יצירתו של Payday 2: מפרויקט '1.5' לסרט המשך במשקל כבד - חלק ראשון

יום תשלום 2הייתה הצלחה מסחררת עבור Overkill Software, והרוויחה עוד לפני שהושקה. דייב קוק של VG247 מדבר עם הבמאי דיוויד גולדפרב על איך זה עבר מעדכון מצטבר לסרט המשך מלא.

בתור גיימרים המוזנים בהייפ קבוע בכפית מהטורפים השיווקיים הגדולים השולטים בתעשייה שלנו, אפשר להבין שחלק מהאנשים פשוט לא יכולים להסתכל מעבר לחבילת שוברי הקופות ולמטה לדרג האמצעי. זה מתסכל לראות את העובדה שקרקע ההוכחה הזו של חדשנות, כישרון ו-IP חדש מתעלמת בצורה כל כך פראית או ממותגת כלא רלוונטית על ידי ג'ון Q. Public. עם זאת, מדובר בגאות משתנה, המופעלת בין השאר על ידי האדישות הגוברת סביב סרטי המשך והעלייה בולטות של אינדי וחבורת הביניים.

"בגלל - אני רוצה לומר שזה היה בשלושת או ארבעת השבועות הראשונים - זה היה כמו, 'כן זה יכול להיעשות', אבל בהחלט היו אנשים שאמרו, 'למה אנחנו משנים את זה? מה שעשינו עבד ב-Payday 1, זה סיכון גדול״. זה בהחלט לא היה הזמן הכי קל".

Payday 2 הוא ללא ספק אחד מסיפורי ההצלחה הכי מעוררי השראה של 2013, שמביא רווח לפני השחרור הודות למודל הרכישה מראש של Steam, ומייצר מספיק ריבית וכספים כדי להוכיח שאין לך צורך בגיבוי של Activision או EA כדי להכין את הלחם שלך. שפותח על ידי Overkill Software ובניהולו של Starbreeze Studios, Payday 2 עוסק בתיאום, עבודת צוות ואמון. אותם ערכים עזרו לפרויקט להתרומם מתוספת פשוטה ואיטרטיבית למקור ולפרוח למשהו גדול יותר.

מי שעומד בפיתוח המתמשך של המשחק הוא איש DICE ו-Gerilla Games לשעבר, דיוויד גולדפרב. הוקסמתי ללמוד עוד על מקורות הפרויקט וכיצד הצלחתו זכתה לאולפן שמוצא עצמו כעת מתגלגל עם המשקלים הכבדים. למרבה הנחמה, הוא והצוות שלו צנועים ולא רואים בביצועים החזקים של Payday 2 הזמנה למכור לדרג העליון או להרוויח כסף מזומן. אם כבר, זה אישור לכך שרעיונות חזקים וביצוע מוצק מנצחים את היום, לא רק לאיזה אולפן יש את הפרסומת הגדולה יותר או את היכולת להפיל את השטויות הכי היפרבוליות.

"לקחתי קצת חופש בין שעזבתי את DICE ואז הגעתי והתחלתי ב-Starbreeze," אמר לי גולדפרב בסקייפ. "כשהגעתי לשם היה להם סוג של עיצוב גס, היו להם כמה דברים בדרך. המכונאי של איסוף התיקים היה, אם לא כבר שם, אני חושב שזה קרה, אז בהחלט היו כמה דברים בצנרת.

"זה היה מאוד מאוד מוקדם, ואני חושב שהרבה מהתוכניות הראשוניות היו כמו 'תעשה Payday 1.5', וזה היה מאוד הגיוני מנקודת מבט של הפקה. זה פשוט קרה שזה לא מה שעשינו בסוף. שום דבר מהתגנבות או RPG לא היה קיים בשום צורה, או משהו מערכתי, אז המשחק נוצר כמעט בשנה האחרונה.

בתחילה, אוברקיל קיווה לשחק דברים בטוחים וליצור משהו שהרגיש תוסף ל-Payday: The Heist מבלי להמציא את הפורמט מחדש. כפי שהציע גולדפרב, זו הייתה אסטרטגיה חכמה לאולפן שזכה להצלחה רבה בהתחלה, אבל אולי לא מצא את הביטחון לעשות מעל ומעבר. קשה לדמיין תוספת פשוטה עם מפות חדשות, ואף אחת מהאפשרויות של משחק תפקידים או התגנבות של Payday 2, לא מתפקדת כל כך טוב בשוק. זה היה משחק אחר לגמרי.

