הדיוויזיה 2 היא כל מה שאתה מצפה מסרט המשך טוב, עד כדי כך קל להבחין. העוקבים של המקור כבר נמצאים על הסיפון כדי לשקוע בו עוד 200 ומשהו שעות, אבל ככה The Division 2 יכול להפוך את האדישים למעריצים ששווה לחקור.
התחלתי פעמיים את המשחק המקורי. ראשית, עשיתי את זה ב-Xbox בהשקה, שם שילוב של 30fps, לאג ומשחקיות שסבבה בעיקר סביב ישיבה מאחורי מחסה הספיקו כדי לגרום לי לעצור עוד לפני שראיתי את הסיפור המלא. יותר משנה לאחר מכן, הפעלתי אותו מחדש במחשב האישי באמצעות שיטת הבקרה המועדפת עליי מכיוון שהוא רץ בקצבי פריימים גבוהים בהרבה. בשלב זה, החטיבה עברה את עדכוני השיפוץ השונים שלה; ובהחלט מצאתי משחק מתגמל יותר, אם כי לא הרבה יותר מעניין.
עד כמה שהתרשמתי מכמה שהמשחק צמח בזמן הזה, זה אף פעם לא הספיק כדי לגרום לי לחזור. במקום זאת החלטתי לחכות לסרט ההמשך, בתקווה להתחיל מחדש את המיזם הזה יחד עם כל השאר. הזמן שלי עם מבחני הבטא השונים של Division 2 רק גרם לי להתרגש יותר, אז הייתי להוט לקפוץ בהקדם האפשרי בהשקה.
במשך 30 שעות בערך, The Division 2 הוכיח בעקביות עד כמה השתפר כל היבט של העיצוב שלו. לומר שזה עשה רושם טוב זה אנדרסטייטמנט; זה היה כאילו מאסיבי ושות'. היו נחושים שסרט ההמשך יעמוד בפני עצמו.
יש הרבה מה להעריך על The Division 2. השלל היותר מתגמל שלו, הפעילויות הבשרניות וסביבות המשימה המגוונות עוזרים, אבל שום דבר לא הפך את דעתי בדיוק לקרב שלה.
אף פעם לא ניתן להפריז כיצד קרב ביריות שלל כמו The Division 2 יכול ליצור או לשבור את המשחק. זה הדבר היחיד שתבזבזו בו את רוב זמנכם, אז הוא צריך להישאר רלוונטי במאות שעות בו. הדיוויזיה 2 משדרגת את עיצוב המפגש של קודמו, והופך את פרשת המקור המרדנית, המתכווצת-מאחורי הכריכה. חוויה פעילה יותר - ואפילו טקטית - שמציעה אתגר טוב בכל פעם.
גם זה היה נחוץ. איפה מתחרים כמו Destiny, וWarframeיכולים להסתמך על תפאורה של מדע בדיוני כדי לתדלק את פנטזיות הכוח שלהם, התפאורה בעולם האמיתי של The Division 2 מציבה בהכרח תקרה נמוכה בהרבה בכל הנוגע לנשק, כישורים ואפילו תרחישי משימה.
הזרקת חוויה מבוססת כזו עם Destiny DNA הייתה בסופו של דבר החלטה גרועה, אז המפתח היה צריך למצוא נישה ולעשות זאת היטב.
לאחר שנלחמתי כעת בשלושת הפלגים העיקריים של דיוויזיה 2 בתצורות השונות שלהם, אני מתחיל לראות איך הצוות הצליח לעשות זאת. האשם הברור ביותר הוא AI והתנהגות אויב.
מהקבוצות הקטנות ביותר שאתה נתקל בהן כשאתה חוקר את העולם, ועד לחוליות המושרשות ביותר האופייניות למשימות סיפור, כל מפגש יכול להחזיר אותך בקלות לתפריט השרצים. חוסר תשומת לב רגעי הוא כל מה שצריך.
לוחמי אויב יאגפו אותך ללא הרף, ויחייבו אותך לעבור מיקום על בסיס קבוע. במקום להסתמך על דואר זבל רימונים כדי להשיג את אותו אפקט, האויבים של דיוויזיה 2 מסוגלים להפעיל לחץ בכמה דרכים שונות; אין מקום אחד בטוח.
זה נכון לכל סוגי האויב בכל הפלגים, אבל הממהרים הם באמת האגרסיביים ביותר שראיתי במשחק מהסוג הזה. הארכיטיפ הזה הוא לא חידוש בעצמו, אבל הם קטלניים יותר כאן כי כל ארכיטיפ אחר מסוגל לאגף. כששני האגפים שלך נדחפים, אויב שמגיע ישירות אליך מסוכן יותר מיד. אתה לא יכול פשוט לברוח אם אתה יודע שאחרים מחכים שתעזוב כיסוי.
