מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
קופסאות שלל הם טרנד שתעשיית המשחקים קנתה לתוכו בלב 2017. הם קיימים כבר כמעט עשור במרחב המקוון מרובי שחקנים, אבל מאז השחרור וההצלחה שלOverwatchבשנת 2016, המודל העסקי קיבל יותר נראות. מפתחים ומפרסמים גדולים אימצו את המודל לפני ומאז. מה שדחף את המכונאי לאור הזרקורים היה שלישיית מהדורות מרכזיות: Forza Motorsport 7, Middle-Earth: Shadow of War, ומלחמת הכוכבים: חזית הקרב2.
יחד, השלושה עוררו תגובה נגד קופסאות השלל. חלקם נשבעו לעולם לא לקנות משחק עם המודל העסקי המצורף. מספר שחקנים חוששים מהמדרון החלקלק: אם תתעלמו עכשיו מתיבות שלל, אזי מפרסמים ומפתחים יכפילו את הטופס. וזה פחד שאתה יכול להבין, אם תסתכל אחורה על שיטות העבודה העסקיות בתעשייה. אז בואו נשוטט אחורה בהיסטוריה של כל הדרכים שבהן שאפו בעלי אתרים לרוקן את הארנק שלכם.
מיקרוטרנזקציות להורדה: כל ניקל ודיים חשוב
מיקרוטרנסאקציות זכו לראשונה לנראות בקנה מידה גדול כבר בשנת 2006. Bethesda Softworks בדיוק יצאה לאור.The Elder Scrolls IV: Oblivionלמחשב האישי ול-Xbox 360 במרץ אותה שנה. זה עדיין היה מוקדם בתקופת החיים של ה-Xbox 360 ו-Oblivion עמדה כ-RPG עטור שבחים ואהוב על המעריצים הבלעדי לקונסולה.
מיקרוסופט הציעה בעבר את הרעיון של מיקרוטרנזקציות בתחילת 2005, כמאפיין של ה-Xbox Live Marketplace החדש לפני השקת ה-Xbox 360. בעל הפלטפורמה שיחק מיקרוטרנזקציות כמוזרם הכנסה חדשעבור מפרסמים ומפתחים. במקביל, מיקרוסופט קראה לזה ברכה עבור שחקנים, שלא היו צריכים להוציא $5, $10 או $20 עבור חבילות תוכן שהם לא רצו. במקום זאת, הם יכלו לקנות ישירות את מה שהם רוצים תמורת $1 עד $5.
"באופן כללי אם אתה עושה משהו פחות מ-$5, בסופו של דבר אתה אוכל את החלק הארי של 5$ בעמלות העסקאות", אמר המנכ"ל של Xbox Live, קאם פרוני.רויטרסבזמנו. "בליבה של זה תהיה מערכת דמוית נקודות שבה אתה קונה נקודות ואז משתמש בנקודות האלה כדי לבצע רכישות".
"לא רק שאתה צריך לטאטא את ההבחנה בין וירטואלי לאמיתי, אתה צריך להפסיק להסתכל על משחקי וידאו כצעצוע ולהתחיל להסתכל עליהם כשירות בידור", אמר מחבר ה-Synthetic Worlds ופרופסור מאוניברסיטת אינדיאנה, אדוארד קסטרונובה. סָעִיף. זהו אחד האזכורים המוקדמים יותר של הרעיון של משחקים-כשירות.
מיקרוסופט עצמה הציעה תלבושת בנושא חורף עבור Kameo: Elements of Power תמורת 2.50 דולר, לצד מפות חדשות עבוראפלה מושלמתאפס מכוניות וחדשות עבור Project Gotham Racing 3. אף אחת מהמיקרוטרנזקציות המוקדמות הללו לא המריא בצורה משמעותית, אבל הכל היה על מיקרוסופט שהראתה הוכחה לקונספט לבעלי אתרים אחרים.
