מורשת Famicom

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

לפני שלושה עשורים, נינטנדו הציגה לראשונה את הקונסולה הביתית הראשונה שלה, ה-Famicom, לצד כמה מתמודדים נוספים על השליטה בשוק המשחקים הביתי המתהווה ביפן. שילוב של עיצוב חומרה מעולה, תוכנה מצוינת, שיווק ערני, תזמון מושלם וקצת עוגה צנועה סייעו ל-Nintendo להוביל את המתחרות שלה.

בתוך פחות משנתיים, היא הייתה הקונסולה המובילה ביפן ללא ספק, שצברה מספרי מכירות שהתחרו במה שאטארי השיגה עם ה-2600 בשוק האמריקאי הגדול בהרבה.אבל אתה יודע את זה כבר. לו הסיפור של Famicom היה מסתיים שם, הקונסולה הקלאסית של נינטנדו הייתה נכנסת להיסטוריה כזיכרון נעים בקרב גיימרים יפנים, בדומה ל-ColecoVision קצרת-הימים שלה בגלל קהל המעריצים האמריקאים הקטן שלה. אבל הסיפור של Famicom לא נגמר שם. המערכת נמשכה יותר מעשור, והסתיימה ב-1994 עם ה-Takahashi Meijin No Boukenjima IV המופתי (אי ההרפתקאות הרביעי). בשלב זה, החומרה של Famicom הייתה מיושנת למדי, אבל כוח השהייה שלה היה כזה שאינספור גיימרים המשיכו להיאחז בה גם אחרי היורשת של המערכת (Super Famicom, הידועה בשם Super NES) והיריבות (Mega Drive ו-PC Engine, aka. Genesis ו-TurboGrafx) הציגו את הענף ככר הדשא שלהם.

מאותה ריצה של 11 שנים, השפעתה של ה-Famicom התגלגלה החוצה. וכמו הכאוס שנגרם על ידי רפרוף הפרפר הסיני הפתגמי, האדוות האלה ממשיכות להדהד ברחבי העולם כסופות רעמים.

טוקיו סבבה את צחנת הנוסטלגיה של נינטנדו. (זה מריח כמו פטריות וצמר גפן מתוק.)

Famicom הקימה קונסולות כפלטפורמת המשחקים המועדפת של יפן

בשנות ה-80 המוקדמות, דברים יכלו ללכת לשני הכיוונים ביפן. הקונסולות לא צברו הרבה אחיזה; בעוד שהמחשבים האישיים היו יקרים, הם הציעו הרבה משיכה למפתחים בזכות הכוח והיכולת היחסית שלהם. ללא מתחרה מוביל בתחום הקונסולות, תעשיית משחקי הבית של יפן הייתה יכולה ללכת באותה דרך כמו זו של אמריקה, עם עלייתם של מחשבים אישיים ידידותיים למשחקים בעלות נמוכה יותר שנותנות בית למפתחים נלהבים.

Famicom עצרה את האפשרות הזו. הכוח המכובד מתחת למכסה המנוע וההרחבה החיצונית שלו (תחילה עם תוסף מבוסס דיסקט, אחר כך עם מעבדים משותפים מיוחדים המובנים במחסניות המשחק עצמן) העניקו לו את הרגליים הארוכות והמתפתחות של מחשב אישי. אבל הממשק היעיל שלו העניק את עצמו למשחקים נגישים יותר ומושכים יותר מבחינה ויזואלית, שמשכו שחקנים צעירים יותר והוריהם כאחד. תוכנות מחשב מורכבות ועתירות טקסט, לעומת זאת, נטו להעלות מחסומים טבעיים בפני מעריצים צעירים.

"משחקי המחשב הפכו מורכבים יותר, המדריכים שלהם נעשים עבים יותר ודורשים יותר מסירות מהשחקן", אומרChrontendoהיוצר ד"ר ספארקל. "ה-Famicom, החל מהשנה השלישית לקיומה לערך, החלה לייצר משחקים שמחלקים את ההבדל בין שתי הגישות. האגדה של זלדה הייתה הדוגמה הברורה ביותר לגישה זו. המשחקים הללו היו מבוססי פעולה והיו להם איזשהו ערך מסוים. כמות של סנוור אודיו/ויזואלי, אבל היו ארוכים יותר, עם סגנון משחק פחות מטורף, מהורהר יותר.

