מפתחי Hearthstone הולכים לעומק במסלולי צינוק, ומתייחסים לבטיחות במפגשי אש

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

אחת ההכרזות הגדולות ביותר ב- BlizzCon 2017, הכנס הגדול השנתי של Blizzard שהתקיים בסוף השבוע, הייתה חדשהאבן הארההרחבה בשם Kobolds and Catacombs. אבל נוסף על הקלפים החדשים שהגיעו להארטסטון הייתה הודעה נוספת. הגעתו של מצב חדש לשחקן יחיד בשם 'Dungeon Run'.

Dungeon Run, המעוצב על פי רוגלייקים וסורקי צינוקים, מתחיל בכך שהוא נותן לשחקנים חפיסה בסיסית ושמונה בוסים שנוצרו באופן אקראי. מנצח כל בוס מביא לך יותר קלפים לחפיסה שלך וגם קלף אוצר רב עוצמה - כזה פרוע מדי למשחק תחרותי רגיל, אבל מושלם לחוויית ריצת המבוך. עם זאת, הוזהר, אם אתה מפסיד פעם אחת תצטרך להתחיל הכל מחדש בלי כלום.

ב-BlizzCon, ישבתי עם המפיק הראשי של Hearthstone Yong Woo ומעצב המשחקים דן אמונס, שעובד על אירועים כמו Tavern Brawls ו-Hallow's End, כדי לדבר על מצב Dungeon Run החדש. הם גם מילאו אותי על הסטטוס של מפגשי Fireside, אירועים ציבוריים מאורגנים על ידי מעריצים, שעוררו מחלוקת לגבי האופן שבו בליזארד צריכה להתמודד איתם בהמשך.

Kobolds and Catacombs נועדו להיות חווית זחילת צינוקים קלאסית.

בסדר, בוא נדבר. החלק האהוב עלי בהרחבת Kobolds and Catacombs הוא Dungeon Run.

דן אמונס: זה גם החלק האהוב עליי! [צוחק]

יש לי הרגשה שזה עשוי להיות המועדפים של הרבה אנשים כשהוא יוצא. מה הייתה ההשראה מאחורי הרעיון של מצב סולו זחילת צינוק?

שֶׁל: אני חושב שכשהחלטנו איזה סט אנחנו רוצים לעשות, אחד הנושאים שעלו מסיעור המוחות הגדול שלנו היה הרעיון הזה של זחילת צינוק פנטזיה, ולעשות גרסת Hearthstone של זה. כאילו אנחנו רוצים לעשות את זה קצת יותר מקסים, [קצת] יותר גחמני. עבור [Dungeon Run, זה] הרגיש כמו סתם טריקה.

יונג וו: אחד הדברים שאנחנו חושבים שהופכים משחקי קלפים לאספנות למהנים באמת הוא כשאתה מתחיל עם סוג של חפיסה בסיסית. ואז אתה פותח את החבילות שלך, אתה מקבל קלפים [ו] אתה אומר, "וואו, מה אני יכול להוסיף לחפיסה שלי כדי להפוך אותה לחזקה יותר?" סוג כזה של צמיחה אורגנית זה ממש כיף.

אז עם Dungeon Run אנחנו רוצים לתת את החוויה הזו לכל השחקנים ללא קשר לרמת המשחק שלהם. [...] אז מאוד אהבנו את הרעיון הזה שכולם - לא משנה אם הם חדשים, הם חוזרים שחקנים שלא שיחקו זמן מה, או מישהו שהוא ממש מתקדם [ושיחק] לנצח - הם לכולם יש את חוויית משחק הקלפים המדהימה הזו. להחזיק חפיסה, לנצח, ליצור חפיסה טובה יותר, ואז להמשיך לשחק. ואז אם אתה מפסיד, אתה יכול לנסות שוב ולחוות את החוויה הזו שוב.

אז זה היה מבושל במחלקת המו"פ של Hearthstone?