Bethesda היה המוציא לאור הראשון של צד שלישי שהקפיץ את הרעיון של מיקרוסופט. באפריל 2006, הוא הוציא את הראשון של תוכן ההרחבה המתוכנן עבור Oblivion. השחרור הזה היה הידוע לשמצהחבילת שריון סוסים. תמורת 200 נקודות של מיקרוסופט (2.50$) ב-Xbox 360 או 1.99$ במחשב האישי, שחקנים יכלו לרכוש ערכות שריון חלופיות לסטיד שלהם במשחק. האוהדים היו בסדר בעבר עםרַעְיוֹןשל מיקרו-עסקאות, אבל היובהלם לחלוטיןלפי התמחור של שריון הסוס. בתגובה, בת'סדה פשוט התקדמה עם התוכניות שלה, ושחררה בתים עם נושאים חדשים, צינוק חדש ולחשים חדשים.
"אנחנו לא מתכוונים לקבל שום החלטות מטומטמות על סמך זה [השריון] יהיה זמין למשך חמש שעות. נראה מה אנשים חושבים ונוציא כמה אחרים שתכננו ונבין לאן להמשיך משם. "אמר סמנכ"ל שיווק יחסי הציבור של Bethesda, פיט היינסבזמנו. "יש אנשים שנראים נרגשים וכבר משתמשים בו, אחרים לא רוצים את זה. אולי האנשים האלה באמת ירצו את האוררי, או את מגדל הקוסמים. נראה מתי הם ייצאו ונשתמש במידע הזה כדי לקבוע מה אנחנו מוציאים , כמה וכו'."
זו הייתה כפירה בקהילת המשחקים. מעריצים התלהטו והשתוללו על ביתסדה. מאז, שריון סוסים הוחזק כדוגמה מוקדמת לשמצה של תוכן להורדה ומיקרוטרנזקציות שהשתבשו, אבל הפגיעה האמיתית בחומר ב-Bethesda הייתה כמעט אפסית. מעריצים קנו את שריון הסוס, מה שהפך אותו לאחד מהשריון10 ההורדות המובילות שנרכשו למשחק ב-Xbox Live. מעריצים רכשו אתמגדל הקוסמיםודן גנבים, שהיו רק בתים שונים עבור השחקן. Bethesda הרוויחה המון כסף על המעריצים של 60$ ששילמו עבור גרסת ה-Xbox 360 של Oblivion.
בתגובה לארגזי שלל בימים אלה, אנשים למעשה מצהירים על העדפה למיקרוטרנסאקציות ישירות כמו שריון הסוס. במקום לקבל קופסה עיוורת של תוכן אקראי, לאנשים יעדיפו את היכולת לרכוש ישירות את מה שהם רוצים במשחק. כמה משחקים, כמוDead or Alive 5: סיבוב אחרון, מתקיים על זרם אינסופי של תלבושות ודמויות חדשות ששחקנים יכולים לרכוש ישירות. נינטנדו הפכה אותה לצורת אמנות עם Amiibo, שורה של דמויות של 13 דולר עם שבבי תקשורת בשדה קרוב (NFC), המאפשרת להם לפתוח תוכן נוסף במגוון רחב של משחקים.
אף אחד אפילו לא ממצמץ בתוספת של מיקרו-עסקאות ישירות יותר. אנשים ישלמו בשמחה $4.99 עבור אאוֹפִי, $2.99 עבור אתחפושת אופי, או $1.99 עבור אסדרה של רגשות. בהתחשב בכך, שריון סוסים נראה די נורמלי וזול בהשוואה.
כרטיסים מקוונים: תשלום לשומר הסף
לתעשיית המשחקים תמיד הייתה בעיה עם שוק היד השנייה. חנויות כמו GameStop, בתי עבוט ושירותים כמו Ebay מאפשרים לצרכנים למכור את המשחקים המשומשים שלהם תמורת כסף. בראשם של בעלי אתרים, הבעיה היא שההכנסות מהמכירות האלה לא מועילות להם. הם רואים בכל מכירה משומשת לאחר מכן הזדמנות שהוחמצה למכירה של עותק חדש.
בשנת 2010, ל-Electronic Arts היה רעיון כיצד לתקן את הבעיה, או לפחות להפחית את המכה הנתפסת. שנה לפני כן, החברה הציעה תוכן בונוס עבור כותרים כמוMass Effect2, Dragon Age: Origins ו-Battlefield: Bad Company 2 תחתפרויקט עשרה דולריָזמָה. קנה משחק חדש ותקבל קוד שיפתח תלבושות, דמויות או פריטים חדשים. קנה משחק משומש ולא יהיה קוד. אבל EA רצתה ללכת צעד קדימה. הרחבת פרויקט עשר דולר הפכה ל-Online Pass.
