מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
Feargus Urquhart זוכר את הרגע שבו ידע שהגיע הזמן לעזוב את Black Isle Studios - הקבוצה שהקים קצת יותר מחמש שנים לפני שהייתה תחת אינטרפליי.
אינטרפליי נאבקה עם חובות ובעיות אחרות במשך שנים לפני שאורקהרט החליט לבסוף לעזוב את האולפן שהוא קרא לאזור של סקוטלנד, מולדתו האבותית. אבל הוא בכל זאת החזיק מעמד לאורך כל 2003, ולו מתוך תקווה שווא שהם יוכלו סוף סוף לסייםFallout 3.
אינטרפליי הפסידה 20 מיליון דולר ב-2003, אבל Urquhart ידע שזה נגמר הרבה לפני כן.
"מבחינתי, הייתי מאוד מודע למה שקורה באינטרפליי באופן כללי, וניסיתי לחלוק את זה ככל שיכולתי עם כולם באי בלאק", נזכר אורקהרט. "הנקודה שבה הרגשתי שהאי השחור לא הולך לקבל את התמיכה הדרושה לו יותר מאינטרפליי הייתה כשאינטרפליי איבדה את הרישיון [מבוכים ודרקונים]. אינטרפליי יכלה להבין איך לשמור על זה, אבל זה היה בעדיפות נמוכה יותר. זה אומר שצריך לבטל משחק שאנשים עבדו עליו שנתיים אחרי שזה קרה, זה הרגיש לי כאילו הכתובת הייתה על הקיר וגם Black Isle וגם Interplay עצמה לא יהיו בסביבה עוד הרבה זמן.
באותו קיץ, אורקהארט עזב את החטיבה שהוא עזר ליצור לאחר קדנציה של שבע שנים. ואז השעון התחיל לתקתק.
כיום, Urquhart ורבים אחרים של בוגרי האי השחור נמצאים באובסידיאן, אולפן RPG שהצליח לגבש את המורשת שלו. אבל האי השחור עדיין שם, מרחף ברקע. גרסת הקונסולה של Pillars of Eternity, שנחתה בתחילת השבוע, היא יורשת רוחנית שלשער בלדור-מצרך של האי השחור. רבים מהמעריצים של אובסידיאן חוזרים כל הדרך חזרה לאי השחור.
למרות קצרי מועד יחסית, Black Isle היה כור כור היתוך שבסופו של דבר חיבר יחד צוות של קריאייטיבים מוכשרים במיוחד במהלך הקריירה שלהם. כדי להבין למה התכוון Black Isle, שקול מה אמר מייסד Interplay, בריאן פארגולחץ משחקשנים לאחר סגירת האולפן. "באותה תקופה, אם הייתה לי הזדמנות כזו, הייתי מפטר את כולם בחברה חוץ מאולפני Black Isle ומחזיק 40 אנשים - והכל עדיין היה ממשיך", אמר פארגו. "הייתי בונה מחדש את Interplay משם. אבל אף אחד לא היה מרשה לי לעשות את זה".
Black Isle מעורר רגשות כאלה בין השאר בגלל שעלייתו הייתה כל כך מטאורית ובגלל שאילן היוחסין שלו היה כל כך בלתי ניתן להכחשה. עצם השם מעלה תמונות של קרבות דמויי טולקין נגד אורקים בשפלה מעורפלת ובביצות אימתניות: מושלם לאולפן שימשיך לבנות את שמו על משחקי RPG נהדרים. זו הייתה יוזמה שנוצרה בתוך Interplay על ידי בריאן פארגו, האיש שעיצבסיפור הפייטןומשחקי RPG קלאסיים אחרים, ובסופו של דבר הוגדר על ידי שני מאפיינים: Fallout ו-Dungeons & Dragons. תחת המטריות האלה, Black Isle Studios הפיקו כמה ממשחקי ה-RPG האהובים ביותר בכל הזמנים, כולל Fallout 2 ו-Planescape Torment.
