אם אתה מקפיץ את ראשך בחלל האימה בעשור האחרון, סביר להניח ששמעת משהו עלהלם מערכתמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת. זה עבר נסיעה ארוכה ומבולבלת, דרך קיקסטארטר, התחלה מחדש של פיתוח, ועיכובים של Covid-19. אחרי כל המשוכות האלה, שודן חוזר ולכל הדעות -היא כובשת את ז'אנר האימה בסערה עכשיו.
איזה זמן מרגש, ולמען האמת מצחיק, לצאת לגרסה מחודשת בנושא AI של קלאסיקת אימה. לא רק שאנחנו בנקודת זמן שבה קאפקום וקונאמי שולפים את הקלאסיקות שנבנו מחדש מאפס עם שכבות צבע טריות, אלא שסצנת פיתוח האימה האינדי מעולם לא הייתה חזקה יותר הודות לקלאסיקות מודרניות כמוסימןדוגל בז'אנר. ואז יש את האירוניה המיוחדת של System Shock חוזרת בתקופה שבה בינה מלאכותית הייתה כל כך שנויה במחלוקת בקרב מפתחי משחקים.
כעת, כשהמשחק יצא, דיברתי עם מנכ"ל Nightdive Stephen Kick, ומנהל הפיתוח העסקי באולפן, לארי קופרמן, שפירקו את מחשבותיהם על יציאת המשחק, מצב האימה ו-AI בפיתוח משחקים.
"אנשים אומרים שהמשחק שלנו התעכב; למעשה עצרנו וחיכינו שהתעשייה תתפוס אותנו", מתבדח קופרמן כשהוא נשאל על המגמה הנוכחית לקראת חידושי אימה. המשחק של Nightdive הוכרז ואינו נמצא בשלב כלשהו של פיתוח זמן רב לפני שכל אחד מלהיטי האימה הגדולים ביותר כרגע הומצא בתפקיד רשמי.
קיק ממשיך עם איך זה השפיע על המסע שלו עם System Shock: "אני אישית נהניתי מהעבודה ש-Capcom עשתהResident Evilהִתחַדְשׁוּת. בזמן ש-System Shock נמצא בפיתוח, הם עשו 2, 3 ו-4, עכשיו? כל אלה מוצגים כדוגמאות כיצד ליצור מחדש משחקים קלאסיים. זה באמת עזר לנו להנחות את החזון שלנו לגבי האופן שבו אתה מייחז אלמנטים ממשחקים קלאסיים."
במקום לראות את המצב הזה כדגים גדולים יותר שמקבלים את התולעת המחודשת לפני שאנשי Nightdive הצליחו, Kick מאמין שהשחרור והפופולריות של עיבודי אימה גדולים "הכשירו" את הנוף עבורם. הוא ממשיך בהתייחסות עם מחשבותיו על הפופולריות של רימייקים, וקובע "אני חושב שהסיבה שהם כל כך פופולריים היא כי כבר יש שם בסיס מעריצים מבוסס שיודע מה זה, אתה לא צריך למכור להם את זה שוב. רק מניסיון אישי, אני חושב שבבעלותיResident Evil 4בשש פלטפורמות שונות, אתה יודע?"
קופרמן סוחף פנימה אחרי קיק, והעיר: "אנחנו בעידן הזהב שבו רבים - לא כולם, אבל רבים - ממפתחי המשחקים הקלאסיים עדיין איתנו ויכולים לספק הנחיות וקצת פיקוח. אנחנו באמת אסירי תודה לפול נורת' ו-וורן ספקטור ב-Otherside על ההתייחסות שלהם."
אנחנו גם נמצאים לכאורה בעידן הזהב של AI, או לכל הפחות, סוג זה של טכנולוגיה מקבל יותר ויותר משחק בימים אלה מאשר בעבר. בעקבות קצת דרמה מוקדם יותר השנה כשהמוציא לאור של הגרסה המחודשת של System ShockPrime Matter פרסם הצהרה בה מתחייבת להתעניינות ב-AI, גם נייטדייב וגם סטיבן קיק דיברו עם דעה מנוגדת. כשנשאלו אם הם היו בוחרים להשתמש ב-AI בפיתוח של System Shock אם ניתנה להם ההזדמנות, קופרמן הגיב עם הדברים הבאים:
"זו לא הייתה אופציה, אבל גם לא שיקול. כל היבט של המשחק, במיוחד עם סגנון האמנות, היה מכוון ומכוון. רצינו לעשות משהו עם מראה מודרני, אבל ברור שגם עשינו הומאז' למקור סגנון זה משהו שרק האמנים האנושיים שלנו (צוחקים), אמני שקיות הבשר שלנו, היו מסוגלים להמציא". קופרמן היה בטוח שהדגיש את המכוון כמילת מפתח מראש.
הוא ממשיך: "אבל זה מצחיק בקשר לזה. זה לא כאילו עצרנו את השחרור של System Shock בהמתנה עד שה-AI יהפוך לשנוי במחלוקת ורלוונטי. ובכל זאת אנחנו כאן!"
"אני חושב שהנושא העיקרי היה בהודעות", קובע קיק, בהתייחסות למצב האמור לעיל עם הפוסט של Prime Matter, "כשהשתמשנו בתמונת Midjourney של Shodan. כלומר, היא בינה מלאכותית מרושעת וכל הרעיון הוא ש היא ירדה מהפסים ונעלמה הפחדים שלהם מכך שהוא יהפוך למודע לעצמם."
קיק מסכם: "מבחינת שימוש בבינה מלאכותית לפיתוח משחקים, אני חושב שיהיה מקום לזה, אבל זה לעולם לא באמת יכול להחליף את הצד האנושי של העניינים. אם זה ישמש ככלי, אז יכול להיות משהו טוב לְאַזֵן."
מכיוון שהמסע לשחרור היה כל כך ארוך, רציתי לסיים בשאלה האם מערך המפתחים המלא בעבר ובהווה זוכה לזכותם על עבודתם על System Shock. הזמן שלקח ל-System Shock לשחרר אומר כמובן שהקרדיטים משמעותיים. מעבר לצוות הנוכחי, צוות הפיתוח המקורי משנת 1994 זוכה לזכותם, וכך גם אלו שיצרו את אב הטיפוס המקורי של Unity ששימש בקמפיין קיקסטארטר של המשחק.
באופן מעניין למדי, אלה שעבדו על המשחק בין ההדגמה של Unity לקבוצה הנוכחית לא קיבלו קרדיט. קיק מנמקת החלטה זו בכך שהתרומות שלהם "אינן משהו שאתה הולך להיות מסוגל לחוות", בעוד קופרמן מוסיף שזה לא נעשה בזדון, וכי "אם היית מביא אותך לעשות מחדש עבודה שעשיתי את זה. לא ישמש, זה צריך להיות לזכות השם שלך.
זו עמדה מעניינת לנקוט. גרסת המשחק שעליה עבד הצוות הבלתי מזוהה בוטלה, והפיתוח הופעל מחדש לאחר מכן למשהו "נאמן יותר למקור" (תודה PCGamesN). עם זאת נאמר, העבודה נעשתה על ידי האנשים האלה, גם אם אנחנו לא ממש זוכים לראות אותה. זו לא אשמת הצוות בצוות ההוא שהפרויקט הופעל מחדש. אם אתה שף שיוצר תפריט למסעדה חדשה, האם המנות שאינך משתמש בהן בסופו של דבר אינן עדיין חלק מהמסע אל הממרח המוגמר?
אם תרצו לטעום בעצמכם מ-System Shock, תוכלו להוריד את המשחק עכשיו למחשב.