מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הפעם הראשונה ששיחקתי ב-Halo הייתה ב-Xbox, אבל הפעם הראשונה שהיה לי אותו באמת הייתה כמה שנים מאוחר יותר במחשב.לאחי הגדול היה אקסבוקס בבית, אבל השתמשנו בו בעיקר בתור Jet Set Radio Future והסקייטר המקצועני של טוני הוקמְכוֹנָה. עֲבוּרהֵל, חיכיתי עד להשקת יציאת המחשב האישי של Gearbox Software, שיצאה בשנת 2003. עד ל-Xbox Liveהילה 2הפעלות היו בעיצומן, כבר יכולתי להנות ממפות מותאמות ב-Multiplayer של Halo. אפילו עם התוספת של Forge לכותרים מאוחרים יותר, זה תמיד הרגיש לי כאילו Halo היה מפספס משהו בכך שהוא לא נמצא במחשב.
עכשיו זה 2020, וההחלטה של מיקרוסופט לא לשחרר את אחד מהכותרים שלה במחשב תהיה הפסקה משמעותית מהאסטרטגיה. כותרים חדשים כמו Gears Tactics ו-Microsoft Flight Simulator עוזרים להגדיר עידן חדש בגישה של החברה למשחקי מחשב, אבל Halo: The Master Chief Collection (ה-MCC) הוא ללא ספק הכותר החשוב ביותר מבין כל מהדורות המחשבים של מיקרוסופט.
ה-MCC, שהוצג ב-2014 עבור Xbox One, היה נגוע בתחילה בבעיות שידוכים קשות. זו הייתה דרך ארוכה לגאולה מאז, והספרינט של השנה האחרונה להשיג את כל הכותרים האלו מאסטר צ'יף (בתוספת Halo: Reach ועכשיו Halo 3: ODST, שיצא היום) במחשב היה מלא בעליות ומורדות. ההשקה הזו של ה-Xbox One נתנה לאנשים הפסקה בכל הנוגע ל-Halo 5: Guardians, ודחפה 343 כדי להבטיח שהכותר החדש יושק במצב טוב יותר. עם ערימה של נתונים ושנה של תובנות ספציפיות למחשב, ה-MCC עזר גם להגדיר את רף האיכותהילה אינסופיתצריך לעבור עם השקת ריבוי הפלטפורמות שלו בשנה הבאה.
מייקל פאהרני, מפיק בכיר ב-343 ב-MCC, שוחח לאחרונה עם USgamer על האתגרים של הדחיפה למחשבים של השנה האחרונה וכיצד ה-MCC יתפתח לאחר שה-Halo 4 יסיים את החבילה. משילוב זוויות שירות חי, עתיד המודדינג והבטחת אורך החיים של ה-MCC לאחר האינסוף, פהרני שמח לדון בכנות כמעט על כל מה שקשור לאוסף - רק בבקשה, אל תשלח לו דואר שטנה כי הוא מציין איזה המשחק הוא הפופולרי ביותר.
העברה של משחק בודד לחומרה חדשה יכולה להיות משימה קשה ועלולה להיות חסרת תודה. לחלק מהאנשים המוכרים יש רשימה קצרה של אולפנים הידועים בביצוע יציאות נהדרות (Saber Interactiveנמצא כנראה ברוב הרשימות האמורות, וזה תורם ל-MCC). אמולציה של כותרים ישנים יותר היא גם אפשרות במקרים מסוימים, כמו בחדשיםסופר מריואוסף כוכבי תלת מימד. הבאת רוב סדרת Halo למחשב האישי בחבילה אחת ומאוחדת שנועדה לכלול שחקנים חדשים ולספק את ההארדקור מחייבת גישה אחרת.
זה הביא, אומר פרני, לחבילה שנבנתה לרוחבה12 מנועי משחק שונים, רובם איטרציות על "Blam!" של בונגי טכנולוגיה שבקושי הייתה בשימוש מעבר לסדרה. פאהרני, שהצטרף ל-343 בסוף 2018 כדי לעזור להביא את ה-MCC למחשב האישי, למד מניסיון שכשלונות פוטנציאליים ומבוי סתום אורבים מתחת לפני השטח.
"כשנכנסתי הייתי כמו, 'אני רוצה לקרוע הכל; בוא נשוף את מכסה המנוע למעלה, נחשוף הכל ונראה מה אנחנו יכולים לעשות כאן'", נזכרת פרני. "הדברים פשוט נהיים מסובכים - בסופו של דבר אתה הולך 'בואו נפתח את הדלת הזו', ואז אתה נופל לחור של 10 רגל וצריך לחפור את עצמך החוצה כדי לתת לך קצת אנלוגיה שם."
