הפחד לאבד משחקי אימה בכף יד

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

אני רץ לסמטה, התערובת החזקה שלה של ריקבון וריקבון אמורה להסתיר את הריח שלי מאלה... ובכן, אני לא בטוח מה הם. אני הולך לאנשהו, ולמרות שאני לא יכול לחשוב על מיקום מדויק, זה בהחלט רחוק מכאן. אני נצמד לצללים, נמנע מהלכלוך שלרגלי. כאילו זה בכלל משנה יותר. המפלצות חולפות על פני, בעודי סוחט את המכתב שאשתי המתה השאירה לי, אחד שהיא הצליחה לשלוח מעבר לקבר. אני חושב שאני לבד, אבל יש אוויר חם שפוגע בצוואר שלי עכשיו... ואני חושב שאני נעלם.

אני מסתכל למעלה ואני מוקף, אבל לא בזומבים. מצטרפת אליי מסה מדשדשת אחרת, המורכבת מאחיות, עובדי מפעל וסופרים. הנשימה החמה על צווארי הייתה מהסטודנטית שישבה לידי. הויטה שלי אולי בידיים שלי עכשיו, אבל רק לפני רגע הייתי בעולם שלה. זה היופי של מכשירי כף יד; אני יכול להביא אותם לכל מקום, והם יכולים לקחת אותי לכל מקום.

הבית הוא אזור משותף, יש בו ילדים מתרוצצים, וכלבים נובחים על כל עובר אורח. זה לא המצב האידיאלי למשחק אימה, לא בטווח ארוך. בטח, אנחנו יכולים לכבות את האורות, אבל כמה זמן זה יכול להימשך? בדיוק איפה אהיה בעיר דביבון כשאשתי תרצה לצפות בשבוע שעברמשחקי הכסשׁוּב? מכשירי כף יד משנים את ההגדרה של מרחב משחק. פתאום, אני לא מוגבל לספה. אני יכול לעלות למעלה, בחוץ, לאן שאני צריך ללכת לכמה פחדי אחר הצהריים. החופש הזה הוא מה שהופך את משחקי האימה במכשירי כף יד לטובים יותר מכל סלון שיכול להציע, יותר מפחיד מאולם קולנוע צפוף. אני יכול להכתיב את החוויה שלי, אולי אפילו להפוך את הפחד לממשי יותר כשאני משחק במרפסת האחורית כשסערה מתבשלת מעל הראש.

לרוע המזל, משחקי אימה הם זן נדיר במכשירי כף יד, למרות המאמצים של אלה שמוכנים לקחת את הסיכון. רומנים, סרטים ותצלומים כולם יכולים לעורר פחד, ובכל זאת נותרה האמונה שהקונסולות שלנו בגודל חצי ליטר לא יכולות להיות השורש של אותה תחושת אימה. ניידים מסוגלים להוסיף לז'אנר בדרכים בלתי אפשריות עבור ה-PS4 והמחשבים שלנו, מה שמוכיח שלא הכל מסתכם בכוח. זה מצחיק שבהתחשב במפלצות המאכלסות משחקי אימה, הפחד הגדול ביותר של מוציא לאור מהעבודות האלה הוא הרעיון להביא אותן למכשירי כף יד.

Jools Watsham, מייסד שותף של Renegade Kid, מכיר את הפוביה הניידת הזו ממקור ראשון מהעיסוקים של הסטודיו אחר מוציא לאור של Dementium: The Ward. ווטשם והסטודיו שלו יצרו את משחק האימה ההישרדותי הזה עבור ה-DS, אבל למרות המנוע המרשים והאווירה הרודפת שלו, העבודה נדחתה בכל צעד. ווטשם אומר שאף אחד לא היה מוכן לתת אמון בכותר מדורג ל-Mature עבור פלטפורמה כל כך "ידידותית למשפחה" כמו ה-Nintendo DS.

זה מוזר איך לכל כך הרבה מערכות כמו 3DS מוצמדות כמכשירים לילדים. חומרה בעלות נמוכה ותוכנות מתקדמות כמו פוקימון מעוררות את המוציאים לאור לחשוב שמבוגרים לא יכולים להיות ברשותם של ניידים אלה. אבל בתור אב לשני ילדים, מכשירי כף יד הם כמעט הדרך היחידה שבה אני יכול למצוא את הזמן לשחק. מגיע לי לראות ספרייה מגוונת בדיוק כפי שיכולתי למצוא בכל מקום אחר. אבל אני מניח שזה המלכוד, אם אף אחד לא עושה משחקי אימה למכשירי כף יד, אף אחד לא יכול לקנות אותם, ואם אף אחד לא יכול לקנות אותם, הקהל לא יכול להתרחב.