הסוד שלהם היה המחויבות שלהם לעיצוב וסיפור סיפורים פתוחים. זה דיבר עם אנשים שמצאו עיצוב מסורתי משעמם, כולל המעצב האגדי כיום JE Sawyer, שעבד על רבים מהמשחקים הטובים ביותר של Black Isle Studios ואובסידיאן.
סוייר זוכר היטב את משחק Fallout בקולג' לפני שבסופו של דבר הצטרף לבלאק אייל. Fallout עדיין הייתה טכנית סדרת אינטרפליי אז, אבל הזרעים שיגדירו את האי השחור היו שם. "נכנסתי והרגתי הכל. אני מבין את הסוף המרושע ואני אומר, 'וואו, זה כל כך מגניב. המשחק פשוט נותן לי לבזבז את כל הדברים האלה'", נזכר סוייר. "ככל שהסתכלתי יותר על Fallout, הבנתי שהמבנה של זה מאפשר לי ללכת ישר מהכספת 13 לנקרופוליס. אתה יכול לעשות את זה. לעולם לא תעשה את זה במשחק הראשון שלך כי אתה אפילו לא יודע הנקרופוליס קיים, אבל המבנה של המשחק למעשה מאפשר לך לעשות את זה ואתה יכול להשיג את שבב המים מהר מאוד."
זמן לא רב לאחר מכן, סוייר הצטרף לאי השחור החדש שהוקם, שהוטל עליו ליצור את סרט ההמשך של Fallout. הצוות שאליו הצטרף היה צעיר ביותר, הוא זוכר, מה שנתן לו אנרגיה מסוימת. רבים רק התחילו בתעשיית המשחקים והיו להם רעיונות גדולים לגבי מה שהם רוצים ליצור. גם סוייר וגם כריס אבלון התחילו בבלאק אייל, והגודל הקטן של האולפן גרם לכך שהם קיבלו במהירות הרבה אחריות.
מההתחלה, התרבות הייתה כאוטית ולעתים קרובות לא מאורגנת. האולפן נאלץ לעתים קרובות להסתמך על טכנולוגיה מאולפנים אחרים, ובעיקר על Infinity Engine של BioWare. צוות Icewind Dale הורכב כמעט כולו ממעצבים זוטרים.
אבל נעורים ואמביציה תורגמו לאנרגיה. כמעט כולם באי בלאק היו מכור לעבודה. "אני זוכר שאנשים אהבו לעבוד על משחקים. אולי לא כל אדם בודד אבל בסך הכל התחושה הייתה שאנשים רוצים לעבוד קשה", אומר סוייר. "אף פעם לא דרשנו שעות נוספות אבל אנשים היו שם כל הזמן. לא שכולם היו בדיוק כמוני, אבל כולנו באמת רק רצינו לעשות משחקים מגניבים, והיינו בשנות ה-20 לחיינו".
"זה היה קצת יותר מלחיץ מאובסידיאן בהרבה מובנים. היו יותר בעיות אישיות לנהל, אני חושב בין השאר בגלל שהיינו כל כך הרבה שהיינו מאוד צעירים וחסרי ניסיון והיינו סתם פרחחים ומקצועיות לא הייתה עניין שבאמת הבנו", הוא ממשיך. "אם נקלענו לוויכוחים, הם יכולים להיות פשוט ויכוחים גדולים ומטופשים. לרוב, עם זאת, הסתדרנו על דברים".
גם אבלון, שעובדת כעת על Divinity Original Sin 2, זוכרת. "זה היה לא מאורגן, ולעתים קרובות נאלץ להסתמך על הטכנולוגיה של חברות אחרות - ובמיוחד על מנוע ה-Infinity של BioWare, אשר ללא ספק החזיק את רוב הפרויקטים שלנו בפעילות, מכיוון שהאי בלאק לא הצליח לבנות מנוע משלו", אומר אבלון. "היינו גם צריכים להמשיך לייצר משחקי Infinity Engine כמו Icewind Dale שאפשר לעשות מהר יותר ועם פחות תוכן RPG שוב ושוב עם מסגרות זמן קצרות יותר ויותר."