הגישה של 343 ל"חורים של 10 רגל" האלה, מאלה שהיא נפלה בהם (כמו צרות האודיו של Halo: Reach) ועד לאלו שהיא יודעת להימנע מהם, הייתה להיות מקדימה עם שחקנים לגביהם. Fahrny הוא תורם קבוע לפוסטים של עדכוני MCC ב-Halo Waypoint. "רציתי להיות פתוח יותר לא רק לגבי הדברים הטובים שקורים, אלא גם לגבי חלק מהרעים", אומר פהני. "ברור שאין לנו זמן להיכנס להכל - הדברים האלה בסופו של דבר הם יותר מ-10,000 מילים, אתה סוג של בחירה בדברים - אבל אני חושב שזה היה די מגניב לראות את תגובת הקהילה לזה".
המוקד העיקרי בשנה האחרונה של MCC היה מהדורות המחשב האישי, שהביאו כותר חדש לאוסף מדי כמה חודשים מאז ההשקה של Reach בסוף 2019. אמנם המטרה העיקרית היא להוציא את המשחקים החוצה ויציבים - משימה אדירה ש יכול גם להציג בעיות חדשות - כל מהדורה מציגה גם הזדמנות לתקן בעיות קיימות.
"יש לנו הר של חובות טכנולוגיים, תמיד יש לנו עבור MCC", אומר פהני. "הוספנו כמה על זה. אחד הדברים שעשינו עם סאבר במהלך ששת החודשים האחרונים הוא שככל שהתכונות הגיעו לרשת, אנחנו מנסים לסובב אנשים לצוות תקיפה שבאופן ספציפי חוזר אחורה דרך ולנסות לאתר את הבעיות האלה אז בעצם, במחשב עם כל השקת כותר אנחנו לא רק משחררים את המשחק, אנחנו מנסים [לתקן] בעיות הקשורות לקהילה, אולי כמה בעיות ישנות שאנחנו יכולים לתקן. סיכון נמוך, ו להוריד את ההר הזה של חובות טכנולוגיה".
עבור כל כותר ב-MCC, ל-343 יש רשימה של באגים ובקשות לתכונות שיכולות להימשך למעלה מעשור. חלק מהבעיות היו נוכחות במהדורות המקוריות של Bungie, חלקן מגיעות מעבודת המעבר של MCC, ואחרות הגיעו ביניהן. "אני יודע שהרבה אנשים עדיין לא מרוצים מיציאת תיבת ההילוכים המקורית", מציין פאהרני, מהנהן לגרסת המחשב האישי של ה-Halo הראשון ששיחקתי בו כנער ואשר משמש גם כבסיס לגרסה של ה-MCC. "אני כן רוצה לחזור ולעשות כמה שיותר שם בשלב מסוים, אבל כרגע עם סדרי העדיפויות הנוכחיים שלנו, אני לא באמת יכול לפתוח את הדלת הזו כי זה יערער לחלוטין את הפרויקט".
מלמד "בלאם!" טריקים חדשים
לשמוע על "הר החובות הטכנולוגיים" נשמע כאילו פיתוח MCC מתמקד בעיקר בתיקונים, אבל 343 ושותפיה עדיין הצליחו להוסיף תוכן ופיצ'רים חדשים לאוסף תוך גיהוץ קמטים היכן שאפשר. ההשקה של היום מביאה את הקמפיין של ODST למחשב האישי, כן, אבל היא גם מוסיפה את מצב השיתוף של המשחק Firefight למחשב האישי וגם ל-Xbox One עם שורה של תכונות משחק חדשות, כמו הוספת רובה הקרב, כמו גם הגדרות נשק וכלי רכב . נוסף על כך, אינטגרציה עם מודל השירות העונתי החדש יחסית של השירות החי של ה-MCC מביאה מוצרי קוסמטיקה נוספים ל-Firefight בתוספת התאמה אישית של שריון, נשק ורכב עבור מרובה המשתתפים של Halo 3.
זה נדיר, בשום דבר פחות מעיבוד מלא או רימאסטר, לראות תכונות חדשות כמו זה מתווספות למהדורה מחודשת מדור קודם (כן, הקלדת המילים האלה על Halo 3, משחק שיצא ב-2007, גורמת לעצמות שלי לכאוב) . פאהרני אומר שכמו הרבה החלטות ש-343 מקבלת, הוספת מוצרי קוסמטיקה חדשים לכותרים ישנים יותר של Halo מבוססת הן על התשוקה לכותרים הללו והן מהנתונים הקשים.
