יצירת Assassin's Creed 4: מקורות, פיצויים ומים לא ידועים

Assassin's Creed4: Black Flag מסמן - עבור רבים - קפיצת מדרגה משמעותית באיכות על קודמו. עכשיו כשהיא יצאה, דייב קוק של VG247 הצליח לחפור עמוק בפיתוח המשחק, עם תובנה מהצוות הקריאטיבי של Ubisoft.

"שאלנו את עצמנו 'מה אם פיראט מוכשר וממולח - פושע שכבר היה לו חלק ממה שהוא רוצה בחיים - יבוא במגע עם המתנקשים?' האם יהיה אכפת לו? האם הוא יתנער מהם או ידחה אותם? האם יהרגו אותו? האם הוא ימצא אותם טיפשים?"

זה לא סוד שסרטי המשך הם מסובכים, ובעידן הזה של זיכיונות שוברי קופות הם בוודאי הולכים ומסתבכים. אם כתובת IP חדשה משולשת זוכה לשבחי ביקורת ומניבה החזר מוצק על ההשקעה, אתה יכול להיות סמוך ובטוח שאיפשהו, בזמן מסוים, נידונה האפשרות של המשך. זו המנטליות הישנה של להיות דבר טוב ולהתגלגל איתו. כפי שראינו עם הזיכיון הרווי של טוני הוק ו- Guitar Hero, מגיע שלב שבו סרטי ההמשך פשוט חייבים להפסיק.

Assassin's Creed המקורי הושק ב-2007 עם תגובה קריטית מעורבת, אבל ההמשך שלו הפיל אותו מהפארק ושיפר משמעותית את התבנית. למרות שהסדרה עדיין חזקה, להישאר רלוונטי במשך כל השנים הללו לא יכול היה להיות קל עבור Ubisoft ואשכול האולפנים הפנימיים שלה. Assassin's Creed 3 הוכיח את עצמו כנקודה כואבת עבור כמה מבקרים וגיימרים כאחד, גבול העולם הפתוח שלו מואפל על ידי Rockstar'sRed Dead Redemption.כתבתי גם בלוגלהסביר מדוע הרגשתי ש-Assassin's Creed 3 הוא אכזבה גדולה בהשוואה לתשלומים קודמים.

עם זאת, אני באמת מרגיש ש-Ubisoft שלפה את 'Assassin's Creed 2' כשהוציאה את Black Flag. שוב, החברה הראתה שהיא שמחה להקשיב לתגובתה הביקורתית ולתקן במידת הצורך, ובסופו של דבר שיחררה חוויה מעולה שדחפה את התבנית הלאה. אבל למה הסדרה קפצה מהמשחק השלישי ל-Black Flag כאשר Assassin's Creed 2 יצרה טרילוגיה? מה קרה בין שני המשחקים כדי ליצור קפיצת מדרגה כזו באיכות? הלכתי ישר ליוביסופט כדי לקבל תשובות.

המנהל הקריאטיבי של Assassin's Creed 4: Black Flag, Jean Guesdon, נזכר במקורות הפרויקט, וחשף שהקונספט החל לראשונה ב-2011. "התבקשתי לחשוב לראשונה על משחק פיראטים של AC באמצעות הטכנולוגיה הימית המדהימה שהיה , בזמנו, בפיתוח ב-Ubisoft Singapore עבור Assassin's Creed 3. כרגיל עשינו את המחקר ההיסטורי שלנו והבנו שהתפאורה המושלמת עבורנו תהיה תחילת המאה ה-18 באיים הקריביים.

"עם זאת, החלטנו להפוך את הגיבור הראשי שלנו לאביו של הית'ם וסבו של קונור כדי ליצור את הקישור הזה בין Assassin's Creed 3 ו-4. ידענו מההתחלה שנספק עבור שש קונסולות ועשינו את התוכנית שלנו בהתאם. בסופו של דבר אנחנו יכולים לומר שאנחנו מאוד גאים כי התוצאה הסופית היא למעשה די קרובה - אם לא עדיפה בהיבטים מסוימים - למחשבות הראשוניות שלנו".

זה די מרענן שהצוות נשאל למחשבותיו לאן לקחת את Assassin's Creed אחרי אמריקה הקולוניאלית, אבל עבור Guesdon, ההחלטה ליצור משחק סביב תור הזהב של הפיראטיות נעזרה בלחימה הימית של המשחק השלישי; ללא ספק ההיבט הטוב ביותר שלו. הוא הוסיף כי הסטודיו ראה הזדמנות ליצור את משחק הפיראטים המשולש הראשון בעולם המבוסס על תפיסת הים, ועם הטכנולוגיה הבסיסית שכבר קיימת בבית, ההחלטה נעזרה בהמשך.

כקנטר, הוסיף גאסדון, "יפן הפיאודלית נותרה - כמו תקופות זמן ומיקומים רבים אחרים - תפאורה עתידית אפשרית לזיכיון כי בזכות האנימוס. כל ההיסטוריה האנושית היא מגרש המשחקים שלנו". כדי לממש במלואה את הסביבה הקאריבית החופשית שלה, Ubisoft נאלצה לא רק לחקור את התקופה לדיוק, אלא לחדד את הטכנולוגיה שלה. קנה המידה הגדול של הנוף של Assassin's Creed 3 הוכיח את עצמו כנקודת התחלה מוצקה, אבל ב-Black Flag הקבוצה הלכה וגדלה ונועזת יותר.