משחקים חדשים יגיעו עם קוד חד-פעמי בתוך החבילה, בדיוק כמו Project Ten Dollar. ההבדל היה שהזנת הקוד לא תבטל את הנעילה של תוכן נוסף, אלא תבטל את הנעילה של תכונות סטנדרטיות בעבר. Tiger Woods PGA Tour 11 היה המשחק הראשון עם המערכת, שדורשקוד המעבר המקוון לפתיחת משחק קבוצתי מקווןומצבים מקוונים אחרים. הכרטיס הוצע באותה שנה עבור NCAA Football 11, NHL 11, Madden NFL 11, NBA 11, FIFA 11 ו-EA Sports MMA. רכישת כל אחד מהמשחקים האלה יד שנייה פירושה צורך לשלם 10$ עבור כרטיס חדש כדי לפתוח את המשחק המקוון.
"השקענו השקעה משמעותית כדי להציע את החוויה המקוונת הסוחפת ביותר שקיימת. אנחנו רוצים לשמור שירותי EA Sports מקוונים לאנשים שמשלמים ל-EA כדי לגשת אליהם."אמר מנכ"ל EA הנוכחי אנדרו ווילסון, שהיה סגן נשיא בכיר של EA Sports באותה תקופה. "כדי להמשיך ולשפר את החוויות המקוונות שמושכות כמעט חמישה מיליון הפעלות משחק מחוברות ביום, שוב, אנחנו חושבים שזה הוגן לקבל תשלום עבור השירותים שאנו מספקים ולשמור את השירותים המקוונים האלה לאנשים שמשלמים ל-EA כדי לגשת אליהם ."
הכרטיס המקוון שנבנה על רעיון ש-Sony Computer Entertainment ניסתה קודם לכן: SOCOM US Navy SEALs: Fireteam Bravo 3 ל-PlayStation Portable הגיע עם קוד נעילה עבור מרובה משתתפים מקוון. זה היה שם כדי להגן מפני פיראטיות, שהייתה בעיה גדולה עבור ה-PSP.
ברגע ש-EA השיקה משחקים עם כרטיסים מקוונים, Ubisoft הלכה בעקבותיה שנה לאחר מכן על ידי פתיחת מערכת Uplay Passport. משחקים כמו דרייבר: סן פרנסיסקו עבדו כמו הכותרים של EA, ונעלו שחקנים ממשחק מקוון אם חסר להם קוד לשימוש חד פעמי ארוז עם מהדורות חדשות. Activision, Warner Bros, THQ ועוד עקבו אחר EA ו-Ubisoft בנתיב הכרטיסים המקוונים.
הייתה ביקורת קשה מצד שחקנים על מסירות מקוונות. חלקם רצו להיות מסוגלים למכור ולרכוש מחדש משחקים באופן חופשי בשוק היד השנייה. לשחקנים שבדרך כלל שכרו משחקים לא היה להם מזל עם המודל העסקי החדש. כמה שחקנים הזהירו שתוכן שהיה בדרך כלל במשחק יינעל מאחורי קוד בעתיד.
לאחר שלוש שנים של שימוש במערכת, Electronic Arts הייתה גם הראשונה שהתקדמה והרגה אותה. לפי הדיווחים בתגובה לאמצעי DRM מתוכנניםב-Xbox One וב-PlayStation 4 הקרובים, EA ביטלה את תוכנית Online Pass במאי 2013. בפומבי, EA אמרה שהיא רק מקשיבה למשוב.
"הושק בתחילה כמאמץ לארוז תפריט מלא של תוכן ושירותים מקוונים, שחקנים רבים לא הגיבו לפורמט. הקשבנו למשוב והחלטנו לבטל אותו ולהתקדם", המנהל הבכיר של EA. תקשורת אמר ג'ון רזבורגGamesBeatבשנת 2013.
מעברים מקוונים הסתיימו כאחת הפעמים הבודדות שבהן התעשייה נסוגה לחלוטין ממודל עסקי עם עסקאות נוספות. הייתי אומר שזה כנראה ניצחון?
מעברי עונה: מוציאים לאור עושים לך טובה, נכון?