"Halo 3 הוא, אני יכול לומר בבטחה, האהוב על רוב האנשים", אומר פאהרני. "כנראה שאקבל דואר שנאה על כך שאמרתי את זה, נכון? אבל האחד הזה קיבל הכי הרבה אהבה עד כה, והוא ימשיך לקבל כמה כי זה כנראה המשחק הכי משוחק שלנו באוסף כרגע."
עם זאת, Halo 3 הוא לא הכותר הראשון ב-MCC שמקבל קוסמטיקה מרובה משתתפים חדשה. "בחרנו ב-Halo: Combat Evolved לעשות את זה קודם", מציין פאהרני. "אחת הסיבות לכך הייתה שזה הכי קשה לעשות. ידענו שאם נוכל להוכיח את זה בזה, ולעמוד על קו התוכן שלנו לעשות את זה, נהיה די מסודרים לשארית התקופה. משחקים."
המטרה היא להמשיך לתת לכל כותר בקולקציה "מעט אהבה", וכאשר היום מציינת את השקת העונה השלישית של ה-MCC, פאהרני אומר ש-343 כבר הכניס את השניים הבאים בצנרת הפיתוח ורעיונות לדרך לשישית ומעבר לכך. שוב, אנחנו מדברים על תוכניות מתמשכות להוספת תוכן חדש למשחקים שיצאו לפני למעלה מעשור, שהחלו לחפוף עם ההשקה של Halo Infinite והמרובה השחקן החינמי שלו. למרות הדיבורים על הפיכת Infinite לפלטפורמה חדשה וארוכת ימים עבור הסדרה, 343 לא מתכננת לנטוש את ה-MCC - שפארני מכנה "דופק הלב והדופק של קהילת Halo" - בזמן הקרוב.
"מה שאני יכול לומר הוא שכרגע אני מתכנן את השנה הבאה של MCC", אומר פרני. "אין תוכניות לעצור את הרכבת מלנוע במהירות כמו שהייתה, פחות או יותר. אנחנו הולכים לעבור מפיתוח שחרור משחקים ליותר פיצ'רים ופיתוח שחרור מתמשך. אנחנו מתכננים להמשיך בתוכן העונה, אדיב של לנצח כל עוד אנשים משחקים שם - אנחנו יכולים לאסוף נתונים על התוכן שאנשים עדיין מתעניינים בו, ול-MCC באופן כללי עדיין תהיה תמיכה".
מישהו בנה את זה, אז זה חייב להוביל לאנשהו
כשה-MCC מאמצת לא רק את שימור הזיכיון של Halo אלא גם תוספות חדשות, הוא גם מתעסק בשחזור של תוכן חתוך. ניתן למצוא בדרך כלל את הלהביור של Halo: CE, שפעם היה עניין של יציאת תיבת הילוכים, ברשימות ההשמעה מרובי המשתתפים של MCC. היו גם התגרות לגבי החזרת ה-GRD, גרסה של קסדה שנצפתה אך בסופו של דבר מעולם לא נוספה לטווח השריון הספרטני האהוב של Halo: Reach.
פאהרני אומר שלמרות שלצוות MCC יש גישה לארכיונים גדולים של עבודות של Bungie ושל 343 של Halo, יש דברים "מפתיעים" שהצוות מתגעגע אליהם. ובכל זאת, זה נשמע כאילו לא חסרה עבודההָיָה יָכוֹללעשות כדי להכניס מחדש תוכן ישן או נטוש, כך שהצוות לא רוצה להקדים את עצמו או לעורר את תקוות הקהילה רק כדי לגלות שהוא נפל לתוך עוד חור של 10 רגל.
"הרבה מהדברים האלה קורים בסתר", אומר פרני על החקירות ועל "ההתעסקות המתמדת" שצוות MCC עושה כדי לבחון שחזור פריטים או תכונות. "ואז, ברגע שזה באמת יהיה מוכן ונבין שזה יעמוד ברף האיכות גם עבור הצוות שלנו וגם עבור הקהילה, אז נדבר על הדברים האלה".