לרוע המזל, גולדפרב נכנס לקבוצה כדי לגלות שאכן, כישרונו של אוברקיל היה בספק. האם זה אולי יכול להרחיב את הפורמט בדרכים שעדיין לא הגה? אין ספק, אבל בהתחשב בגודל הצוות - כיום כ-35-40 איש - זה נראה כמו אתגר גדול. מה שלאחר מכן היה תהליך של הסתכלות על האפשרויות ומשחק עם רעיונות על מפת הבדיקה של חנות התכשיטים של Payday 2, שלימים הפכה למשימה הראשונה של היורה.

"זה תמיד נהיה יותר מסובך כשזו הייתה משימת התגנבות, כי יש כל כך הרבה הצטלבות של מכניקה, כישורים, שריון ודברים אחרים, יחד עם עיצוב הרמה עצמו. זה סדר גודל מורכב יותר מאשר להפוך את המפות הישנות עבור Payday, שהיו עצמן, סופר מורכבות".

"כשהתחלנו", נזכר גולדפרב, "אני זוכר את [מייסד אוברקיל-שותף, אולף אנדרסון] ואני דיברנו בהתחלה - בלי שום מיומנויות או משהו שהיה לנו, כי זה בא מאוחר יותר - האם נוכל לעשות משהו משכנע במקרה של משימה קצרה שאיפשרה לך לברוח מבלי להרוג אף אחד, או לפחות באופן שהרגיש שאתה לא רק נלחם בגלים אינסופיים של בחורים אז הכנו את הדבר הזה בחנות תכשיטים הרבה עיצוב לא ברמה, הרבה זמן QA ואנשים עובדים.

"ביחד, אני חושב ששרפנו יחד הרבה תאי מוח על איך אנחנו הולכים להפוך את המשחק הזה לצפוף ומעניין מספיק כדי שזה ירגיש כאילו לשחק בו במשך חמש דקות יהיה מתגמל ושונה בכל פעם. כי - אני רוצה לומר זה היה בשלושת או ארבעת השבועות הראשונים - זה היה כמו, 'כן, אפשר לעשות את זה', אבל בהחלט היו אנשים שאמרו, 'למה אנחנו משנים את זה, זה עבד ב-Payday 1? סיכון גדול״. זה בהחלט לא היה הזמן הכי קל".

למרות שנדרש קצת שכנוע, גולדפרב והצוות התגלגלו עם הרעיון והתמידו באתגרים ובספקות שבאו בעקבותיו. למרות שזה עשוי להיראות כבעייתי בסביבות עבודה מסוימות, Overkill ו-Starbreeze עודדו חקירה. אם משהו הרגיש שבור, לא במקום או פשוט טיפשי, הצוות הביע את דאגותיו ופעל בהתאם לטובת העיצוב של Payday 2. בסופו של דבר הגישה הדמוקרטית הזו הובילה לפרויקט מפואר יותר עם מגוון עצום של מכניקת משחק ואפיקים אסטרטגיים.

מבט אחד ב-YouTube מגלה שפע של ריצות מהירות של Payday 2. הרגע הראשון שזה הקליקו לי לגמרי היה צפייה בסרטון של ארבעה שחקנים מקוונים שמפעילים תיאום עצום כדי לפרוץ בהצלחה לחנות התכשיטים, לקשור כל NPC ולשמור שם, למלא שקיות שלל ולצאת עם השלל בלי להזהיר אף אחד שׁוֹטֵר. תוך 35 שניות. זה היה הישג מדהים, ולמרות שברור שאנחנו לא כל כך טובים, אתה יכול להעריך את היקפו המלא של המשחק ברגע שאתה מתחיל לעלות רמה של השודד שלך. ריצה וירי היא רק אפשרות אחת שעומדת לרשותך, ובמקרים רבים, הפחות מספקת.

עם הזמן אתה מתחיל להבין דרכים שונות שבהן אתה יכול לעודד את עולם המשחק ולגרום לו להגיב בהתאם. לדוגמה, לשודד שלך יש את היכולת להרגיע שומר ולהתחזות לו ברגע שהממונים עליו מתקשרים לקבלת דוח מצב. אתה לא נשמע כל כך משכנע בהתחלה כשאתה מתפרץ בו. רוב הסיכויים שהבחור מהצד השני של הקו לא יאמין לך וישלח גלי חיזוקים. עם זאת, העלה את הסטטיסטיקה הדרושה, ותוכל להשיב במהירות בתכסיס סמכותי לעכב את הגיבוי בכל פעם. הטבות קטנות כמו זה מגיעות רחוק ככל שמתקדמים, אבל כל מכונאי ההתגנבות פשוט לא היה שם כשגולדפרב הצטרף לצוות.