IS: אתה יודע, אני אוהב לחשוב על כל צוות Hearthstone כעל מחלקת מחקר ופיתוח. עבורנו זה תמיד היה חשוב - אחד מדיירי הליבה שלנו הוא "הפתעה מענגת". אז אם שמתם לב, כל הרחבה שאנחנו שולחים אנחנו תמיד עושים משהו קצת שונה. אפילו על דברים בסיסיים באמת כמו, "האם יש לנו או אין לנו מחזמר בקולנוע הפותח שלנו?" אתה יודע, פעם אחת אני מניח שהשלמנו את זה עם הראפ של בן ברוד.

שֶׁל: פעמיים.

Dungeon Run היא סדרה של קרבות בוסים אקראיים שמתגמלת שחקנים בשלל ותהילה.

אז צוות Hearthstone הפך למפעל הגחמות של Blizzard דה פקטו?

שֶׁל: אנחנו אוהבים לחשוב כך. מיוחס עצמי.

IS: אני מתכוון, אני חושב שכל קבוצות המשחק שאתה מכיר מרגישות בדרך כלל כך, אבל זה בהחלט חלק מרכזי בזהות שלנו.

שֶׁל: כל מעצב משחק רוצה להפתיע. Hearthstone עושה זאת למשימה לעשות זאת בכל פעם.

IS: וזה אתגר כי אני מפיק, אז אני מאוד מרוכז ב, "היי מה אנחנו רוצים לבנות? מה אנחנו צריכים לבנות את זה? כמה זמן זה ייקח? מה מסוכן, מה בטוח , מה משתלם?"

יש לנו משימות גבר, כאילו הן עובדות. אנשים אוהבים את זה. [אבל לפעמים] אתה פשוט רוצה להצית את הכל ולעשות את הדבר המטורף הזה, [ומישהו אחר] כאילו באמת? ואם למדתי דבר אחד בעבודה עם Hearthstone בארבע השנים האחרונות זה [זה]: לעזאזל, כן, אתה חייב לעשות את זה. וככה אנחנו מתקדמים.

שֶׁל: הדברים האהובים עלי היה שאנשים יצאו החוצה ואמרו, "לא באמת שיחקתי כל כך הרבה Hearthstone אבל שיחקתי במצב החדש הזה ואני אוהב אותו." זה מצב שעובד ממש טוב עבור השחקנים החופשיים שלנו שאין להם אוסף כל כך גדול או שהם רק נכנסים.

IS: עדיין יש שם שחקנים שאומרים, "כן אבל אתה יודע שהארטסטון קיים כל כך הרבה זמן, יש כל כך הרבה קלפים ואני לא רוצה להצטרף עכשיו. אני ארגיש מקופח. זה ממש מלחיץ אותי לשחק נגד שחקנים אחרים אני לא רוצה להפסיד לבחורים או בנות אחרות". [אבל] עם מצב Dungeon Run, [הם יכולים] לשכוח את כל זה. קבל קלפים, שים אותם בחפיסה שלך, נסה אסטרטגיה אחרת והפסיד ואז נסה הכל שוב בסביבה בטוחה נגד AI.

אז בניגוד למצבים אחרים לשחקן יחיד מהרחבות קודמות שהציעו חבילות בוסטר להביס את כנפי הבוס, Dungeon Run מציע כרטיס חזרה לניצוח ריצה?

שֶׁל: אז אם אתה מסיים ריצת צינוק של שמונה בוס עם כל תשעת השיעורים, אתה מקבל את הקלף בחזרה. הכרטיס בחזרה הוא כמו הסופר מגניב "עשית את ההישג הסופר קשה!" עבור מצב זה. לקחנו הרבה מהפרסים שקשרנו במקור להרפתקאות ואנחנו רק נותנים לך אותם בכניסה. אז אחד מכלי הנשק האגדיים שאתה מקבל בחינם בכניסה. אנחנו הולכים לתת חבילת בוסטר בכניסה [גם].

אז אלה פרסים שאינם קשורים להרפתקה. אם אתה לא רוצה לשחק ב-Dungeon Run אתה לא חייב.

IS: כן, אני מתכוון שזה נוגע לפילוסופיית ליבה שאתה צריך לשחק Hearthstone כי זה כיף. לא בגלל שאנחנו נותנים לך דברים. זו לא עבודה. אם זה אי פעם עובד אז אני חושב שיש בעיות.