זה מסכם גם את הגישה של 343 למודינג, לפחות לעת עתה. מכיוון שיציאת ה-Halo PC המקורית קיבלה חבילה של כלים מודדים בזמנו, לא לקח הרבה זמן עד שאנשים התחילו לצבוט את מהדורות ה-MCC, וזה משהו ש-343 נראה שמח לראות (כל עוד אתה לא רמאות באינטרנט, כמובן). תמיכה נוספת במודינג עלתה שוב ושוב בדיונים סביב מהדורות המחשב האישי, אבל זה עדיין משהו שאנשים צריכים להישאר סבלניים אליו עד לאחר שה-Halo 4 יסיים את האוסף.
"סיפור המודינג הוא משהו שאנחנו עדיין ממשיכים לבנות", אומר פהני. "זה מאוד חשוב לנו מרמת הזכיינות ומרמת הקהילה. אנחנו באמת רוצים להעצים את הקהילה להמשיך רק להצמיח את המשחקים והאוסף, [ו]הם כבר עשו כמה דברים נהדרים עם ערכות הכלים המצומצמות מאוד יש להם שם בחוץ." עדיין מוקדם מדי לדבר על כלים נתמכים רשמית, אבל פאהרני מבטיח שהוא עובד כרגע על תוכניות מסוג זה ויהיה לו מה לומר בתחילת 2021.
אפילו רחוק יותר מתמיכה פוטנציאלית ב-PC הוא הרעיון להביא אופנים לקונסולות. זה נדון, אפילו לאחרונה אומר פאהרני, אבל זה עניין אחר של לתת לנתונים להודיע על קבלת ההחלטות של צוות ה-MCC. ראשית, המערכת האקולוגית של המחשב תצטרך להיות "למעשה פועלת עם מודים", ולתת 343 תובנה לגבי מה אנשים אוהבים לשחק ומה יכול להיות הגיוני עבור קונסולות. לאחר מכן, הצוות יכול להתחיל להעריך "כמה מהאפשרויות האחרות הללו שמפתחים ושותפים עשו על קונסולות למודדינג" כדי לתכנן תוכנית להבאת זה ל-Halo ב-Xbox. אפילו נגענו בקצרה בתמיכת הקונסולות של Bethesda עבור Fallout ו-Skyrim לפני החדשות על רכישת ZeniMax של מיקרוסופט (כעת, נראה כי שיתוף ידע חוצה אולפנים בנושא הוא אפשרות).
עם שמץ של חוסר שביעות רצון בקולו, פאהרני מודה שגרסת הקונסולה של MCC עדיין מחכה לשיפורים מסוימים שיעברו מהמחשב האישי. "בכנות, אני לא חושב שאנחנו עדיין שם", הוא אומר על הדחיפה למחשב המועיל לשחקני ה-Xbox. "העדיפות הייתה להוציא את המשחקים למחשב האישי, אך כעת אנו מגיעים לנקודת הציר שבה חלק מתכונות המחשב הללו יתחילו להשפיע על הקונסולות."
Cross-Play נמצא ברשימה, ולעיתים קרובות לא נמצאו תכונות של יריות קונסולות כמו מחווני שדה ראייה והתאמות של דגמי תצוגה נבדקות גם לגבי כדאיות Xbox. הצוות גם לא מוכן לדון בתוכניות מוצקות לתכונות חדשות של MCC ב-Xbox Series X או Series S, אבל פאהרני כן אומר שיש "גורמים פוטנציאליים" להביא קצת עבודה במחשב האישי "במיוחד עבור החומרה החדשה יותר".
אין סוף מקום לשיפור
אף על פי שפהרני והצוות נזהרים לא לחבוט באבן שום דבר שהם לא יכולים להבטיח, זה אמור להרגיע את השחקנים במחשב האישי וגם ב-Xbox לשמוע שהכותרים הישנים האלה של Halo ייהנו לפחות עוד שנה, אם לא יותר, של התמיכה והתשומת לב שהם מקבלים בזמן האחרון. הצצה מאחורי מסך הפיתוח של ה-MCC עשויה להוות ביטחון גם למעריצים המודאגים מה-Halo Infinite, במיוחד בעקבות העיכוב שלו.
בעקבות העיכוב של Infinite ל-2021, הרבה כותרות (כולל כותרות של USG) התמקדו בצירוף של סופר הבונגי לשעבר ג'וזף סטטן לפרויקט. תפקידו החדש של סטטן כמוביל פרויקט בקמפיין של Infinite נלקח על ידי רבים כצעד בכיוון הנכון וכסימן מדאיג נוסף למאבק עם השחקן היחיד, אך הוא גם נמצאהצטרף אליו פייר הינץ.Hintze, פעם ראש צוות הפרסום של MCC של 343, הוא המוביל החדש בחוויית ה-free to play של Infinite.