"כפי שאני זוכר, מכונאי ההתגנבות המוקדם היה ממש, 'תוציא את התיקים האלה מהחנות'", הסביר גולדפרב. "זה קצת התחיל ב'אוקיי, אנחנו יודעים שאתה יכול לקחת את הדברים האלה והשוטרים הולכים לבוא, אבל אנחנו צריכים אזעקה אז לא?" כל הדברים האלה היו רק דברים מיוחדים בעיצוב הרמה שיגידו, 'אוקיי עכשיו השוטרים צריכים לבוא'. מה שבסופו של דבר קרה היה שלדברי מקרה מיוחדים, היינו צריכים לבנות אותם כמערכת והיינו צריכים לבצע הנדסה לאחור של חלק מעיצוב הרמה לתוך זה, כך של[שחקנים] הייתה שליטה מסוימת על דברים בצורה כזו.

"הדבר שממנו יצאתי עם Battlefield היה בהחלט החוויה של מה שהשחקן עושה, בניגוד למה שאתה אומר לשחקן שהוא עושה. הרבה מזה היה, 'כן, כל עניין חינוך השחקנים'. אנשים חכמים, הם הולכים להבין את זה".

"הימים הראשונים של ההתגנבות היו יותר על הארכת אורך השוד, יותר מאשר הוכחה לקונספט להתגנבות. אחר כך די הסתכלנו על זה וחשבנו, 'כן זה יכול להיות די כיף אם תוכל להתמודד עם זה בחבורה של דרכים שונות'. ידענו שאנחנו רוצים להתגנב אז 'בסדר אנחנו צריכים הרבה דברים'. ככה זה התחיל, מדברים על 'טוב, אנחנו צריכים את האזעקה הזו', ואז שומרים שיזהו אותך, ואז שתי מצבים השיחה הזו נמשכה ונמשכה, כמו איך אנחנו הולכים לקבל את המצבים המרובים האלה, וזה לא כזה מעולה - מבלבל עבור אנשים, מסיכה ומסיכה כל זה נמשך חודשים.

גולדפרב לא טועה; יום התשלום 2 יכול להיות חוויה מבלבלת מדהימה בשוד הראשונות שלך, אבל ההבנה מגיעה דרך פרקטיות. פשוט עשה דברים כדי לראות את השפעתם וכתוצאה מכך תתחיל להבין את חוקי העולם. זה שמעודד חקירה כזו במה - על פני השטח - נראה כמו יריות שיתופיות ישר, זה מה שהופך את המשחק לכל כך משכנע. ברגע שאתה משתמש בכלים האלה ומתמרן את המכניקה כדי להגיע לחופשה נקייה, תחושת ההישג היא משמחת עד כדי גיחוך. אם תיכשל, רוב הסיכויים שתרצה לנסות שוב מיד כדי להשתפר.

משימה אחת - המכונה 'מסגרת מסגור' - היא כיתת אמן בעיצוב מדורגים. השלב הראשון של השוד רואה את החוליה שלך חודרת לגלריה לאמנות כדי לגנוב ציורים. לאחר שנרכשו הם נמכרים לסנאטור ונתלים באחוזה המבוצרת שלו. הוא לא יודע שהצוות מיקם מצלמות נסתרות בכל ציור כדי שיוכלו לרגל אחרי ביתו, למפות שבילי שמירה ולגבש תוכנית לגניבת ראיות על מקלות USB ומחשבים ניידים הפזורים במתחם. שחקן אחד יכול לאייש את עדכוני המצלמה ולקרוא עדכונים, בעוד שלושת האחרים יכולים להוציא את השוד. זה מסובך בצורה אכזרית, מאתגר ומעוצב במומחיות.

"הגישה למשימות האלה הייתה זהה [לשוד בחנות התכשיטים] במידה וכל המשימות ניגשים תוך ידיעת המגבלות שהיו לנו בדברים", נזכר גולדפרב. "אבל עם משימות ההתגנבות תמיד היה חשוב להם לא להרגיש קל מדי. אם אתה יכול להוריד את כל הגארדים בקלות רבה מדי אז ברור שלא נשאר לך הרבה לעשות ברמה. למרות שזה כיף לחלק מהאנשים זה קשה לקיים, אז אהבתי שיש יותר תשומת לב לאור הדברים האלה במשימות שלא היו רק תקיפה שבהן אתה לא צריך לדאוג להתגנבות."