פארגו מסכים, "אני חושב שההישג הגדול ביותר שלהם היה לייצר כמה ממשחקי ה-RPG הטובים ביותר של שנות ה-90 בתנאים קשים. מעולם לא מימנו אותנו כמו הבנים הגדולים באינטרפליי ונאלצנו להיות מטומטמים ולייצר משחקים עם הרבה פחות משאבים מרובם. "
הצורך להמשיך ולהוציא משחקים, כמו גם עזיבתם של כמה מפתחים מנוסים בעקבות סיומו של Fallout 2, הביאו איתה לפעמים לחצים אכזריים. ובכל זאת, Black Isle זכה בפרסים ובשבחי המבקרים. הוא זכה בתואר ה-RPG Studio של השנה של IGN גם ב-1998 וגם ב-1999. למרות שהזמנים השתנו במהירות, החל בעליית הקונסולות והדעיכה של משחקי מחשב מסורתיים.
תוך שנה או שנתיים מהיצירה של Black Isle, Interplay נכנסה לתקופה שפארגו כינה מאוחר יותר "קשוחה ולא מהנה במיוחד". אינטרפליי היה קיים כבר יותר מ-15 שנים עד אז, עד אז הזמנים השתנו. המשחקים נעשו יקרים יותר ליצירה, ובהיעדר מקרי MMORPG, משחקי המחשב בכללותו היו במדרון מטה שלא יתהפך עד 2011 בערך. המשחקים של Interplay זכו לרוב לשבחי הביקורות, אבל פסלים בפרופיל גבוה כמו מסע בין כוכבים: סוד וולקן Fury (מבוטל) ו-Freespace 2 (פלופ אהוב) מעמידים את האולפן במצוקה קשה.
בלאק אייל עצמו היה בסדר, אבל מאבקים במחלקות אחרות הפעילו יותר ויותר לחץ על הקבוצה להשלים את ההבדל. אפילו האי השחור לא היה חסין מהמהומה של אינטרפליי. קשיים עם Torn, RPG שהיה אמור להשתמש במנוע ה-LithTech, הביאו לביטולו ביולי 2001. בפעם הראשונה, Black Isle חוותה פיטורים.
סוייר זוכר את היום לפני הפיטורים. "הם בעצם הביאו אותי יום לפני הפיטורים והם אמרו, 'הנה מה שקורה. מחר אנחנו הולכים לבטל את Torn, אנחנו הולכים לפטר קומץ אנשים, ונתחיל לפתח את Icewind Dale ב'," אומר סוייר. "אף על פי שפירגוס יחלוק על זה, בזמן שהוא אמר, 'אנחנו צריכים לפתח את זה בעוד ארבעה חודשים. מה אתה חושב?'".
"אמרתי, 'אין סיכוי שזה יקרה אי פעם. זה אף פעם, לעולם לא יקרה'. הם בערך כמו, 'ובכן, אנחנו מתחת לנשק' בצרות רבות.
ההנהלה בסופו של דבר קיבלה את דרכה.
סוייר עזב את המשרד הזה והחל לעבוד על Icewind Dale II זמן קצר לאחר הפיטורים, וכתב את הסיפור ואת הדמויות המרכזיות תוך 48 שעות בלבד. הוא זוכר את הוויכוחים שנבעו מהלחץ האינטנסיבי שהם היו תחת, "זה היה ממש קשה. אני חושב ש-Icewind Dale II הייתה תחילתם של זמנים קשים מנקודת המבט שלי", אומר סוייר. "קרוע בוטלה, אנשים פוטרו, וזו הייתה ההתחלה של כולם ממש נלחצו וחשבו, 'אני לא יודע אם זה יצליח'. היו לנו אנשים שעזבו כי או שהם ממש נמאסו או לחוצים או שהם פשוט אמרו, 'אני לא יודע אם זה באמת יתפתח בטווח הארוך'".