שנה לאחר שהשיקה Electronic Arts את הכרטיס המקוון, Rockstar Games הציעו כרטיס משלהם. ה-Rockstar Pass עבור LA Noire נתן לשחקנים גישה לכל התוכן המתוכנן להורדה - שני מארזים נוספים, תלבושות חדשות, כלי נשק חדשים ואתגר איסוף פריטים - בהנחה מוצקה. בעוד שרכישת כל ה-DLC הזה תעלה לשחקנים 20 דולר בנפרד, ה-Rockstar Pass היה רק 12 דולר בפלייסטיישן 3 או 960 נקודות של Microsoft ב-Xbox 360. אם תכננתם לקנות את כל התוכן, חסכתם 8 דולר.
החוכמה היא שרוב השחקנים לא יכלו לקנות את כל ה-DLC. על ידי חיבור הכל והצעת הנחה, Rockstar Games הצליח לפתות שחקנים לקנות תוכן שהם בדרך כלל לא היו עושים.
אתחול 2011 של Mortal Kombat, שהושק למעשה חודש לפני LA Noire, הציע את Season Pass שלו ביוני אותה שנה. מעבר העונה הזה יבסס את תקן משחק הלחימה, ויעניק לשחקנים גישה לכל מהדורות הדמויות הנוספות. זיכיון Call of Duty של Activision השיק את החברות ב-Call of Duty Elite עבור Call of Duty: Modern Warfare 3 בספטמבר 2011, ומתנהג קצת כמו Season Pass. Elite היה דמי מנוי של $50 לשנה שפתחו את הגישה לכל חבילות מפות ה-CoD לאותה שנה, בנוסף להזרמת תוכן, אתר מיוחד ועוד. תרגול ה-Season Pass עבר בסופו של דבר לרוב הכותרים הגדולים ב-2011 ואילך, כולל Borderlands 2, Destiny, Evolve, Gears of War 3, Forza Motorsport 4 ו-Battlefield 3.
אלה שמתלבטים עם המערכת מציינים שבעלי אתרים בעצם גורמים לשחקנים להזמין תוכן נוסף מראש: אתה מוריד 60 דולר עבור המשחק ובמקביל 20-30 דולר עבור התוכן להורדה. פעמים רבות, לשחקנים אין מושג על מה הם משלמים: דמויות מוסתרות, הרחבות עתידיות אינן מפורטות. אתה רוכש מראש בתקווה שמוציא לאור או מפתח ימלאו איזו הבטחה מעורפלת. זה גם הוביל לעלייתם של מהדורות דלוקס, שהן בדרך כלל רק משחק הבסיס עם הכרטיס העונתי כבר כלול.
כרטיסי העונתיות עדיין חזקים עד היום. כמה ממשחקי קופסת השלל שהוזכרו בתחילת מאמר זהגַםיש כרטיסי עונה. Forza Motorsport 7 ישה-Car Pass, נותן לך גישה לשש שחרורים חודשיים של מכוניות (42 מכוניות בסך הכל) תמורת $29.99. לכדור הארץ התיכונה: יש ל-Shadow of Warכרטיס הרחבה, המציע גישה לארבע הרחבות תמורת $39.99. ל-Assassin's Creed Origins הקרובה יש Season Pass עם תוכן סיפור נוסף ושתי חבילות תלבושות.
מצד הצרכנים, אין נראות אמיתית אם יש משמעות כלשהי למחירים שנקבעו במקור עבור DLC. יש ערך מוסף לתוכן דיגיטלי: חלק מזה קשור להפקת התוכן האמור, אבל השחקנים אף פעם לא יודעים כמה. אם העלות לייצור חבילת DLC היא 2$ לצרכן, המחיר המוצע בחנות הוא 6$, וה-Season Pass מוריד את זה ל-4$, המוציא לאור עדיין הרוויח כבד.
מעברי עונה כבר לא מפתיעים שחקנים. לעזאזל, אפילו The Legend of Zelda: Breath of the Wild הציעה השנה כרטיס עונה, עד מעט מאוד בדרך של גינוי למוציא לאור שנמנע בעבר מאמצעים כאלה. התפיסה היא פשוט שההנחות משתלמות, במיוחד לחובבי המשחק הנלהבים והמושבעים.
