מדוע חלק מהצוות שמאחורי Dead Space חוזרים לאימת מדע בדיוני עם פרוטוקול קליסטו

אנחנו מדברים על דחיפת הז'אנר קדימה, החיים שאחרי טריפל-A והאם מוגזם במוות של משחקים לשחקן יחיד.

פרוטוקול קליסטוזה לא המשחק שרבים מאיתנו ציפו לו מ-Striking Distance, אבל זה לא בדיוק הפתעה.

הסטודיו היהנוסדה בשנה שעברה על ידי יצרנית Battlegrounds של Playerunknown, PUBG Corpעם הווטרינר של Visceral ו-Sledgehammer גלן שופילד בראש. התלבושת אמרה שהיא עובדת על "חוויה נרטיבית מקורית" המתרחשת באותו עולם של להיט הקרב רויאל של החברה.

אז זה היה קצת הלם מתיהטריילר לפרויקט הבכורה שלו - פרויקט אימה הישרדות מדע בדיוני פרוטוקול קליסטו - התגלגל בטקס פרסי המשחק. אבל שוב, זה לא מפתיע בהתחשב בכך שרבים מצוות האולפן עבדו בעבר באולפן Visceral של EA על סדרת Dead Space.

תפסנו את קצין הפיתוח הראשי של Striking Distance - ומנהל ה-Visceral לשעבר - Steve Papoutsis כדי לברר קצת יותר על הפרויקט החדש הזה.

VG247: אז, כשהתחלת עם פרוטוקול קליסטו, מה היה הרעיון המרכזי?

סטיב פאפוטסיס:יש כאן רק תשוקה למשחקי אימה ממני, מגלן ומחלק מהצוות הנפלא שהרכבנו. קיווינו לעשות משהו מונע לשחקן יחיד, ממוקד בסיפור, שסיפק הרבה הזדמנויות להפחדות. היו לנו כמה רעיונות מגניבים סביב הנושא במונחים של המקום שבו הוא הולך להתרחש - במושבת כלא על הירח המת של צדק, קליסטו. זה היה ממש מגרש ההרמה של הקו העליון.

VG247: האם זה הוגן לומר שיש לך עניינים לא גמורים עם ז'אנר האימה של מדע בדיוני? לטריילר יש אווירה מסיבית של Dead Space.

Papoutsis:זה לא מפתיע בהתחשב בכך שהרבה מהאנשים שעובדים על הפרויקט עבדו גם על סדרת Dead Space. זה מעניין שאנשים מחברים את זה ביחד. אנחנו נלהבים מהמשחק שאנחנו עובדים עליו וזה נחמד לשמוע אנשים מעלים זיכרונות מהמשחקים האלה שלרבים מאיתנו יש זכרונות טובים סביבם.

VG247: Schofield אמר שהאולפן עובד על משחק נרטיבי המתרחש באותו יקום כמו Playerunknown's Battlegrounds. אני חושב שזה הוגן לומר שפרוטוקול קליסטו לא היה בדיוק מה שחשבנו כשצילמנו את זה. האם חל שינוי בתוכנית? זה המשחק הזה או שיש לך פרויקט אחרבעבודות?

Papoutsis:אנחנו לא באמת מתכוונים להיכנס יותר מדי לסיפור או משהו שאנחנו עושים מחוץ למה שהראינו אתמול בלילה. הישארו מעודכנים. נוכל לחפור בזה יותר בעתיד.

VG247: איך אתה דוחף את ז'אנר האימה של מדע בדיוני עם פרוטוקול קליסטו?

Papoutsis:מה שאנחנו באמת מנסים לעשות זה לספר סיפור שמטביע את השחקן ומשתמש ברקע בצורה שתומכת בנרטיב, במקום לגרוע ממנו. זה בערך סכום חלקיו, כביכול. הכל על שילוב כל ההיבטים השונים של יצירת משחק כדי לעשות משהו בלתי נשכח באמת. בזה אנחנו מתמקדים; ההצטלבות הזו של אמנות, עיצוב וטכנולוגיה ועוטפת את הכל יחד בסביבה מגניבה עם סיפור נהדר. אני מקווה שזה ידחוף את הז'אנר קדימה.