סוייר והצוות שלו לא סיימו את Icewind Dale במשך 4 חודשים. הם למעשה סיימו את זה תוך 10 חודשים - עדיין זמן קצר להפליא עבור RPG. אבל הכתובת הייתה על הקיר.
אדם אחרון עומד
קל לרמות את עצמך כשהחברה שלך מתפוררת מסביבך, במיוחד כשאתה צעיר. אתה רואה את הסימנים - ההתפטרות, התקציבים המופחתים, המשרדים הריקים - אבל אתה רוצה להאמין שהכל יהיה בסדר. זה מה שגורם לאנשים לחזור עד שהם מפוטרים או יופיעו כדי למצוא את עצמם נעולים בחוץ.
החלום של Fallout: ואן בורן (הידוע גם בתור מה שהיה יכול להיות Fallout 3) שמר על רוב הצוות על הסיפון במהלך שנות ה-2000 הסוערות. אורקהארט היה בין אלה שידעו שהסוף קרוב, אבל בכל זאת רצה לראות את הפרויקט עד תום. זה היה פרויקט תשוקה עבור האולפן: תשאלו כל בוגרי Black Isle מהי המורשת שלו, והם תמיד יצביעו על Fallout. אבלון השקיע שנים בפיתוח העיצוב שלו, שאותו הוא דמיין כמבט מעניין על דילמת האסיר. Black Isle הרחיק לכת ותכנן מנוע תלת מימד משלו עבור הפרויקט. זה היה אמור להיות המגנום אופוס שלהם.
עם זאת, כרגיל, האירועים שהובילו להתפתחותו של ואן בורן היו כאוטיים. סוייר עבד על Baldur's Gate III: The Black Hound, אותו נאלץ להשהות כדי לעבוד על משחק אחר שהיה צריך לצאת בפרק זמן קצר יחסית. ואז אינטרפליי איבדה את רישיון ה-D&D והכלב השחור בוטל. האולפן העביר הילוך לוואן בורן; אבל עד אז, בלאק אייל דימם יותר מדי כישרון. ככל שהתנאים החמירו, הכישרון המזוהה ביותר עם האי השחור החל להתרחק.
בריאן פארגו התפטר מאינטרפליי בתחילת 2002. Urquhart הגיע בעקבותיו בתחילת 2003, ואבלון הצטרף אליו כעבור כמה חודשים. עבור אבלון, הקש האחרון היה ביטולו של הכלב השחור. "כאשר Baldur's Gate III: The Black Hound בוטל [ב-2003], הבנתי שכנראה לא יישארו לנו עוד הרבה משחקים באולפן", אומר אבלון. "אז למרות שאהבתי את Fallout: Van Buren ועבדתי על זה שנים, ידעתי שזה כנראה יגיע לאותו גורל כמו BG3, אז בסופו של דבר התפטרתי. זו הייתה בחירה קשה, אבל זו באמת הייתה הבחירה היחידה להיעשות."
באותו קיץ, אובלון התחבר עם בוגרי Urquhart ואינטרפליי כריס פארקר, דארן מונהאן וכריס ג'ונס כדי לייסד את אובסידיאן - הקבוצה שנחשבת בעיני רבים ליורשת הרוחנית של האי השחור.
זה עזב את סוייר.
כל מי שנתקע בחברה כושלת יכול להזדהות עם מצוקתו של סוייר. סוייר עשה כמיטב יכולתו, יחד עם מה שהוא כינה צוות שלד, אבל זה היה ברור עד כאב שאין לו את המשאבים הדרושים לו כדי לסיים את הפרויקטים שהוצבו לפניו. "בשלב מסוים הבנתי שלעולם לא נקבל את זה, כאילו יש קומץ אנשים מוכשרים באמת שעושים את התחת שלהם כדי ליצור את המשחק שהם חלמו לעשות במשך שנים על שנים על גבי שנים ואנחנו לעולם לא יצליח לסיים את זה."