האפקטיביות של אימה במכשיר כף יד היא בעיני המתבונן, ואם אתה פתוח ומוכן לאפשר לעצמך להיסחף לעולם של דמיון, זה יהיה מהנה יותר עבורך. - ג'ולס ווטשם

בעוד Renegade Kid הצליח לחתום על עסקה עם Gamecock Media Group ליציאת המשחק ב-2007, הצרות עם ז'אנר האימה במכשירי כף יד לא מסתיימות בדמוגרפיה.

"אני חושב שז'אנר אימה ההישרדות תמיד היה מוכר למוציאים לאור", אומר לי ווטשם, "מכיוון שזה קהל קטן יותר ומתמחה יותר". במאמץ להרחיב את הקהל הזה, ראינו את התומכים הגדולים ביותר של הז'אנר הופכים לקליפה של האני הקודם שלהם.Resident Evil, שפעם ידועה במערכת השמירה המגבילה שלה ובתחמושת החמקמקה שלה, התאימה את עצמה לקהל שמכיר יותר את הפעולה הבלתי פוסקת שנמצאת בכותרים כמו Call of Duty. מכיוון שמוציאים לאור לא מוכנים לפתח את מה ש-Watsham מתאר כ"חוויית אימה אותנטית", הסבירות שהז'אנר יופיע במכשירי כף יד הופכת קלושה עוד יותר. "אם תצמצמו עוד יותר את הקהל הפוטנציאלי על ידי בחירה בפלטפורמה בודדת, ובמחשב כף יד אחר כך", מסביר ווטשם, "רוב בעלי האתרים פשוט לא רוצים לקחת את הסיכון מחשש לא להרוויח מההשקעה הכספית שלהם. "

אם ז'אנר האימה נמצא ביציאה בכללותו, למה ההופעה שלו במכשירי כף יד כל כך חשובה? בעוד שמשחק בחושך עם זוג אוזניות אפשרי לא משנה מה הפלטפורמה שלך, היכולת לקחת את ה-3DS וה-Vita איתך לכל מקום היא הגורם המגדיר. בין אם זה לחדר שקט יותר, או לעבודה ובחזרה, לא חייב להיות זמן השבתה. עד כמה שאנחנו אוהבים לשחק, משחק בלעדי בבית יכול להיות מגביל. כדי להפיק את המרב מהיום שלנו, מכשירי כף יד יכולים לתפוס כל רגע של זמן פנוי. והכי חשוב, אני יכול לאחוז ב-PSP שלי ולקחת אותו למקום שישאיר אותי פגיע יותר. אני יכול להגביר את החוויה בכל דרך אפשרית.

טום ליפשולץ, מומחה לוקליזציה ב-XSEED Games, מודע לכמה רחוק יכולים שחקנים להגיע כדי להשיג את התרחיש המושלם הזה. ליפשולץ עבד על כותר ה-PSPמסיבת גופותוההמשך שלו, Book of Shadows, שני משחקים שהמראה שלהם עלול להסגיר אותך. תלמידי התיכון המבעבעים שמרכיבים את צוות השחקנים שלו רק מחזקים את הרגעים המגעילים שלו. מוות הוא אף פעם לא עניין פשוט כאן, ורובם באים לידי ביטוי באמצעות לא יותר מאשר טקסט ואודיו. ליפשולץ מעביר אנקדוטה על טומוקאזו סוגיטה, שחקן קול שלמסיבת גופות: ספר הצללים. לפני שהוא מפנק את פחדיו בטיול לאקדמיית קיסאראג'י, סוגיטה מניח את ה-PSP שלו בשקית אטומה למים, מכבה את כל האורות וטבול באמבט מלא במים צבועים-אדומים. קצת קיצוני, אבל כפי שמגדיר זאת ליפשולץ, "ניידים דורשים מהשחקן קצת יותר מאמץ". גיימרים רבים לא יעשו את המאמץ הזה, אבל כל ניסיון לחזק את החוויה מעודד.

