Assassin's Creed 3: מסע הכוח בלחצן אחד

Assassin's Creed3 גורם לך להיראות רע במינימום מאמץ. דייב קוק של VG247 שואל אם יש להרוויח רגשות של העצמה באמצעות מיומנות, או לחלק בחינם.

ככל שהצורך להיות מכיל עולה, מפתחים רבים ישפטו את הנקודה שבה הם מתחילים להוציא שחקנים פחות מיומנים מהלולאה. שחקני סוף שבוע, שחקנים בעלי אוריינטציה משפחתית והצעירים עדיין רוצים לשחק, אבל אין להם את הזמן, הרצון או המיומנות להשקיע בשליטה בחוויה אכזרית.

הפרק האחרון והמיוחל בזיכיון Assassin's Creed של יוביסופט הושק בשבוע שעבר, ולמרות שהוא מציע עולם פתוח עשיר ומלא אופי וצבע, המשחק עדיין מצליח להרגיש מוגבל ומנחה - וזה הישג לא קטן עבור ארגז חול גדול כל כך. כּוֹתֶרֶת. זו רק הדוגמה האחרונה לרעיון הנגישות שמקדח את האתגר מתוך משחקי ליבה באופן כללי.

אני חייב להדגיש שאני לא מוריד את המשחק בכלל. אני נהנה מהחוויה. עם זאת, יוביסופט מונטריאול בחרה במכונאי קרב מטומטם, כמו גם במערכת פארקור שהיא כמעט חכמה מדי לטובתה.

אתגר לא תמיד אומר גישה אולטרה-הארדקור לקושי - לא כולם רוצים את האכזריות המענישה של Super Meat Boy - אבל עד סוף משחק אני מצפה שלפחות נבחן בהדרגה לאורך חכם, מתוכנן ומתגמל עקומת למידה. אתה מרוויח ניצחון: לא רק מוסרים לך אותו.

למען האמת, מערכת הלחימה של Assassin's Creed 3 נטולת אתגר. זה פשוט לא קיים. אפשר פשוט להחזיק כפתור אחד כדי להיכנס לעמדת התקפת נגד ולחכות שאויבים יפגעו בך. אז כמה סלואו שימושי מסמל שאתה יכול לעבור ללחצן ההתקפה כדי להרוג את המטרה שלך.

זו לא מיומנות, אלא שרשרת QTE ללא סמלי הכפתורים על המסך. כתוצאה מכך, אין בו אתגר, מיידיות ומתח. אני מבין שזה סוג אחר לגמרי של משחק, אבל אחד מהכותרים האהובים עליי בגוף שלישי הואביונטה. זה ההפך הקוטרלי של Assassin's Creed מבחינת לחימה.

כל קרב בביון הוא אתגר קשה, שעלול להיות קטלני. כשהניצחון מגיע, אתה יודע שהרווחת אותו באמצעות מיומנות גולמית. גם אתה נראה טוב לעשות את זה, אבל ביצוע המהלכים הכי מטורפים למראה על העץ המשולב המבוך דורש תזמון מומחה, משמעת ורפלקסים דמויי חתול.

אותו דבר לגבינשמות אפלות. אף אחד לא מנצח את אורנשטיין וסמאו פשוט על ידי לחיצה או הקשה על כפתור אחד.

אני מבין שאם כל משחק היה כל כך קשה, כמעט לאף אחד מאיתנו היה זמן או נטייה להשלים אחד, אבל התחושה הזו - כל תחושה - של תגמול פשוט לא קיימת במכונאית הקרב של Assassin's Creed 3. למרות שזה נראה מסוגנן, אנחנו חוזרים עכשיו לימים של שימוש יתר ב-QTE - מפתחים פשוט מוצאים דרכים חדשות להסוות את ההנחיות.

החזק את 'B' ולחץ מדי פעם על 'X' כדי לזכות. מזל טוב, אתה אמן AC3. איך זה מרגיש?

בעיה נוספת היא מערכת הפארקור של המשחק. השחקן מחזיק את ההדק הימני לחוץ כדי לטפס או לזנק סביב פני סלע, ​​חופות עצים ומבנים. שוב, זה דורש מיומנות מינימלית, אבל המכונאי מרגיש מיושן ומתבלבל באופן קבוע כאשר הוא ניגשים לעולם הפתוח של Assassin's Creed 3.

זה עבד מצוין במשחקים הקודמים, אבל רוב הסיכויים שאתה - לפחות פעם אחת - תטפס למעלה או תיפול למטה משהו שלא רצית, או תיתפס על ידי רודפים כי המכונאי הכשיל את עצמו. פשטות היא לא תמיד התשובה ליצירת משחק קולח.

אבל נראה שאנחנו יורדים עכשיו במורד הכביש המהיר, עוקבים בעבדות אחר השילוט ל"גישה". המחסומים הולכים ומצטמצמים. ההרג נהיה קל יותר. למרוצים - לאחרונה, Forza: Horizon - יש מכניקת ריפוד לאחור למקרה שתתרסק. משחקים שואלים אותך לאחר מקרי מוות מרובים אם אתה רוצה להוריד את הקושי. חלק ממשחקי נינטנדו אפילו משלימים את עצמם.

ראיינתי כמה מפתחים בזמני שעושים את זה שמדברים על אתגר כאילו זה דבר רע, שהם כמעט מפחדים להקשות על המוצר שלהם מחשש שזה יחסל שחקנים פחות מיומנים, דלים בזמן או מזדמנים. בדיבור אמיתי זה אומר, "אנחנו רוצים להרוויח יותר כסף על ידי הכללת קהל רחב יותר": מעטים יכולים להכחיש שמדובר בעסק חכם.

אבל באיזה שלב הופכים שחקני פינוק לבלתי נסבלים? זה נושא מאוד סובייקטיבי, אבל זה לא מקרי שאנחנו רואים משחקים קשים, כמוקו חם מיאמיאו Dark Souls, שנבחרו כמעט במיוחד בגלל שהם קשים.

ככל שהצורך להיות מכיל עולה, מפתחים רבים ישפטו את הנקודה שבה הם מתחילים להוציא שחקנים פחות מיומנים מהלולאה. שחקני סוף שבוע, שחקנים בעלי אוריינטציה משפחתית והצעירים עדיין רוצים לשחק, אבל אין להם את הזמן, הרצון או המיומנות להשקיע בשליטה בחוויה אכזרית.

הם עדיין רוצים את תיקון האדרנלין שלהם, ולמרות שחלק מהמפתחים מעוניינים פשוט למסור להם אותו, בלי לשאול שאלות, מתי זה פוגע בהנאה של כולנו?