יחד עם טום פרנץ', שנכנס לתפקיד המפיק של ואן בורן, סוייר ניסה לגרום להנהלה העליונה של אינטרפליי להתעניין בפרויקט. הוא נתקל בשתיקה מחרישת אוזניים. "עבדנו קשה כדי ליצור משהו מדהים והם אף פעם לא באו והסתכלו על שום דבר. זה היה ממש מייאש", הוא אומר. "זה בעצם גרם לי לחשוב, 'אין להם עניין או אכפת להם ממה שאנחנו עושים'".
הסוף הגיע לבסוף כאשר אחד האמנים האחרונים של סוייר נמשך מהצוות שלו. "הרגע שבו החלטתי לעזוב היה פשוטו כמשמעו, היה לנו אמן אופי נהדר בצוות שלנו, והוא היה פחות או יותר האמן היחיד שנשאר לנו. פיתוח בכירים באינטרפליי משך אותו לפרויקט שאינו בלאק אייל", אומר סוייר. "אני כמו, 'אוקיי, אתה יודע מה? אם אתה הולך להוריד את אמן הדמויות הבכיר היחיד מהפרויקט הזה, אין לך עניין'".
סוייר עזב את Black Isle ב-21 בנובמבר 2003. פחות מחודש לאחר מכן, Interplay ניתקה את השקע. Black Isle Studios מת. Interplay תנסה למתג את השם כמה שנים מאוחר יותר, אבל זה היה קצת יותר מאשר שם. הכישרון נעלם מזמן; ובכל מקרה, תחיית האי השחור כביכול מעולם לא הלכה לשום מקום.
"זה היה ממש ממש מאכזב. אני לא יכול להגיד שזה היה קורע לב לגמרי כי יצא לי לעשות חבורה של משחקים מגניבים. יש הרבה דברים שהייתי עושה אחרת אם הייתי צריך לעשות אותם שוב, והם נעשו סוג של כפייה", אומר סוייר. "אבל גם האנשים שעבדתי איתם היו נהדרים, למדתי הרבה דברים, ולמרות שלא הספקנו לעשות את Fallout 3, הגענו לשחק דרך חומרי השולחן. התהליך עצמו היה מהנה. אני חושב שמה היה יותר מאכזב מאשר לא להגיע לעבודה על Fallout 3 היה לראות איך Black Isle פשוט קרס עם הזמן."
סוייר בסופו של דבר יצטרף לאבלון, אורקהרט ורבים אחרים של פליטי האי השחור באובסידיאן, שם הוא הצליח לעזור להגשים את חלומו של ואן בורן עם Fallout New Vegas. לאובסידיאן יהיו בסופו של דבר בעיות משלו, אבל זה כבר סיפור אחר. די לציין שאובסידיאן הצליחה להאריך ימים יותר מקודמתה בפער ניכר, והצליחה בשנים האחרונות לבנות נישה שלא הייתה קיימת לפני 15 שנה.
עבור אלה שהיו שם, Black Isle נשאר חלק בלתי נמחק מחייהם. לרבים יש עדיין זיכרונות טובים מהחוויה, ומדברים בזוהר על ההשפעה שהייתה לאולפן על משחקי RPG. זה היה אנדרטה לטבע הלא וודאי של עסקי משחקי הווידאו, וכור היתוך שעזר לייצר כמה מהמשחקים הטובים ביותר אי פעם, גם אם הוא ריסק את מי שיצר אותם.
שהשפעתו מורגשת עד היום היא עדות לאנרגיה ולכישרון שהזין את שנותיו הטובות ביותר של האי בלאק. עברו כמעט 15 שנים מאז שבלאק אייל סגר את דלתותיהם, אבל המורשת שלו עדיין ממשיכה לחיות. לא רק עם האוהדים שהעריצו את המשחקים שלהם, אלא באובסידיאן. נשמר בחיים על ידי אלה שהתמידו בתקופות האפלות ביותר של האי השחור, וחשוב מכך, בזמנים הטובים ביותר.