VG247: מאיפה אתה שואב השראה למשחק הזה? כמעט לכל משחק אימה מדע בדיוני, קשה להתרחק ממשהו כמו Alien ובמיוחד במקרה שלך - Dead Space.

Papoutsis:מדע בדיוני ואימה הם מדהימים. יש הרבה עבודות נגזרות שם בחוץ, אני מניח שאפשר לומר, במונחים של הגדרות ונושאים וכן הלאה. אנחנו בוחנים איך אנחנו לוקחים הגדרה מגניבה שאפשר להתייחס אליה, אבל גם מפחידה בפני עצמה. התפאורה שלנו היא בית סוהר, וזה בהחלט מפחיד אותי. זה מקום מסוכן. הקמנו את זה עם רקע כזה, כמו גם את כל שאר המאפיינים שאנו מקווים לחשוף תוך כדי. אנו מקווים שהשילוב והקשריות יזינו את המתח וההתרגשות שיש למישהו בזמן שהם צוללים פנימה ומשקיעים בסיפור בזמן שהוא עובר אותו. לאורך הדרך הזו, בלי לתת יותר מדי, אנחנו מקווים שיהיו לנו הרבה דברים בולטים ואולי לא כצפוי.

VG247: איך הפיתוח עבור פרוטוקול Callisto משתווה למשהו כמו Dead Space? הרושם של הרבה אנשים היה מהפרויקט הזה היה שלוויססרל יש המון רעיונות מעניינים, אבל מוציא לאור כמו EA רצה לעשות משהו בטוח יותר. קראפטון, לשם השוואה, נראה קצת יותר נינוח ולא ממש שונאי סיכונים.

Papoutsis:התמזל מזלי ואסיר תודה על ההזדמנות לעבוד במשך שנים רבות ב-EA. קראפטון, כפי שציינת, שונה מאוד. הם באמת נהדרים ובאמת רוצים לתמוך בקריאייטיבים במאמציהם ובמה שהם עושים. זו חוויה מדהימה. הם מאוד מתעניינים בחזון היצירתי של מה שצוותים רוצים לעשות. לא אומר שמקומות אחרים לא, אבל קראפטון בהחלט הראה זיקה אמיתית לתמוך בתהליך היצירתי.

VG247: איזה סוג של מערכת יחסים יש ל-Striking Distance עם PUBG Studio? שוב, אתה אמור לעבוד על אותו יקום אז אני סקרן אילו סוגי שיחות אתה מנהל איתם.

Papoutsis:עד כה, זה היה מדהים לעבוד עם האנשים ב-PUBG וב-Krafton. הם סופר נחמדים ומשתפים פעולה. זה היה נפלא. במונחים של כל דבר שקשור ליקום, אנחנו הולכים לדבר יותר על הסיפור והסיפור בשנה הבאה.

VG247: יש ויכוח מתמשך לגבי מצב המשחקים לשחקן יחיד; בין אם הם זן גוסס כאשר פרויקטים מרובי משתתפים ומשחקים כשירות הופכים פופולריים יותר. מה דעתך על מה שנקרא המוות של המשחק לשחקן יחיד?

Papoutsis:קראתי הרבה מאמרים על זה, אבל מנקודת המבט שלי, תמיד יהיה מקום לסיפור סיפורים ולמשחקים מונעי נרטיב. אחת מצורות העשייה הטובות ביותר היא בחוויה של שחקן יחיד שאתה יכול לקבל. הייתי אומר שלמרות שיש נטייה להרבה סוגים נפלאים של משחקים מבוססי מרובי משתתפים, תמיד יהיה מקום לכותרים ממוקדי סיפור. זה חוזר כל הדרך חזרה לראשית הסיפור; זה קיים כל כך הרבה זמן ואני חושב שזה יימשך. אני מאוד מקווה לגבי זה כי אני נהנה מסיפור נהדר.

VG247: האם אתה מרגיש שיש לחץ על המשחק בגלל כל השיחות על מותם של משחקים לשחקן יחיד?