שלושה קלפים חדשים שהם חלק מההרחבה.

Hearthstone הושק כמשחק חינמי, אבל ישדוחותשהארט'סטון עכשיו מאוד יקר לשחק עבור חלק מהמעריצים, האם Dungeon Run הוא סוג של תיקון קורס כדי שהמעריצים לא יצטרכו להתייחס להארטסטון כמו עבודה?

IS: תמיד היה חשוב לנו שתוכל לשחק ב-Hartsstone כמו שאתה רוצה לשחק. אתה יכול להחליט להשקיע את זמנך במשחק ולפתוח קלפים כך, או שאתה יכול לבחור להאיץ את ההתקדמות על ידי השקעת כסף במשחק. ברור שאם אתה רוצה כמו כל קלף במשחק, או שאתה רוצה כל משחק קלפי זהב במשחק, זו תהיה השקעה אדירה - מבחינת זמן או כסף.

למען האמת, עבור חלק מהשחקנים שלנו הם רוצים סוג כזה של שדרה עמוקה [ו] אמורים להיות מסוגלים להשקיע במשחק.

שֶׁל: אני חושב שאחת הנקודות הגדולות היא שאנחנו רוצים שתהיה לך חפיסה טובה לשחק לזמן מה. זו הסיבה שאנחנו נותנים את כלי הנשק האגדיים. כל הנשקים האגדיים האלה הם בעלי השפעה גבוהה. התקווה היא שהקלפים האלה יובילו ליצירת חפיסה מגניבה מאוד.

אם אתה מסתכל על זה מנקודת המבט של "אני רוצה להיות מסוגל לבנות כל סיפון ב-Hartsstone לנצח", [אז] כן, זו שאלה קשה. אנחנו רוצים להביא אנשים לנקודה שבה הם נהנים לשחק ב-Hartsstone עם מחסום כניסה נמוך.

מחליף הילוך לרגע. Hearthstone הקימה לאחרונה אירועי Fireside Gathering שהם אירועים חיים, אישיים שהציעו פרס נדיר עם העור של Nemsy. היו כמה חששות בטיחות שעלו בעקבות התכנסות האש, כמו אירועים מזויפים או כמה שממוקמים בבתי מגורים פרטיים.

שֶׁל: אז אני חושב שאחד הדברים הכי גדולים עבורנו הוא שאנחנו מאוד מעודדים אנשים להשתמש בתכונת הדיווח. אם יש מפגש Fireside גרוע שנתקלתם בו, בהחלט דווחו עליו. אנחנו עושים הרבה יותר בדיקה של מפגשי אש.

אני חושב שכאשר שיגרנו את המערכת לראשונה זה היה פיצוץ. אנשים היו סופר נרגשים מנמסי [ו] אנשים באמת רצו להתחיל [להתחיל] מפגשי אש. התקשורת סביב הדרך הטובה ביותר לעשות את זה או איך לעשות מפגש בצורה שעובדת עבור כולם, כנראה שיכולנו, רצינו לתקשר את זה קצת יותר טוב.

אז אני חושב שזה היה גל ראשוני ענק שבו לא בדיוק היינו מוכנים אליו. אבל אני חושב שבעתיד קדימה יש לנו הרבה יותר כלים לסוג של מיקומי וטרינר, להגיב לדיווחים על התכנסויות שגויות באש, ובאופן כללי ליצור סביבה טובה יותר לכך.

IS: דבר שחשוב לשים לב אליו הוא שמפגש Fireside אינו חדש. זה מאמץ עממי. זה מאמץ מונע על ידי קהילה ואנחנו תומכים במאמץ הזה כי אנחנו באמת מאמינים שאחת הדרכים הכי כיפיות לשחק Hearthstone היא להיות עם שחקנים אחרים שאוהבים את המשחק.