משחק כמו Corpse Party "לא יהיה פחות מפחיד אם היית משחק אותו באור יום עם הצליל המופק דרך הרמקולים של ה-PSP", אומר לי ליפשולץ. הוא צודק, כי ככל שאפשר לשחק במקומות הכי מפחידים, אנחנו יכולים גם להשתחרר מכל מתח על ידי בריחה לסביבה פחות מאיימת. רוב קלארק, מנהל יחסי ציבור ושיווק ב-Curve Studios, אומר שהיו להם חששות בהבאת Lone Survivor ל-Vita. "הייתה עצבנות שאנשים לא יוכלו להיכנס לזה כל כך במכשיר נייד", מודה קלארק. Curve הרגישה שהוויזואליה הדו-ממדית הגרונית של Lone Survivor עובדת היטב על ה-Vita, אבל חשוב מכך, "זה לא מסתמך על הפחדות קפיצות או... טקטיקות זולות כדי להפחיד את השחקנים." המשמעות היא שגם במינונים קטנים, כמו בין תחנות אוטובוס, עולמו ותחושת האימה של Lone Survivor יכולים לחלחל לתוכם. "זה סיפור על טירוף ובידוד שמשתמש בהרבה דיאלוגים", מייעץ קלארק, "ובעוד שסגנון האמנות חיוני לחלוטין למשחק, זה לא עוסק ביצירת 'מפחיד' של השחקן באותו אופן ש...לִחיוֹת יוֹתֵראו אמנזיה עשויה להיות."

המשמעות של כל זה היא שעבור העבודה הרבה שמפתח משקיע בכותרת, השחקנים צריכים להתחייב גם כן. אבל התוצאה תדבר בעד עצמה כשאתה בחוץ במרפסת האחורית בלי מנורה להדליק כשהפחד מתחיל. "אתה באמת יכול לשנות את מצב הרוח של אנשים לקראת המשחק, תלוי איפה הם נמצאים", אומר בנג'מין ריברס, " הדבר הגדול במכשירי כף יד הוא שהם מקלים על כך." המשחק של ריברס, הום, גורם לשחקנים לעשות את דרכם למקום המגורים הזה, ומחליטים איך הגיבור עם האמנזיה זוכר את מה שקורה אחר כך. Home זמין כעת ב-Steam ו-iOS, עם שחרור ל-PS4 ול-Vita שייערך מאוחר יותר השנה, וריברס אומר שסיפרו לו על שחקנים שלוקחים את המשחק שלו ל"יער ולמקומות מפחידים אחרים" והוא ימשיך לעודד שחקנים עשה זאת ופרסם את התוצאות לאינסטגרם. גם ווטשם יודע שיש לו קהל קליט, שכן Dementium: The Ward נתן השראה לשחקנים לכתוב לאולפן שלו, ולחלוק את "פחדיהם המשמחים" כהגדרתו. עבור ווטשם, תגובה כזו מוכיחה ש"מחשב כף יד אכן יכול להיות בית יעיל לחוויה מפחידה".

אם לוקחים את זה בחשבון, איך מפתחים יוצרים משחק אימה מתאים לשוק כף היד? בעיני ליפשולץ, הכי חשוב לא לטמטם את זה. "זה הכל רק לוודא שהמשחק אכן טוב", מצהיר ליפשולץ, "לעתים קרובות מדי, תראה מפתחים מקטינים את המשחקים שלהם למערכות כף יד." הוא אומר שמפתחים מחליטים ליצור משחקים "בגודל ביס", ולליפשולץ, זה עף מול הרצון שלו במשחק "ארוך ומעורב כל כך כמו משהו שהייתי משחק במחשב". רק בגלל שה-Vita שלנו לא חזק כמו ה-PlayStation 4, ליפשולץ מתעקש ש"לא צריך להקטין את המשחק כדי להתאים."

ווטשם אומר שכדי לבטל כל דעה מוקדמת של מה מכשיר כף יד יכול או לא יכול לעשות, "גודל המסך והריאליזם המתואר אינם מה שהופך משחק מפחיד למפחיד". אז בעוד שמשחקים כמו Corpse Party ו-Lone Survivor לא זורקים עליך אלפי מצולעים, זה לא אומר שהם פחות תקפים. "היעילות של אימה במכשיר כף יד היא בעיני המתבונן", מציין ווטשם, "ואם אתה פתוח ומוכן לאפשר לעצמך להיסחף לעולם של דמיון, זה יהיה מהנה עוד יותר. בשבילך."

עם הקהילה העצמאית שמתחזקת, אנו רואים את הז'אנר חוזר בגדול. עד כמה שזה נחמד לשבת על הספה שלי ולהיות מוטרד מחזיונות על מעלליו של ראש פירמידה, הדברים אינם כה פשוטים כאשר כל אחד מבני הבית רוצה להשתמש באותה טלוויזיה (וכנראה להדליק את האורות). מכשירי כף יד מאפשרים לנו לברוח, לפעמים אפילו פשוטו כמשמעו. קל לי יותר להישאב לעולם של משחק נייד, כשהמסך במרחק סנטימטרים מהפנים שלי, ובריכת מים אדומים כדם מסביבי.

תמונות מאת Ryan Couldrey Stills & Motion