ברור שהצירוף של Hintze לצוות מעיד על רצון לקרב את הלקחים שנלמדו מה-MCC לליבת ה-Infinite, אבל מסלול האוסף ישפיע על Halo הבא גם בדרכים אחרות. פאהרני מדגיש שהוא לא חיוני לפיתוח של Infinite, אבל אומר שהצוותים ב-343 עושים צ'ק-אין באופן קבוע ומשתפים את המומחיות שלהם.
"אני באמת כל כך רחוק מ[אינסוף], אבל מה שאנחנו עושים כצוות וכאולפן הוא שאנחנו מאוד מונעי נתונים", מסביר פרני. "כל מה שאנחנו עושים עם MCC משתרע לשאר הצוותים ב-343 כדי ללמוד ממנו. MCC הוא מיטת מבחן נהדרת להרבה דברים שונים בתוך הקהילה, אז אנחנו בהחלט מתקשרים לעתים קרובות עם צוות Infinite לגבי הדברים שהם עובדים בשבילנו, והדברים שלא שואלים אותנו הרבה שאלות, במיוחד יש לי פגישות מאוד קבועות על הדברים האלה.
פאהרני מוסיף כי צוות ה-MCC גם הפיץ חלק מהידע שלו בנוגע לעבודה מרחוק ועבודה עם שותפים חיצוניים ל-343 ול"מיקרוסופט בכלל" היכן שהוא יכול, במיוחד בכל הקשור למגיפה. "אני חושב שבגלל שאנחנו כל כך בצד ההוצאה לאור עם שותפים, בהחלט היה לנו מעמד", אומר פרני על המעבר המוקדם לעבודה בהסגר.
"אני חושב שהחודש הראשון היה הלם, כמו 'האם זה קבוע, האם אנחנו ממשיכים רק מנסים לעשות את אותו הדבר שעשינו בעבר?' זה לא משפיע על האופן שבו אנחנו עובדים עם השותפים שלנו בשום צורה, זה רק דורש קצת יותר ניהול מאנשים בצד הייצור כדי לוודא שלכל אותם מסדרון ושיחות אורגניות שמתרחשות במשרד, אנחנו עדיין מבינים מצאנו דרך לאסוף את זה.
לאחר שהתרחק מקצב נעילה המסומן על ידי "פגישות כל היום, כל יום" שהותיר את פהרני ואחרים מרגישים "שחופים יותר מאשר [הם] עשו במשרד", הוא אומר שהצוות נמצא כעת בנקודה עם זמני שקט מוגדרים ועוד קצבאות שמשאירות אותם במצב טוב כדי להתמודד עם Halo 4 ולהסתכל על עתידו של ה-MCC. זה כולל חיזוק קבוצת MCC הקטנה עם כמה תוספות חדשות, מכמה עמדות מפיקים ועד מעצב UX חדש.
"אנחנו מאוד קטנים, אבל כשאנחנו ממשיכים לתמוך ב-MCC, זה כבר היה מאבק רק עם הגודל של הצוות שלנו והשותפים שלנו שעושים את זה", אומר פרני. "הבנו שאנחנו צריכים לגדול".
זה, יותר מכל דבר אחר, צריך לבוא כסימן לכך שסיפור MCC רחוק מלהסתיים. יש הרבה רכיבים על הצלחת Halo Infinite הן עבור 343 והן עבור עתיד הסדרה, אך המחויבות המתמשכת לתמוך ב-MCC מראה שהעבר של Halo נמצא בידיים טובות. באופן אישי, אני עדיין מקווה שהימים של מודים למחשב, משחק קרוס ועוד לא רחוקים, אבל אני יודע שהדברים האלה לוקחים זמן.
גם פארני עושה זאת. "למרבה הפלא, זה עניין של מעגל מלא עבורי - המרתון של [בונגי] גרם לי להתעניין בפיתוח משחקים, נכנסתי לפיתוח משחקים, עכשיו חזרתי 20 שנה מאוחר יותר לעבודה ב-343 וב-Halo, על כמה המשחקים שהכניסו אותי לכל העניין הזה", הוא אומר. במבט לאחור על ה-MCC עד כה, עובר מחבילה בעייתית לאוסף אהוב ששלח כמה מהדורות גדולות במהלך מגיפה, נראה שפהרני רק מפסיק לזוז מספיק זמן כדי להעריך את הקשת הזו מדי פעם.
"זה בהחלט היה מסע," אומר פרני ומצחקק, "אבל אני חושב שהגענו לקצב די טוב עכשיו."