"שניים מתוך ששת משחקי Assassins Creed משתרעים על פני שלושה עשורים, וזה נהדר להראות סוג מסוים של פיתוח דמויות. אבל לא כל כך עניין אותנו לדבר על הילדות של אדוארד. זה היה מרגיש חוזר על עצמו מדי".

גאסדון הסביר שכדי להשיג מרחב משחק כה גדול ללא מסכי טעינה מתמדים או הפרעות, המנהלים הטכניים של Ubisoft היו צריכים לייעל את הנכסים שלה - מדמויות ואביזרים, ועד לאוקיאנוס המשתנה ללא הרף - כדי להבטיח שספינות שנבנו ממאות חלקים נפרדים לא לגרום לעולם לגמגם ולפתח מערכת טעינה דו-שכבתית שהזרימה הן את הגדרות היבשה והן מרחקי משיכה עצומים החוצה בים. בסופו של דבר המפה של Black Flag של 16 ק"מ על 16 ק"מ דינמית ותוססת כמו שהם מגיעים.

נסיעה מהירה היא תמיד אופציה במשחקי Assassin's Creed, אבל ב-Black Flag יש ריגוש שמגיע עם היגוי בעצלתיים של העורבן נגד גלים רגועים, לראות דולפין מזנק בשובבות שלנו מהגלישה, בזמן שכלי שיט ספרדיים דוהים בגאות הרחוקה. זה שמרחב עצום שכזה משעמם לעתים רחוקות מגיע כמשהו מנצח בפני עצמו, אבל ברגע שקרבות ימיים מתחילים באמצע סערה אלימה, אתה באמת מעריך כיצד ניתן להעלות את תחושת השלווה הזו באופן דינמי לכאוס ברגע האחרון. כובע. זה, בקיצור, הישג טכני אמיתי.

לא רק ההיבטים הטכניים של Assassin's Creed 4: Black Flag הרשימו את המבקרים. פרשנים רבים שיבחו את הצעד האחורי של יוביסופט מהאלמנטים המיתולוגיים של הסדרה; כגון הציוויליזציה הראשונה והסודות העמוקים של האנימוס עצמו. הכותב הראשי דרבי מקדוויט אמר לי שתפיסת הסיפור של הצוות הגיעה ממגרש המעלית, 'מה יניע אדם נורמלי יחסית לקבל את האמונה?' במקרה הזה, שיחקת כעובד חדש ב- Abstergo Entertainment, חברת מולטימדיה שיוצרת מוצרים המבוססים על מחקר היסטורי.

זו תפאורה מוזרה ששוברת באופן קבוע את הקיר הרביעי; זיהוי Black Flag וקודמוAssassin's Creed 3: Liberationכמוצרי משחק בפועל. Ubisoft עצמה הפכה לחברת פיתוח משחקים, ואפילו יש כאלהכלבי שמירהביצי פסחא שם גם אם אתה מסתכל מספיק חזק. זה מאוד מוזר, אבל נושא תעלומה חביבה יותר מקשת העלילה של 'ציוויליזציה ראשונה' של קודמות.

McDevitt המשיך, "במשחקים הקודמים, הגיבורים שלנו הצטרפו למתנקשים ללא התלבטות רבה. כלומר, עקרונותיו כבר היו מתאימים באופן טבעי למטרותיהם האישיות. אבל מכיוון שהם לא היו לוחמים טבעיים מלכתחילה, זה היה חובה על Assassins לאמן אותם עד לרמה מסוימת החששות שלנו ב-Assassin's Creed 4 רצינו להתמודד עם ה-Creed מנקודת מבט חדשה.

"שאלנו את עצמנו 'מה אם פיראט מוכשר וממולח - פושע שכבר היה לו חלק ממה שהוא רוצה בחיים - היה בא במגע עם המתנקשים?' האם אכפת לו או ידחה אותם האם הוא ימצא אותם טיפשים. חופש פונקציונלי באמת דורש כך, הבנו שהוא צריך להיות בקונפליקט מתמיד עם עצם הרעיון של האמונה, אפילו תוך כדי שימוש בכמה מהשיטות שלה אדוארד מבין שמותג החופש שלו הוא כאוטי מכדי לתפקד לאורך זמן".

הפוקוס החדש הזה ראה את McDevitt וצוותו מבטלים את רגעי ה"התבגרות" שנראו במשחקים קודמים. שחקנים ייכנסו למגפיים המלאים בחול של קנוויי כלוחם בעל יכולת מלאה, ללא צורך בהדרכות תרומות או סיפור מוצא ארוך. מה שקיבלת במקום זה היה מסלול מהיר לפעולה שנפתח במרדף מטורף דרך ג'ונגל צפוף. רובנו כבר יודעים איך המכניקה של המשחק עבדה בכל מקרה, אז זה היה מהלך חכם מצידה של Ubisoft.