קופסאות שלל: שלב ונסה את מזלך
כל זה מביא אותנו לקופסאות שלל. קופסאות שלל הם רוח הזמן הנוכחית עבור התעשייה שלנו. הרעיון הוא שדרך התקדמות, מטבע במשחק או כסף אמיתי, השחקן מקבל קופסת מסתורין. בתוך הקופסה יכולים להיות תלבושות, כישורים, ציוד או פריטים אקראיים ספציפיים למשחק. השחקן רוצה את הפריטים הניתנים לנעילה והקופסאות העיוורות האלה הן הדרך היחידה להשיג אותם. במקרים מסוימים, קיימות שיטות רכישה חלופיות, אך המזל האקראי של קופסת השלל נועד להיות הדרך הקלה ביותר.
הם שימשו במשחקי קלפים דיגיטליים לאספנות (CCG) כבר זמן מה כצורה דיגיטלית של חבילת המאיץ של כרטיסי מסחר. בדומה לשחקנים של Magic the Gathering קונים חבילות בוסטר עיוורות כדי לקבל את הקלפים שהם רוצים, לכותרים כמו Hearthstone ו-Gwent יש שחקנים שקורעים חבילות דיגיטליות. במקרים רבים, חבילות המאיץ הדיגיטליות הללו הן הדרך היחידה להשיג את הקלפים, מה שהופך אותם לשיטת ההתקדמות האמיתית היחידה ב-CCGs. אפילו מג'יק נכנסה לפעולה, כאשר Wizards of the Coast מציעים לקוח מבוסס אינטרנט ו-PC של משחק הקלפים. למרות זאת, היצירה של קופסאות השלל נמתחת יותר אחורה.
מפרסמים ומפתחים לפעמים מפתים שחקנים על ידי יצירת גרסאות יקרות יותר של קופסאות שלל, שיש להן סיכוי טוב יותר להפיל דברים טובים יותר. נדירות היא אחת הדרכים הנפוצות שבהן חברות גורמות לשחקנים להרים קופסאות שלל נוספות; לפתוח עוד קופסאות, לקבל הזדמנות לפריט טוב יותר ונדיר יותר. חלק מהמשחקים, כמו Overwatch, מציעים אירועים עונתיים בזמן מוגבל, ומעודדים שחקנים לקנות עוד קופסאות כדי לקבל את הסקינים העונתיים שהם רוצים.
מודל קופסת השלל התחיל במשחקים סיניים וקוריאניים מרובי שחקנים ומשחקים חופשיים, אבל הירי הראשון בהם בצד המערבי של העניינים היה Team Fortress 2 של Valve. ביוני 2011, Valve העבירה את המשחק למשחק חופשי- מודל עסקי למשחק לאחר השקת העדכון Mann-conomyבשנת 2010, שהציגה ארגזים ומסחר בפריטים. MMOs שנפלו בזמנים קשים, כמו מסע בין כוכבים Online ו- Lords of the Rings Online, עברו לדגם כשהם עברו למשחק חופשי.
היו משחקים בתשלום שהציעו קופסאות שלל בו זמנית, אם כי בדרך כלל הם עזבו את המכונאי למצבי מרובי משתתפים מקוונים. מרובה המשתתפים Galaxy at War של Mass Effect 3 הושק עם חבילות ציוד לרכישה. Counter-Strike: Global Offensive הוסיף תיקי נשק ב-2013, שדורש מפתח נוסף כדי לפתוח. (PlayerUnknown's Battlegrounds השתעשע במערכת דומה.) Battlefield 4הושק עם Battlepacks, הוספת רכישות בכסף אמיתי בשנת 2014. מהדורות מ-2016 היו מלאות בקופסאות שלל: ל-Call of Duty: Infinite Warfare יש טיפות אספקה וארגזים של זומבים, ל-Halo 5: Guardians יש חבילות REQ, ל-Battlefield 1 יש ערכות Battlepack, ול-Gears of War 4 חבילות ציוד.
קופסאות שלל החלו במדינות כמו סין וקוריאה, ומדינות אלה פצחו מאז במודל העסקי כסוג של הימורים לא מפוקחים. משרד התרבות של סיןקבע חוקים ב-2016שאילץ את כל החברות לחשוף את הסיכויים של פריטים ספציפיים ליפול מקופסאות השלל במשחקיהן. חשיפה זו כללה מידעכמו סיכויים הולכים וגדלים, כלומר פתיחת קופסאות נוספות בו-זמנית הגדילה את הסיכוי לקבל פריטים נדירים יותר, ואת שיעור הירידה האמיתי של חלק מהפריטים, ירידה של עד 0.1 אחוז במקרים מסוימים. דרום קוריאה ניסתה לנסח חקיקה דומה.