Papoutsis:אני לא חושב שיש יותר לחץ מהנושא המסוים הזה ממה שכבר הפעלנו על עצמנו. כשאנחנו מתאחדים כאולפן חדש בתור Striking Distance ומנסים להוציא את המשחק הראשון שלנו, בזמן שאנחנו נהנים לעשות את זה, כולם מבינים שההימור די גבוה. יש לנו הזדמנות אחת לעשות רושם ראשוני. אנחנו רוצים לעשות עבודה נהדרת ולעשות אותה בכיף. אנחנו רוצים ליהנות מהמסע כשאנחנו מנסים להגיע למשחק מדהים. תמיד תהיה רמת לחץ, אבל לא הייתי אומר בהכרח שזאת תוצאה של הירידה במשחקים לשחקן יחיד.

VG247: מפתחים כמוך ושופילד רוצים בבירור לעבוד על פרויקטים מעניינים, חדשים ושונים. האם יש תחושת הקלה עכשיו כשאתה עובד בסטודיו החדש הזה ונראה שיש לך יותר חופש?

Papoutsis:החלק המרגש במה שאנחנו עושים הוא האנשים. זה היה על קבלת הזדמנות נוספת לעבוד עם גלן. עבדנו יחד לסירוגין כמעט 23 שנים. אנחנו הולכים הרבה אחורה. החזרה לעבוד איתו ועם הרבה מהאנשים שהרכבנו היה המניע הגדול. היכולת להיות מסוגל לעשות את סוג המשחק שאנחנו רוצים בהחלט הייתה ממש שם בראש מבחינת המוטיבציה לעשות את מה שאנחנו עושים. אחרי שעשיתי את זה ממש הרבה זמן, זה על המסע. זה על החוויה של לעשות משהו ביחד עם אנשים מוכשרים להפליא שאתה נהנה לעבוד איתם. כשיש לך חזון או מטרה משותפים, זה גם עושה את זה ממש כיף. זו הזדמנות מדהימה שאנו מקווים לנצל ולעשות משהו בלתי נשכח ששחקנים הולכים ליהנות ממנו.

VG247: אילו סוגי שיעורים לקחתם מהזמן שלכם בטריפל-A?

Papoutsis:יצירת משחקים וחוויות מסוג זה עוסקת באנשים שאתה מכין אותם עבורם ובאנשים שאיתם אתה עושה אותם. זה כל כך חשוב. אנשים נותנים עדיפות לאנשים. ליתר דיוק, אתה באמת צריך לכבד ולכבד את התהליך היצירתי ולתת לאנשים הזדמנויות לעשות דברים ולהתנסות ולראות לאן הדברים האלה הולכים. לבסוף, מעולם לא למדתי דבר לדבר. ככל שאתה יכול להקשיב יותר, כך יש לך יותר הזדמנויות ללמוד.

VG247: איך הגבת כששמעתהקרביים היו נסגריםבסוף 2017?

Papoutsis:הייתי עצוב. היו לי הרבה זיכרונות נהדרים; היו לנו הרבה תקופות מהנות והרבה משחקים פנטסטיים נוצרו שם. ללא ספק, הייתי עצוב ומאוכזב עבור עמיתיי כשזה קרה.

VG247: האם אתה מרגיש שאתה נושא את לפיד הקרביים עם מרחק מכה? כפי שאמרתי, פרוטוקול Callisto נושא רבים מאותם סימני היכר כמו כמה מהמשחקים שעבדת עליהם באולפן ההוא.

Papoutsis:כל פרויקט הוא הזדמנות חדשה ו-Striking Distance הוא הזדמנות חדשה לכולנו. במקום לצמצם את אחד מהאולפנים, בין אם זה Visceral או Striking Distance, כל אחד מהרגעים האלה בזמן שבהם אנחנו יכולים לבנות משחק צריך להיות בערך זה. זה צריך להיות הפוקוס היחיד. אם אתה מתחיל לשאת את המשקל של מה שהיה קודם, אתה לא באמת מכבד את הקבוצה ואת המאמץ שמושקע בהווה.