"בניגוד למשחקי מחשב רבים, המכניקה הייתה בדרך כלל אינטואיטיבית לחלוטין. משחקי RPG מקוריים של Famicom היו מסוגלים לשחק ולהבין על ידי כל אחד, בניגוד לסגנון האטום והאכזרי של RPGS מחשבים כמו Wizardry. גישה ספציפית לקונסולה יכולה להיות ברורה ביותר נראה על ידי השוואת גרסאות הארקייד של Ninja Gaiden,קומנדו ביוניק, או Strider עם עמיתיהם Famicom."

בום Famicom נתן השראה למספר חברות אחרות לקפוץ ולנסות את כוחן ביצירת קונסולה. גם כיום, תעשיית הקונסולות נשלטת על ידי שתי יצרניות חומרה יפניות ואחת אמריקאית. הקווים בין הפורמטים הלכו והיטשטשו, ושמועות מסתובבות ללא הרף סביב אפל ו-Valve שמחפשות להיכנס לחומרה, אבל למרות זאת הקונסולות היפניות - כולל צאצאיה הישירים של Famicom - ממשיכות להראות מראה חזק.

תודה על כלום, אי.טי

זה החייא את תעשיית הקונסולות בארה"ב

יפן לא הייתה המדינה היחידה שנהנתה מהצלחת ה-Famicom, כמובן. אמריקה כמעט ויתרה על קונסולות עד שה-Famicom עשתה את דרכה מערבה כמערכת הבידור של נינטנדו. כשהתחתית ירדה משוק Atari 2600, כל התעשייה הלכו איתה; לפי הערכות מסוימות, ההכנסות ירדו ב-97% תוך מספר שנים קצרות בלבד. זו הסיבה שמפתחים ומפרסמים נטשו את הספינה למים הבטוחים יותר של שוק המחשבים.

בכך, הם השאירו את הדלת פתוחה לרווחה כדי לנינטנדו להיכנס פנימה ולהשתלט עליה. זה לא היה כל כך קל, כמובן; הם הצליחו להכניס רגל בדלת רק עם שילוב של אופנתיות ומכירות נבונה. קמעונאים אמריקאים לא רצו למכור מערכות משחקי וידאו ומחסניות. אבל סרטוןבידורמַעֲרֶכֶת? עם משחקעָבֶה? ואקדח, ורובוט? ובכן, עכשיו, זה היה סיפור אחר לגמרי!

באופן טבעי, ילדים ראו ישר את הערפול השיווקי. אף אחד לא קרא למשחקי NES "משחקי חבילות", הם קראו להם "מחסניות" או "קלטות משחק" או משהו כזה. ואף אחד לא טרח לשמור על ROB מסודר אחרי השעות המאכזבות הראשונות שלו עם Gyromite. מה שילדים רצו היה דרך לשחק במשחקי וידאו בבית, למרות האמונה הנחרצת של קונים קמעונאיים שדבר כזה אינו בר מכירה. עם זאת, הם מיהרו להבין את הטעות שלהם ברגע שהמכירות התגברו. תוך זמן קצר, משחקי וידאו היו מספיק כוח כדי לאפשר להם לשבת ליד שולחן המבוגרים, ולעבור סוף סוף מתחום הצעצועים לאלקטרוניקה.

בגדול, דרק ללא רישיון כמו Bible Adventures נראה שווה לקורס בכל הנוגע למשחקי NES מתוצרת אמריקאית.

זה הפך את המפתחים היפניים לכוח הדומיננטי בקונסולות במשך עשור

ההובלה הארוכה של ה-Famicom ביפן והופעתה לתעשייה אמריקאית שהייתה לה כמעט קונסולות נטושות היו לו תופעת לוואי משמעותית: היא נתנה למפתחים יפניים התחלה ענקית ביצירת משחקי קונסולות. עד שה-NES צבר אחיזה בארה"ב, צדדים שלישיים יפניים כבר התחברו לחומרה במשך שלוש או ארבע שנים.

אז, כמה משחקים מתוחכמים כמוהאחים סופר מריו2, Castlevania, ומגה מן2 יובאו לארה"ב, מפתחים אמריקאים עדיין נאבקו למצוא משהו הגון. בסופו של דבר, יהיה קשה לך לציין כותר גדול שפותח אמריקאי מספריית ה-NES של 700 משחקים רשמיים פלוס (במיוחד מכיוון שרוב המפתחים האמריקאים ניסו לעבוד מחוץ למערכת דרך מפרסמים ללא רישיון). משחקי ה-NES הבולטים ביותר מתוצרת המערב נוצרו על ידי Rare (מבריטניה), ובעלי אתרים אמריקאים רבים התקשרו עם מפתחים יפניים כמו Atlus כדי ליצור משחקים ספציפיים לשוק האמריקאי, כמו יום שישי ה-13 ו-Jaws.