"זה תמיד נהיה יותר מסובך כשזו הייתה משימת התגנבות", הוא הוסיף", כי יש כל כך הרבה הצטלבות של מכניקה, כישורים, שריון ודברים אחרים, יחד עם עיצוב הרמה עצמו. זה סדר גודל מורכב יותר מאשר ביצוע המפות הישנות עבור Payday שהיו בעצמן סופר-מורכבות זו מציאות מצערת אחת, זה יהיה מדהים אם נוכל לעשות את המפות הגדולות האלה באותו פרק זמן, אבל במציאות זה. לוקח הרבה יותר זמן, למרות שאנחנו יודעים שהדבר שאנחנו הכי צריכים הם השוד הגדול והמורכב הזה, זה פשוט לוקח הרבה זמן".

לא חסר שוד שוד מהנה ב-Payday 2, אז ברור ש-Overkill ו-Starbreeze ירו על כל צילינדר כדי לדחוס כמה שיותר בחבילה. אפילו לאחר שסיימתם עם כולם, לא חסר ערך שידור חוזר עם חברים או זרים באינטרנט, יחד עם תחושת ההשתפרות הממכרת שמגיעה עם הידיעה לאן חמקתם, שברתם התגנבות או החמצתם שקית שלל. יש גם נרטיב הקושר את כל הגניבות יחד, אבל גולדפרב הודה שזה משני לחוויה הגולמית.

מנקודת המבט של גולדפרב, הוא הרגיש שפחות נרטיב יהיה יותר, ושהרמות והמשרות עצמן צריכות לככב בראש ובמרכז. הוא הוסיף, למרבה הצער, שאולי אוברקיל לא גרם למרחבי המשחק להרגיש מאוכלסים מספיק עם רמזים נרטיביים - בניגוד לסצנות חתוכים או דיאלוג טקסט. שאלתי אותו איך זה מרגיש, מ-DICE ו-Gerilla, שני אולפנים שכל אחד מהם מציג משחקים עם נרטיב מקיף ומוחשי, דמויות מורכבות ועולמות צפופים עם נושאים. מה החוויה הזו הביאה לשולחן?

"אף פעם אין לי תשובה טובה לזה", ענה גולדפרב בענווה. "בהחלט יש דברים - אני מניח - שמקורם בעבודה על משחק מרובה משתתפים גדול, ואני מניח שדברים שפשוט הופכים לחלק ממך לאחר זמן מה, בין אם זה מכניקת נשק. הדבר שממנו יצאתי עם Battlefield היה בהחלט החוויה של מה שהשחקן עושה, בניגוד למה שאתה אומר לשחקן שהם עושים, "כן, כל העניין של חינוך השחקנים אנשים חכמים, הם הולכים להבין את זה".

"באטלפילד לא היה משחק קל, אבל אנשים מצליחים להטיס מטוסים או כל דבר אחר. ל-Payday 2 יש בהחלט קווי דמיון מורכבים. אנשים מוכנים לסרוק את הכישורים, להבין את המכניקה ולעשות את כל הדברים האלה, אז אני חושב מרימים ידיים ואומרים, 'זה בסדר לפשל', ומאפשרים לאנשים פשוט להתעסק עם המערכות שאתה מייצר ולא לאמן אותם, זה בהחלט משהו שזכרתי ממנו שדה הקרב, גם אם לא בטחתי בו בזמנו.

"זה יותר ויותר משהו שהבנתי ככל שהפרויקט נמשך. יהיה קשה למישהו לומר מה מביאים לשולחן מבלי להישמע מופרך [צוחק], אז אני לא הולך להגיד שום דבר. אני טוב בדברים מסוימים אבל לא טוב בדברים אחרים, וכל מה שמישהו רוצה לעשות בסופו של דבר זה לעשות משהו טוב, ולקבל יותר ידע על מה אתה עושה טוב יותר ומה אתה עושה גרוע יותר ממשחק למשחק להפציר ב חמישי על זה."

הצטרפו אלינו מחר לחלק שני של הדיון שלנו עם דיוויד גולדפרב, בו נדון ביום שבו Payday 2 הרוויח לפני ההשקה, כיצד אוברקיל פגש את הצלחת המשחק, מה התוכניות שלו ל-DLC של 2014 ועוד הרבה, הרבה יותר.