מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
המלחין הוותיק של נינטנדו קוג'י קונדו לא אמור להזדקק לשום היכרות, אבל אם אתה זקוק לרענון, הנה: הוא האיש מאחורי כמה מפסקולי הקול הזכורים ביותר של נינטנדו (כמוזֶה), והיה עמוד התווך המוזיקלי של החברה ב-30 השנים האחרונות.
בסוף השבוע האחרון, קונדו נסע לארצות הבריתלבצע מעורב של זלדה לצד רוקרים אינדי Imagine Dragonsב-The Game Awards, שנתן לי הזדמנות לדבר איתו במשך 45 דקות על תרומותיו הרבות לגיימינג בשלושת העשורים האחרונים. ומכיוון שהראיון הזה לא היה קשור לאף מהדורה מסוימת, היה לי את החופש להסתכל על עומק הקריירה של מר קונדו כדי למצוא סוף סוף תשובות לשאלות הבוערות, הקשורות לנינטנדו, שרודפות אותי כבר שנים.
USgamer רוצה להודות ל-Tim O' Leary של Nintendo Treehouse על שסיפק תרגום במהלך הראיון הזה.
USgamer: האגדה של זלדה: אוקרינה של הזמןהיה המשחק האחרון שבו שימשת כמלחין היחיד. האם אתה יכול להסביר איך התפקיד שלך בנינטנדו השתנה מאז?
קוג'י קונדו:הייתי עסוק בעיקר כמנהל סאונד, והוטל עלי להלחין כמה שירים, פה ושם, לכותרים שונים. באמת, עיקר העבודה ש[אני עושה] הוא הכוונה לצוות הסאונד, ניהול הפעילויות והתפוקה שלהם, ופיקוח על העבודה שהם עושים.
USg:האם יש לך יצירות שהן מועדפות אישיות שלך, אבל אולי לא מוכרות כמו הנושאים הפופולריים ביותר שלך, כמו אלה שלהאחים סופר מריואו האגדה של זלדה?
KK:"ספינת הכוכבים מריו"מסופר מריוגלקסי 2.
USg:איך אתה מרגיש לגבי הפופולריות המתמשכת של מוזיקה בסגנון 8 ו-16 סיביות? האם אי פעם תרצה להלחין מוזיקה תחת המגבלות האלה שוב?
KK:קודם כל, ביפן יש לנו "מנגינות של 8 סיביות", כפי שאנו מכנים אותן - יש קבוצה של אנשים שמאוד נהנים להקשיב להם, ואני אישית נהנה לשמוע גם את המוזיקה הזו. אני חושב שזה קצת מסתורי בעיני שהפופולריות עדיין נמשכת. ההנחה שלי היא, עבור הילדים הצעירים, שכןחָדָשׁמוזיקה להם ולא המשך של משהו שקיים כבר זמן מה. אני בהחלט [מרגיש] שהייתי רוצה לעבוד עם מנגינות של 8 סיביות באמצעות הטכנולוגיה של היום, ואולי לחזור ולנסות לעשות חלק מהדברים שהשארתי ללא ביטול, או דברים שלא הצלחתי לעשות. אז בהחלט יש לי עניין לחזור ולעבוד עם המוזיקה הזו שוב.
USg:מה הייתה חומרת הסאונד האהובה עליך של נינטנדו לעבוד איתה?
KK:כשאני מסתכל אחורה, ל-NES היו כמה דברים מעניינים באמת. בתוך הגבולות שהיו למערכת, אני חושב לנסות ליצור מוזיקה עם הטכנולוגיה הזו, ולנסות לחבר את כל הדברים השונים יחד כדי להמציא מה שאני מחשיב כמוזיקה קליטה או משכנעת... זה היה סוג של פאזל- כאילו, ומאוד נהניתי מהאתגר הזה.
USg:האם אתה יכול לדבר בכלל על האתגרים שמציגה חומרת הסאונד של ה-Nintendo 64?