מפתחים מערביים זכו לתפיסה מסוימת בעידן ה-16 סיביות הודות למאמצים של Electronic Arts ו-Midway, אבל גם אז הם התמחו בעיקר בכותרי ספורט והמרות ארקייד (כמו גם המרה מביכה מדי פעם של משחקי מחשב שהצריכו כראוי עכבר או מִקלֶדֶת). המשחקים היותר ספציפיים לקונסולה עדיין הגיעו מיפן. והפער הבינלאומי בין ההתמחות נמשך הרבה מעבר לעידן ה-16 סיביות כשסוני החליקה את נינטנדו כמרכז הכוח בפועל של משחקי הקונסולות.

"[ה-Famicom] הפכה את נינטנדו מחברת צעצועים שהיו לה כמה להיטים של משחקי ארקייד תחת החגורה לתאגיד של מיליארדי דולרים עם אלפי עובדים", אומר ד"ר Sparkle. "ההצלחה של נינטנדו העניקה השראה ישירה לסוני להיכנס לשוק משחקי הווידאו, והתוצאה הסופית הייתה שליטה יפנית בתעשיית משחקי הווידאו במשך כ-15 שנים. ברור שתעשיית משחקי הווידאו הייתה נראית שונה מאוד היום ללא ה-Famicom".

ה-Famicom היה צל עלוב של עצמו ללא נוכחות של תוכנת צד שלישי נהדרת כמו Castlevania.

זה יצר איזון בר קיימא לשיתוף פעולה מצד ראשון ושל צד שלישי

אולי ההישג החשוב ביותר שנינטנדו השיגה עם ה-Famicom ו-NES היה להבין איך לתת לתוכנת צד שלישי לפרוח בקונסולה מבלי להרוס את השוק לחלוטין כפי שהיה עם ה-2600. בימיה הראשונים של ה-Famicom, נינטנדו לא כפתה הגבלות רבות על צדדים שלישיים, אך מהר מאוד הם החלו לכפות חוקי רישוי על מפרסמים אחרים שרצו לנגוס מעוגת Famicom.

בזמן שה-NES הושק, לנינטנדו היה רישוי עד מדע ובנה את הגנת ההעתקה שלהם ישירות לתוך המערכת. ה-NES כלל מעגל ייחודי, ה-10NES, שאינו מופיע ב-Famicom, ומחסניות NES מורשות כללו מעגל תואם שיגרום לקונסולה להכיר בהן כלגיטימיות. זה נתן לנינטנדו שליטה עדינה לא רק על תהליך הייצור אלא גם על הכמות והתדירות שבה ניתן היה להוציא תוכנה, ובכך מנע יותר מדי משחקים באיכות מפוקפקת להציף את השוק. לא לומר של-NES לא היו הרבה משחקים מפוקפקים; הם פשוט יצאו בקצב מדוד יותר ממה שהיה להם בימים האפלים של שנת 2600. השוק לא הלך והצטמצם; להיפך, זה שגשג.

עם זאת, לגישה של נינטנדו לרישוי היו כמה השפעות שליליות. המערכת של החברה הוקמה כדי להעדיף מאוד את השורה התחתונה של נינטנדו; צדדים שלישיים עלו על הסיפון בסיכון משמעותי מראש שלהם. זה יצר זרם תחתון של טינה עבור נינטנדו שעדיין קיים וסביר מאוד ששיחק חלק בתמיכה הרכה של צד שלישי של ה-Wii U. בטווח המיידי יותר, גיימרים מצאו את עצמם מוטרדים מחיסרון נוסף: שבב ה-10NES בשילוב עם העיצוב המגניב אך המועד לכשלים של ה-NES, כדי לגרום לאינספור חפיסות בקרה להציע רק צבעים ריקים ומהבהבים כאשר הפנימיות של הקונסולה הפכו אפילו במעט. מְלוּכלָך. אבק (או חוסר יישור קל של מערכת הטעינה ההפכפכה) הפריע למעגל ההרשאה.

צפו ביוטיוב

אי אפשר להתווכח על דבר אחד לגבי ה-NES: הוא בהחלט היה קיים בשנות ה-80. שנות ה-80-80 מכולם.

זה הוליד אינספור זיכיונות אהובים

כמעט כל זיכיון של נינטנדו שאכפת לך ממנו יכול להיות מקורב ל-Famicom. בטח, דונקי קונג נתן למריו את ההתחלה שלו באולמות המשחקים, אבל האחים סופר מריו לא היו קיימים עד ה-NES. ותחשוב על כל הזיכיונות הגדולים האחרים שהופיעו לראשונה ב-NES: האגדה של זלדה, Metroid ו(במידה פחותה) קיד איקרוס. בנוסף, לנינטנדו היו הרבה סדרות שהתחילו ב-Famicom אבל לא הגיעו לאמריקה עד מאוחר יותר, כמו Fire Emblem, EarthBound ו-מלחמות מוקדמות.