אז נמסי באמת מתכוון לתת לאנשים האלה שבאמת מנסים לעשות מפגשי Fireside את המיץ הנוסף הזה כדי שהם יוכלו לגרום לאנשים להשתתף. ואז עכשיו אנחנו גורמים ליותר אנשים במערכת להבין את הערך ולהצמיח אותו משם. החזון שלנו הוא שבסופו של דבר אנחנו מתגלגלים מספיק כדי שלא משנה היכן אתה נמצא בעולם, כמו בתוך 20 דקות נסיעה ביום שישי בלילה [תוכל] ללכת למפגש אש ולפגוש אנשים אחרים [שרוצים] לבלות אִיתְךָ.

עור נמסי לאספנות הוענק במפגשי Fireside.

אוקיי, אבל חברות משחקי קלפים אחרות לאספנות משתפות פעולה עם חנויות משחקים מקומיות כדי לארח אירועים וזה עוזר להסיר כמה דאגות בטיחותיות כמו מקומות פרטיים. האם זה משהו שגם בליזארד בודקת?

IS: אני חושב שמקומות [הם] אחד האתגרים לביצוע מפגשי אש. אנחנו עובדים באופן פעיל על כך שיהיה חלק יותר לשתף פעולה עם סוג של מקום. זה יעזור לתנועה העממית הזו. זה בהחלט משהו שאנחנו בוחנים.

בדיוק כמו כל סוג אחר של יצירת אירוע, בין אם זה דרך Facebook או Meetup - כמו Facebook או Meetup לא הולכים ובודקים אירועים שמתבצעים באתר האינטרנט שלהם. אני כן חושב שאנחנו צריכים לתת את הכלים האלה לשחקנים שלנו, כמו תכונות דיווח והנחיות כיצד לזהות את הנכונים ללכת אליהם. אבל בסופו של דבר אני חושב שאנחנו צריכים לעבוד עם הקהילה כדי לחנך את בעלי הפונדק לעשות עבודה טובה יותר לאותת שהם מקום בטוח להיות בו ואז המשתתפים [צריכים] להיות מודעים למה שהם צריכים לחפש. אני לא חושב שיופיע בצורה עיוורת לכתובת אקראית בלי לבדוק את התיאור ולבחון מצבים יהיה טוב. בדיוק כמו שאם הייתם הולכים לדף פייסבוק אקראי והולכים לאירוע שפורסם שם בלי לחשוב על זה, זה גם יכול להיות בעייתי.

שֶׁל: אם התשובה היא, "היי, אין מסביבי מפגש אש" התשובה צריכה להיות [ש] אתה יכול להתחיל אחד במינימום מאמץ ולא לחכות ל-Blizzard שיבוא לעשות לך מפגש אש.

IS: בצורה בטוחה.

שֶׁל: אנחנו רוצים לתת לאנשים את הכלים לעשות את ההתכנסויות האלה בעצמם בצורה המתאימה להם ביותר.

על ידי עידוד מסוג זה של אירועים [ו] עוזרים להפיץ את המשחק לקהל גדול יותר, אפילו עם דברים כמו תכונות דיווח וחינוך חברי Fireside, האם זה לא מטיל על השחקנים יותר מדי אחריות על יוזמה שבסופו של דבר בליזארד רוצה לעודד ו לִגדוֹל?

IS: אני מסכים איתך. אני מסכים איתך לגמרי. זו שותפות. אני חושב ששני הצדדים צריכים לעבוד יחד. אני לגמרי מסכים עם דן, כאילו סוג הקבלה שקיבלנו למבצע Nemsy היה מעט מזעזעת ובהחלט אנחנו צריכים להשתפר. אבל הדרך שבה אנחנו הולכים לעשות את זה היא על ידי שיתוף פעולה עם הקהילה.

הערת העורך: שאלתי שאלה לגבי מידת העוצמה של מחלקת המוזיקה אם גם אם צוות Hearthstone מרגיש שהם לא צריכים מחזמר עם כל הכרזת הרחבה, הם עדיין הכריזו על Kobolds ו-catapaults עם שיר חדש. עם זאת, מכשיר ההקלטה שלי נפסק ממש לפני שהספקתי לסיים.

עם זאת, אמונס הסביר שצוות המוזיקה הקולנועית למעשה הרכיב את בלדת הקובולדס והקטקומבות במקום.

ראיון זה תמצה ונערך לצורך הבהירות.