TGS '11: אסורה'ס Wrath הוא מכת בודהיסטית מטורפת

CyberConnect2 ו-Capcom איחדו כוחות כדי ליצורזעמו של אסורה, משלב מדע בדיוני עם מיתוסים עתיקים ועקומת למידה תלולה. בטוקיו, ברנה הילייר מגלה במה מדובר.

הזעם של אסורה הוא לא מה שהובילו אותי להאמין.

אני חובב מועך כפתורים, עמוק בתוך העצם, והמעט שראיתי מהזעם של אסורה שכנע אותי שצפוי לי פינוק. לחץ על מקשים, הבס מאות אויבים וצפה בפיצוצים - זה בערך מסכם את הציפיות שלי.

"זה לא באמת עניין של ניסיון לפגוע באויב שלך", אמר אתמול נציג יחסי הציבור העליז של Capcom Europe, ליאו טאן, בשואו של טוקיו.

"זה קשור לא למות. אבל כולם מתים בדרכו הראשונה."

זה פצע את הגאווה שלי. בטח, אני לא חובב לוחמים - הניסיון האומלל שלי ב-UMVC3 וב-Street Fighter X Tekken לפני רגעים הוכיח זאת - אבל זה משחק פעולה! כמה קשה זה יכול להיות?

למדתי את דף הבקרה המועיל. התקפה קלה, התקפה כבדה, התקפה מטווחים, קפיצה. אבל שני מצבים מיוחדים שהופעלו על ידי טריגרים ברגע שנגרם מספיק נזק ונלקח. זה נראה פשוט מספיק. אפילו לא היה לו התחמקות, או חסימה! צחקתי צחוק בוז.

מתתי שלוש פעמים לפני שטן חזר להושיט לי סיוע.

"אי אפשר באמת לקטוע את ההתקפות שלו", הסביר.

"אתה יכול להזיק לו באמת רק כשהוא מתאושש מ...זֶהמַהֲלָך."

מאוחר יותר, הוא נדד בחזרה כדי לייעץ לי שוב, בדיוק כשעמדתי להעביר את הבקר דרך המסך.

"אתה צריך לא להתאושש כשהוא מתאוששזֶה, ולאחר מכן לתפוס את בקשת הלחצן."

פתאום הכל נפל על מקומו. לא שיחקתי ברולר. שיחקתי בשמאפ.בְּסֵדֶר.

הכעס של אסורה הוא שופר ממש כיף. כל המכניקה הבסיסית נמצאת שם - זיהוי הפער האחד בדפוסי ההתקפה שמביא אותך לבטיחות, לימוד הרמזים לכל סוג של התקפה, וכניסה להרוג בכל פעם שמופיע פתח. העובדה שאתה אדם עם שישה חמושים שמתרוצץ על פני הירח היא סוג של משנית לחוויה הפשוטה אך מספקת מאוד.

במובנים מסוימים, זה לא הוגן, כי לא סביר שתצליח בפעם הראשונה. האם אני תוקף אחרי שהוא רץ לעברי מעבר לחדר? או שאני מחכה לדבר שהוא עושה איפה שכל האדמה מתפוצצת? כל מפגש הוא כמו חידה עם פתרון אחד בלבד, אלא אם כן התמזל מזלכם, זה עניין של ניסוי וטעייה. אבל מתי היה שמאפ הוגן?

העוקץ של צורך ללכת שוב מופחת על ידי מבנה ידידותי מאוד. CyberConnect2 אף פעם לא גורם לך לחזור ולחזור על קטע ארוך, ומפלפל מחסומים מסביב כאילו כל מה שיש לאכול זה קמח מבושל לנצח נצחים. יתרה מכך, כל אחד מהרצפים הקצרים שהוצגו בהדגמה היה משכנע מספיק כדי שהתאכזבתי מאוד להניח את משטח השליטה בסוף.

האילוץ הזה לראות יותר אינו מקרה מקרי. Kazuhiro Tsuchiya של Capcom ו-Hiroshi Matsuyama של CyberConnect2, שני האבות המייסדים של המשחק, ריכזו יחד את מפלצת הקאנון הבודהיסטית של פרנקנשטיין הזו והפעולה המתוזמנת במדויק על מנת ליצור חוויה דמוית דרמה בטלוויזיה, שבה השחקן תמיד נשאר רוצה לדעת מה קורה הַבָּא.

ואני באמת עושה את זה. בין כל התקף לחימה זכיתי לסצנת קיצור קצרה, אבל לא רק שהם היו קצרים בצורה מרעננת, הם היו פשוט מוגזמים מספיק כדי שאפילו לא שקלתי לדלג על העיתונות, כי הייתי עסוק מדי בלקרוא "הא חה, כן אתה רואה את זה? למעשה, ואני קצת לא מאמין שאני כותב את זה, אפילו קיבלתי בעיטה אמיתית מאירועי הזמן המהיר שצצו במהלך הסצנות הקטנות.

מה שהופך את ה-QTEs למהנה כל כך בצורה לא שגרתית הוא ההומור, האישיות והרעות הטהורה של הסצנות עצמן. התקעת המקלות האנלוגיים כדי לגרום לאסורה לתפוס להב בין כפות ידיו נראה הרבה יותר מיידי - ומדהים - מסתם לראות אותו עושה את זה, והאירועים שתפעילו בלחיצות המהירות שלכם על הכפתורים הם תמיד גרועים באותה מידה.

אין לי מושג מי זה אסורה, או מי היה היריב שלו. אני לא יודע את זהותם של שני הזרים המסתוריים שצופים בקרב שלנו. אבל הסיפור ב-Asura's Wrath לוקח את רמזים ממיטב המסורות הקולנועיות והנרטיביות, בכך שהדיאלוג הדליל ממלא אותך בחלקים החשובים ביותר - מי האנשים האלה זה עבור זה. כמו באופרות הסבון CyberConnect2כנראה שאב השראה, אני בעצם לא צריך לדעת מה שמות הדמויות ומה אכלו לארוחת הבוקר אתמול. כל מה שאני צריך לדעת זה מהלכים ארכיטיפיים רחבים - המנטור הפך לאויב, המשגיח החזק, העוזר דה קמפ.

והכי חשוב, הגיבור הרע עם מטרה. אסורה הוא בחור שיכול לשרוד כשהוא מונע דרך האטמוספירה של כדור הארץ ומשפד אותו על פני השטח שלו עם חרב כל כך גדולה שהיא יוצאת מהצד השני, ועדיין לזרוק אגרוף שגורם לפניו של יריבו לעשות נדנוד נורא מספק של גל הלם מצויר.

זה, בשילוב עם "להמשך" מפתה בכל פינה ומערכת מוצקה של תכונות שמאפ, גורם לי לחרדות יותר מלראות מה Capcom עושה עם החיה המוזרה והיפה הזו.

Asura's Wrath יושק בשנה הבאה עבור PS3 ו-360.