כחלק משיחת ההימורים, אנשים וארגונים החלו להבין שמכיוון שכסף אמיתי יכול להיכנס לתמונה, הפריטים הווירטואליים הללו נושאים ערך אמיתי. Valve נמצא תחת מספר תביעות משפטיות הכוללות קטינים והימורים מקוונים בלתי חוקיים הקשורים ל-Counter-Strike: Global Offensive. ככל הנראה, יש בעיה ארוכת שנים של אנשים המשתמשים בסקינים נדירים של CS:GO כדי להמר על משחקים מקצועיים. וזה הגיוני, בהתחשב בעובדה שחלק מהסקיינים שווים מאות דולרים.
למרבה הצער, זה תחום אפור כרגע, במיוחד בארצות הברית. אפילו בקרב קהילות משחקים, לאנשים יש סובלנות שונות למודל עסקי. מעריצי Overwatch בדרך כלל בסדר עם קופסאות שלל, מכיוון שהם מרגישים שרק פריטים קוסמטיים כמו עורות, אמוטים ותרסיסים מגיעים מהם. לעומת זאת, Shadow of War מקבל דחיפה מכיוון שהאורקים שאתה יכול להרוויח משידות מלחמה מעניקים יתרונות משחק ישירים.
עד כמה הצרכנים יניחו לזה ללכת?
גם בלי שיחת ההימורים בנוגע לקופסאות שלל, עדיין יש לווייתנים ואפילו שחקנים מזדמנים שממשיכים לקנות תוכן משחקים נוספים. Overwatch עולה 40$ למהדורה הסטנדרטית, אבל כנראה שמתי 10$ למשחק במהלך כל אירוע עונתי כדי לקבל חלק מהסקינים המיוחדים. בהתחשב בעובדה שהיו 8 אירועים מאז ההשקה שהם בסביבות $80 למשחק, כלומר זה היה עולה $120 אם הייתי קונה אותו בהשקה.
עם כותר Blizzard נוסף, World of Warcraft, רכשתי את משחק הבסיס ($60), וכל הרחבה עד Warlords of Draenor, כאשר התחלתי לסקור את הסדרה באופן מקצועי (4 x $50). הוסף את התשלום החודשי שמקבלים לי בעיקר מאז ההשקה ב-2004 (154 x $15), ואת חיות המחמד והתוספות השונות שרכשתי ב-Blizzard Shop (40$ בסך הכל?), וזה מתחיל להצטבר בתור משחק רווחי מאוד עבור Blizzard. 2,610 דולר ממני בלבד. קל להבין מדוע חברות רוצות להתקדם בכיוון הזה, ואני לא יכול לומר שהייתי עושה משהו שונה, שכן WoW סיפקה לי שעות על גבי שעות של הנאה. שחקנים נרתעים ממחירים עבור תוכן משחק נוסף, אלא אם זה מחזיק הפלטפורמה, המוציא לאור, המפתח או סדרת המשחקים המועדפים עליהם. אז זה בסדר.
תגובת הנגד נגד קופסאות השלל עולה ב-2017, אבל מודל עסקי ואחרים כמוהו קיימים כבר זמן מה במשחקים הגדולים בתעשייה. מה שהשתנה במקרה הזה הוא ש-Shadow of War מביא את קופסאות השלל לצד השחקן היחיד של המשוואה, בעוד שרוב המשחקים שמרו על המודל העסקי אך ורק בצד מרובה משתתפים של הדברים. כמו כן, העובדה שיש שלושה כותרים מרכזיים עם קופסאות שלל הכובשות את התודעה הציבורית בו זמנית הדגישה את המגמה ההולכת וגוברת.
זה לא חדש, רק בולט. ואם המבט הזה לאחור בהיסטוריה הוא אינדיקציה כלשהי, לפחד מהמדרון החלקלק זה לא כל כך מזעזע. אז מה קהילת המשחקים הולכת לעשות בנידון?