למרות שלעתים קרובות אתה יכול לראות - או לשמוע - ממהרים מגיעים במרחק של מייל, לא תמיד יש לך את ההזדמנות להתמודד איתם. בזמן שאתה עסוק בהתמודדות עם איומים בטווח קרוב לבינוני, צלפים ושאר טיפוסים ארוכי טווח מוכנים להעניש כל מהלך לא מחושב שלך. הם גם שמחים באופן מפתיע לעבור למקום טוב יותר אם הם לא ממש מצליחים להשיג זריקה טובה.
כמו כן, חיילים פשוטים יודעים מתי ללחוץ על היתרון ומתי לסגת. כיתת החובשים היא אמן בזה, ולעתים קרובות מבטל נסיעות להחיות כדי לחזור לכסות כשהם מבינים שהמצב חמור.
כל סיעה מביאה משהו אחר לשולחן, וברור שהושקעה מחשבה רבה ביצירת טקטיקת האירוסין שלהם נבדלת, אפילו יותר מהתלבושות שלהם. הבנים האמיתיים שעברו הכשרה צבאית מאורגנים תמיד בגישתם, לעתים קרובות קוראים את המהלכים שלהם בפני חברי הצוות - וכדרך להזהיר אותך בעדינות.
אחת מהיחידות שלהם לפעמים נוטה לדכא אותך, ותשבית מסלולים מסוימים. בפעם הראשונה שראיתי אחד מאלה חשבתי שזה יהיה ההרוג הקל מכולם. אחרי הכל, זה יעד AI נייח ואני משתמש בעכבר! אם תתעלמו מאפקט הדיכוי שגשם האש שלהם יוצר, תבינו במהירות שאי אפשר לקחת אותם בראש. השריון שלהם מכסה את הראש ואת אזור החזה העליון ביעילות, כלומר הם מוגנים יותר בעודם מועדים הודות לפרופיל הקטן בהרבה. הפתרון הקל הוא, כמובן, לאגף. החבר'ה האלה אף פעם לא לבד, כמובן, אז אולי לא תמיד תהיה לך הזדמנות לעשות את זה.
הסינרגיה והאינטראקציה הזו בין תת-המעמדות השונות היא שמוסיפה שכבה של אי-חיזוי לכל קרב אש. אתה אף פעם לא באמת בטוח, ולעולם לא באמת בשליטה. כולם עובדים יחד כדי ליצור את אחד ה-AI האויב הפעיל ביותר שראיתי אי פעם. תמיד קורה משהו, מישהו עושה צעד.
לצבועים ולמנודים לכל אחד יש מוזרויות משלהם, המכתיבות כיצד הם נלחמים. זה היה מרתק ללמוד ולאט לאט להעריך את הדרכים הטובות ביותר להתמודד עם כל סיעה, גם אם כולן מסתמכות בדרך כלל על אותם ארכיטיפים.
הדיוויזיה 2 מנסה לפצות על העלייה הזו בקטלניות של האויב עם שריון ומערכת בריאות חדשה, אבל אתה יכול באמת להישאר צף רק על ידי הסתמכות על הכישורים שלך. בהתחלה בחרתי ב-Pulse, מכיוון שזה היה ה-go-to שלי במשחק המקורי, ובגלל שהוא מספיק בסיסי כדי שתמיד תמצא בו שימוש. עם זאת, הדופק אינו עוצמתי כל כך בסרט ההמשך, בשל שילוב של חרדה קשה לטווח שלו, והעובדה שקל יותר לזהות אויבים ופריטים ניתנים לגזילה בסרט ההמשך.
זה הוביל אותי להתנסות עם הפלטפורמות האחרות, שהוכיחו את עצמן כמועילות הרבה יותר. פלטפורמות הכישורים השונות מבטיחות שתוכלו להשתמש בכל אחת מהן בהגנה או התקפית, תוך השארת מספיק מקום לניסויים. לדוגמה, צריח נייח יכול לשמש כדי להאט את מהירות הממהרים, או להטריד את המטרות הגדולות יותר בזמן שאתה עובר למקום אחר.
ניתן לשלוח את הרחפן אחרי אויבים בעלי בריאות נמוכה כדי לסיים אותם, או כדי להרחיק צלפים מהגב בעת דחיפה הכרחית. כמו כן, הכוורת מצוינת בנעילת זווית, מושלמת כאשר אתה יודע מאיפה יגיעו אויבים.
רוב המיומנויות כוללות גם אפשרויות ריפוי ותמיכה. אני עדיין מתקן את המבנה שלי כדי למצוא את ההגדרה הנכונה, אבל עד כה שני כישורים אגרסיביים עבדו היטב עבורי כנגן סולו. מיומנויות בחטיבה 2 נועדו לתת לך מרווח נשימה במקום להרוס לחלוטין. למרות שהאפשרויות האלה בהחלט קיימות, ההתקררות שלהן ארוכה מספיק כדי שאי אפשר לסמוך עליהן לקטל מתמיד.
משחק The Division 2 בסמיכות כה קרובה למהדורה אחרונה לאחרונה בז'אנר באמת ממחישה כיצד ההשתרשות בעולם האמיתי נתפסה כאתגר עבור Massive, לא כמגבלה.