ובואו לא נשכח את מפלצות הצד השלישי. Dragon Quest ו-Final Fantasy התחילו ב-NES, וכך גם Castlevania ומגה מן.Resident Evilאולי לא הופיע עד לפלייסטיישן, אבל ההשראה הישירה שלה - Sweet Home - הייתה להיט מינורי של Famicom. סדרת Shin Megami Tensei, The Glory of Hercules, Ninja Gaiden ועוד רבים חייבים את קיומם ל-NES ול-Famicom. אין ספק שהמשחקים האלה יכלו להופיע בכל פלטפורמה, אבל יחד הם יצרו מעין מסה קריטית שעזרה לצרוב אותם במוחות הצעירים המורשים של מיליוני בעלי NES. דברים גדולים הגיעו מהיכולת של Famicom לגלגל מפתחים מוכשרים כמו קטמארי סיליקון.

זוכרים איך Final Fantasy XV הוכרזה לפני שבע שנים תחת שם אחר? כֵּן.

זה השאיר את המפתחים היפניים לא מוכנים למעבר לקונסולות דמויות מחשב

אבל בואו לא נעשה את הטעות להתנהג כאילו כל מה שה-Famicom עשה היה בהכרח לטובה. במובנים מסוימים, אתה יכול להאשים את תרבות המפתחים של המערכת באתגרים שאיתם התמודדו מפתחים יפנים בעשור האחרון. היכן שפעם רוב משחקי הקונסולות החיוניים הגיעו מיפן, כיום רק קומץ של זיכיונות קונסולות גדולים הם תוצר של כישרון יפני; בגדול, המפתחים של המדינה העבירו את תשומת לבם למערכות ניידות, ויותר ויותר למשחקים ניידים.

מכיוון שהמאמצים שלהם התמקדו בתחילה כל כך בקונסולות, המעבר של שוק הקונסולות למבנים שמקורם במחשב הציב את המפתחים היפניים בעמדת נחיתות של עמיתיהם המערביים, שכמובן העבירו את תשומת לבם למחשב האישי עוד בשנות ה-80, כאשר יפן טענה. זכויות של squatter בשוק הקונסולות האמריקאיות הפנויות. מחשבי PC וקונסולות היו קיימים במקביל במשך שני עשורים, אך כאשר הם סוף סוף התכנסו לארכיטקטורה שלהם - ובכך את המיומנויות הנדרשות כדי לשלוט כראוי במכונות - התקרבו יותר לקרביים של המחשב האישי. (החריג לכלל זה, הפלייסטיישן 3, נחשב לקשה לפיתוח עבור היוצריםשְׁנֵיהֶםהצדדים של האוקיינוס.)

יתר על כן, השינוי הזה בחשיבה הבסיסית מאחורי חומרת הקונסולה בא יד ביד עם המעבר לפיתוח HD תובעני יותר. אולפנים יפניים, שהתרגלו יותר לטפל בכל היבטי הפיתוח באופן פנימי, מצאו את עצמם מוצפים, מעל התקציב ומאחרים בלוח הזמנים עם כותרים עם כרטיסים גדולים כמו Final Fantasy XIII ו- Metal Gear Solid 4. (שמועה אחת סביב MGS4 בזמנו העלתה שכולם ב-Konami הפסיקו למעשה את מה שהם עבדו עליו במשך כמה חודשים כדי להשתלב ולעזור להוציא את המשחק מהדלת, ואת הנוכחות של שמות של צוותים פנימיים לגמרי לא קשורים כמו נראה כי Silent Hill ו-Castlevania בקרדיטים מוכיחות זאת.) אולפנים מערביים, לעומת זאת, יכלו להסתכל על עומס העבודה שלהם ולבצע מיקור חוץ של חומר לפי הצורך.

כמובן, הסיבות מאחורי פרדיגמה זו מורכבות ותרבותיות. אבל בכל זאת אתה יכול לעקוב אחר זרימת העבודה של פיתוח המשחקים היפנית לימי Famicom, כאשר רוב האולפנים קבעו את השיטות והסטנדרטים שלהם. האם זו אשמת נינטנדו? כְּלָל לֹא. אבל לאחרונה, נשיא NCL, Satoru Iwata, הצביע על כך שהמעבר לפיתוח HD ב-Wii U תפס גם את הצוותים הפנימיים של נינטנדו ברגליים שטוחות. כנראה ללמוד מההיסטוריה זה משהו רקאַחֵרבחורים צריכים לעשות.