"אנחנו תמיד מנסים לשפר את המשחק שלנו, משלבים רעיונות טובים אם אנחנו חושבים שהם הגיוניים במשחק. לדוגמה, הקשבנו לא פחות אם לא יותר להערות על Far Cry 3 מאשר להערות על Assassin's Creed 3."

"במשחקים שלנו", המשיך מקדוויט, "ה- Assassin's Creed היא פילוסופיה חשובה לגבי טבעו של הרצון החופשי, לא מדריך הוראות של רוצח. אז מעולם לא הרגשנו שזו בעיה להניח שאדוארד ידע להילחם ולטפס. זה פשוט מה שימאים עושים הוא מקבל קצת הכשרה של מתנקשים מאוחר יותר, על האלמנטים הקודרים יותר של הסיפורת שלנו, הטמפלרים מלמדים אותו בטעות על להבים מוסתרים בהוואנה, וחברו ג'יימס קיד מתגרה בחזון הנשר המולד שלו אז במובן הזה, יש לו דברים ללמוד במהלך המשחק.

"כמו כן, ככותב הרגשתי שהגיע הזמן לשנות מעט את קצב הנרטיב. שניים מתוך ששת משחקי Assassins Creed משתרעים על פני שלושה עשורים, וזה נהדר להראות סוג מסוים של פיתוח דמויות. אבל היינו" לא נורא מעוניין לדבר על הילדות של אדוארד זה היה מרגיש חזרתי מדי."

כשחזר למדורי הבידור המודרניים של Abstergo, הוסיף גאסדון, "דבר אחד שהיה חשוב לי עם הסוף של Assassin's Creed 3 היה שזה הזמן שבו העולם האמיתי שלנו התמזג עם העולם הפיקטיבי של Assassin's Creed אשר [היה] מתרחש ב-2012 מאז Assassin's Creed 1. אנחנוהיהלהכיר בכך איכשהו, ולהגיד שלום לדזמונד כדי לאפשר לאנשים להיות עצמם ביקום שלנו זה משהו שהיה בליבת המגרש של Black Flag. החלקים של היום של Black Flag הם הרכב המושלם לשירות מאוורר; מתן מידע נוסף על מה שהמעריצים עשויים לדעת, ולצורך חשיפה ביקום, חשיפה לעולים חדשים את התוכן המדהים שכבר פותח."

בסופו של דבר, Assassin's Creed 4: Black Flag נוקט בצעדים משמעותיים לקראת תיקון בעיות מכל רחבי הסדרה. זה הצליח ברובו, אבל מה עם השמועות שמצביעות על כך ש-Ubisoft זנחה את קונור ואת הסביבה שלו בצפון אמריקה כדרך לתקן? Guesdon חשף, "לכל משחק, לכל פרויקט יש היסטוריה משלו, אתגרים משלו וקבלת פנים משלו. כבר היינו בתפיסה ובקדם-פרודוקציה כאשר Assassin's Creed 3 נכנס לייצור מלא. ההחלטות העיקריות העיקריות שלנו התקבלו כבר כשהראשון הגיעו ביקורות. אין ספק שקראנו אותן וזיהינו כמה נקודות שרצינו לדאוג להתייחס אליהן, אבל בשום אופן לא הוחלט על דגל שחור או הושפעה במידה רבה לאחר או על ידי Assassin's Creed 3's קבלת פנים."

"במהלך הפיתוח של Black Flag קרו הרבה דברים", הוסיף, "יצאו הרבה משחקים אחרים שהסתכלנו עליהם. אנחנו תמיד מקשיבים לשחקנים, אפילו לשחקנים של המתחרים שלנו. אנחנו תמיד מנסים לשפר את המשחק שלנו, לשלב רעיונות טובים אם אנחנו חושבים שהם הגיוניים במשחק, למשל, הקשבנו לא פחות להערות על Far Cry 3 מאשר להערות על Assassin's Creed 3.

זה נכון שאנשים לומדים על ידי עשייה, בדיוק כפי שמפתחי משחקים מעודדים את ההבנה והיכולת היצירתית שלהם על ידי הצגת מושגים וראיית מה עובד. למעטים יש את המותרות לעשות זאת בשוק המשולש היקר, אבל בעוד ש-Ubisoft כבר תכננה לייצר את Black Flag לפני שנשלח Assassin's Creed 3, ברור שטבעו הושפע בדרך כלשהי מהניסיון הקודם.

כמו שאמרתי אצליתיאור של Assassin's Creed 4: Black Flagבשנה שעברה, המשחק מראה שהקשבה למבקרים שלך עובדת. נראה שאולפני משחקים גדולים תקועים בדרכים שלהם או לא מוכנים להקשיב, אבל Ubisoft מונטריאול הפכה די פתוחה לגבי האופן שבו היא עושה עסקים בשנים האחרונות. הדבר נכון גם לגבי עיכוב ה-Watch Dogs, ויש לי הרגשה ש-Assassin's Creed 5 לא יראה את אותה צניחה באיכות שנמסרה על ידי המשחק השלישי. אני להמשך, נרגש לראות מה הם ימצאו.