KK:כשעברנו מהסופר נינטנדו ל-N64, פשוט הצלחנו ליצור מוזיקה עם צליל מלא יותר. הצלחנו ליצור צלילים שהיו מייצגים יותר של כלי נגינה בפועל. וכך, כשיצרתי את המוזיקה בעצמי, הייתי צריך לחשוב, "זה לא יישמע כמו מחשב. זה יישמע כמו כלי אמיתי." אז, ההרכב והבנייה של המוזיקה עצמה - היו כמה שינויים קלים כי היינו צריכים לחשוב על הכלים שינגנו את הצלילים האלה. הצלחנו לשחזר כלים בצורה אותנטית יותר, כך שזה השפיע על אופן הלחנת המוזיקה.
USg:איזה פסקול או קטע מוסיקלי נתן לך הכי הרבה קושי? למה זה היה?
KK:[היצירה] המאתגרת ביותר הייתה הנושא הראשי של Super Mario Bros. 3. ערכת הנושא [המקורית] של Super Mario עצמה הייתה כמעט קצת מעצים מדי. הרושם הבלתי נמחק הזה שהותיר במוחו של המשתמש עם האופן שבו זה תואם את מה שמריו עושה על המסך - זה היה הר גדול לטפס עליו כשהתחלנו לעבוד על המוזיקה לסופר מריו 3. אני זוכר שיצרתי המון מוזיקה שונה ב סגנונות שונים, מנסים להמציא משהו שיתאים למשחק הזה ויהיה שונה מספיק מהנושא המקורי של סופר מריו. זה היה קשה. לקח לי הרבה זמן להמציא משהו שחשבתי שיעבוד, ובאמת היינו אני ומר מיאמוטו ומר טזוקה - שלושתנו - ממש עד לשלבי הפיתוח האחרונים, כשהקשבתי לכל אלה. קטעי מוזיקה שונים שיצרתי, לפני שהגענו לבסוף על מה בסופו של דבר השתמשנו.
בכל פעם שאתה עובד על מוזיקה קיימת, ואתה משפץ אותה לכותר הבא, זו פשוט תמיד הופעה קשה. וזה נכון לכל כותרת, החל מהראשון. זה קשה לי, כמובן, אבל אולי אפילו יותר עבור האנשים בצוות שלי, שעובדים על עיבודים שונים למוזיקה שהם אפילו לא הלחינו. הם עובדים על מוזיקה שאני הלחנתי, ועכשיו הם צריכים לחזור ולעשות עיבוד מחדש כדי להתאים למשחקים הנוכחיים. אז אם זה קשה לי, אני חושב שזה אפילו יותר קשה עבורם.
USg:תמיד תהיתי מדוע במסך הכותרת המקורי של Super Mario Bros. 3 אין מוזיקה. האם זו הייתה השמטה מכוונת, או שהיה לך משהו בעבודות שנפל?
KK:עבורנו, זו לא הייתה מחדל; זו הייתה בחירה. פשוט לא הרגשנו שצריך להיות מוזיקה על מסך הכותרת. אני מאמין שאם הזיכרון משרת, אולי היו כמה אפקטים קוליים שהתרחשו שם, אבל אני לא זוכר, מעל הראש שלי. בשלב זה חשבנו שעד שהמשחק התחיל, אין צורך שתהיה מוזיקה על מסך הכותרת. אז פשוט לא היה לנו שום דבר מוכן לזה.
USg:אם היית יודע ש-Doki Doki Panic יהפוך בסופו של דבר לגרסה של אמריקה ל-Super Mario Bros. 2, האם ההרכבים שלך למשחק הזה היו שונים בהרבה?
KK:זה בהחלט היה שונה. יצרנו את זה בלי לזכור את מריו, וכאשר יוצרים סרטי המשך עם אותן דמויות, אנו מסתכלים על המוזיקה שהשתמשנו בה בעבר. ו[עם דוקי דוקי פאניק] יצרתי את [המוזיקה] בלי שום השפעות מריו בראש. אם הייתי יודע שהוא ישוחרר בארה"ב עם מיושמות דמויות מריו, זה היה משנה את התהליך ואת המוזיקה. עם זאת, ישנם מספר שירים שהוספתי, או סידרתי מחדש, או שיניתי באופן דרמטי... כאשר [Doki Doki Panic] הפך ל-Super Mario Bros. 2.