צפו ביוטיוב

השמועות אומרות שהבחור שיצר את המשחק הזה היה מעריץ של NES.

Famicom עיצבה את טעמו של דור צעיר יותר של מעצבי משחקים

בצד השני של זה, ספריות Famicom ו-NES הפעילו השפעה עצומה על היבול של היום של מפתחי משחקים שואפים. סצנת משחקי האינדי עמוסה ביוצרים צעירים שחתכו שיניים במשחקי NES. אין ספק שה-NES הוא לא ההשפעה היחידה שפועלת בסצנה - רחוק מכך - אבל העיצוב והאסתטיקה של עידן ה-8 ביט של נינטנדו ממשיכים לצוץ אל פני השטח של משחקים חדשים וחדשניים בדרכים מפתיעות.

בין האינדיאים המוקדמים ביותר בהשראת NES היו Cave Story מ-2004 ו-I Wanna Be the Guy מ-2007: הראשון עיבד מחדש את המושגים של קלאסיקות כמו Metroid לחוויה חדשה לגמרי, בעוד שהאחרון נקט בגישה דאדאיסטית יותר על ידי ריסוק מכוון של אלמנטים גרפיים שהופשטו מ-NES משחקים לכדי פלטפורמה בהשראת רטרו שסובב בכוונה ובחתרנות את ציפיות השחקנים בכל צעד ושעל. בסופו של דבר, אותה פילוסופיה עשתה את דרכה למשחקים "אמיתיים", כמו Mega Man 9 מ-2008: המשך לגיטימי לסדרה ארוכת השנים שחזרה לגרפיקה ולסגנון המשחק של משחקי ה-NES.

משחקים מגוונים כמו פאס,אודלוס, ו-Axiom Verge מדגימים השפעה ניכרת מה-NES בדרגות שונות. גם אינספור אחרים. מגמה זו אינה תוצאה של פשיטת רגל יצירתית או של מעצבי משחקים המאפשרים לנוסטלגיה להתגבר על החוש הטוב שלהם, אלא דרך ליוצרים לתת כבוד ליצירות שהובילו אותם לדרך של פיתוח משחקים. וברמה מסוימת, זו גם הכרה בעובדה שלטכנולוגיה מיושנת ולוויזואליה מוגבלת יש השפעה מהותית על עיצוב המשחק. ה-Famicom נשאר ציור בר-קיימא לעבודה יצירתית, ומעניין לראות איך אנשים ניגשים אליו עם היתרון של ראייה לאחור וללא התהליכים והאילוצים שלפיהם משחקים היו מעוצבים.

ממים הם ממים מסיבה כלשהי. רק אל תשאלו על ה-Wii U.

ולבסוף, זה הניע 30 שנות דומיננטיות של נינטנדו

בין אם אתה אוהב או שונא את נינטנדו, העובדה הפשוטה של ​​העניין היא שההצלחה של ה-Famicom קבעה אותם להיות אחד הכוחות הכי עקביים, השולטים במשחקים. נינטנדו, מחוזקת מהצלחות קונסולות ה-8 סיביות שלהם, המשיכה במהרה עם מערכת ה-Game Boy הניידת. אפילו כשהדומיננטיות שלהם בקונסולות דעכה בדורות הבאים, ה-Game Boy וממשיכיו נשארו בראש ערימת המשחקים הניידים במשך כמעט 25 שנה.

בעוד שיצרניות פלטפורמות אחרות באו והלכו - Atari, Sega, NEC ואחרות - נינטנדו נשארה יציבה לאורך השנים. ואין להכחיש שהאימפריה שלהם נבנתה על סלע הפאמיקום. האפליקציות והמערכות המוכרות שלהם שייכים לזכיונות עם שורשים של Famicom, ושברי משחקי Famicom עולים כל הזמן אל פני השטח של המוצרים שלהם. מההבזקים המטורפים של משחקי NES ב-WarioWare ועד לתקופת ה-Famicom הניתנת להחלפה ב- Animal Crossing: New Leaf, נינטנדו עומדת לנצח על מורשת Famicom.

לא משנה באיזה דרך תבחר נינטנדו ללכת בשנים הקרובות, אתה יכול להיות בטוח שהזיכרונות מה-Famicom יהיו בחזית. שלושה עשורים לאחר הופעת הבכורה שלה, קלאסיקת קונסולת ה-8 סיביות של נינטנדו נותרה חיונית כתמיד.