Stranger of Paradise הולך להיות טוב יותר מאלדן רינג... מבחינת אפשרויות קושי, לפחות

כמו רבים אחרים כרגע, יש לי פיצוץ מוחלט שנתקע עמוק בפניםאלדן רינגוהאתגרים הרבים שהיא מציבה.אם חשבתם שמרגיט קשוחה,הו ילד, לא תאמינו מה FromSoftware רקחה במקומות אחרים במשחק.

אני יודע שקל מאוד להעלות את הקושי של משחקי הנשמות (ואת השיח שבא בעקבותיו) ולא דברים אחרים לא פחות מעניינים כמואת הידע, או צוות הדמויות המרתק של המשחק. אבל הרגעים המענישים האלה שמרגישים כל כך חסרי תקווה, וההתרוממות הרוח הכמעט אלוהית כשאתה כן כובש אותם, הם חלק בלתי נפרד ממה שהופך משחק כותרים כמו אלה למיוחד כל כך.

זו גם הכוונה של Hidetaka Miyazaki, כמובן. כפי שהוא הסביר לאחרונהב"ניו יורקר".; "אני רק רוצה שכמה שיותר שחקנים יחוו את השמחה שנובעת מהתגברות על קשיים".

צפו ביוטיוב

אז למה אם כן אני מתכנן לעבור ל-Soulslike הבא בלוח המשחקים,Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, בגישה יותר צוננת? חלקית כי אני יכול.

בהתחלה לז'אנר, הספין-אוף של Final Fantasy יקבל אפשרויות קושי. למעשה, אלה היו זמיניםבמהלך ההדגמה הציבורית השנייה של המשחקבשנה שעברה, אם כי במהדורה הסופית ההגדרות נקראות Story (למי שפחות מתעניין במשחקיות קשוחה), Action (עבור האתגר המיועד הסטנדרטי) ו-Hard (שעושה את מה שכתוב על הפח).

אבל הגדרות קושי ב-Soulslike? איזה חילול קודש זה? כן, זה משהו שמבקרים זעקו עליו. זה משהו שמעריצי הארדקור התנגדו לו - גם אם אני צריך להמשיך להזכיר לאנשים שלמשחקים של FromSoft יש קושי באפשרויות שנאפות בצורה אורגנית; היכולת לזמן שחקנים אחרים או בחירה שלא מאפשרת לך לאצור את הקושי בנגיעה, לפחות.אלדן רינגאפילו הרחיב את האפשרויות האלה בכך שהעניק לך את הפוטנציאל לזמן מגוון רוחות נשלטות בינה מלאכותית, נותן לך סוס לברוח מקרבות קשים, ונתן לך שליטה רבה יותר על המפגשים שהתחלת.

עם זאת, התחממתי לרעיון של הגדרות קושי מתאימות ב-Stranger of Paradise כאשר בחרתי ב'מצב קל' במהלך ההדגמה הקודמת. חלק מזה היה כדאיות להימנע מחזרות. אחרי הכל, כבר שיחקתי את ההדגמה הראשונה שעלתה לאוויר זמן קצר לאחר מכןטריילר ההכרזה מלא הממים ב-E3, אז לא ממש התבאסתי מלעבור שוב דרך הטירה כדי להילחם בכאוס כדי לראות מה עוד יש להציע.

כמו כן, לאחר שראיתי קליפ בטוויטר של הרגע המוחלט שבו ג'ק אומר "בולשיט" לפני ששולף את הטלפון שלו כדי לנגן את Limp Bizkit (או מה שלא יהיה המוזיקה או המכשיר אמורים להיות), הייתי חסר סבלנות. הייתי צריך לראות את זה במו עיניי, ואולי לראות אם יש לזה יותר הקשר.

התשובה הייתה, ובכן, לא הרבה יותר מבחינת הנרטיב. מצד שני, לשחק בו ב'מצב קל' הרגיש טרנספורמטיבי בכך שכבר לא שיחקתי באמת ב-Soulslike, אלא משהו קרוב יותר למה שעדיין מחזיק כמשחק אקשן די מהנה של פריצה אנד סלאש ברוח של Devil May בוכה (למען האמת, ה-Noughties הכועס של ג'ק ושאר האווירה האפלה של הרמה הראשונה של מצב הרוח באמת עוזרים למכור את הרעיון הזה).

ואם זה הופך את ה-Soulslike הזה לא ממש ל-Soulslike, אז זה יתחמק מזה, כי אם תסתכלו על מה שראינו עד כה מ-Stranger of Paradise, חוסר יראת כבוד הוא אחד מהדברים הגדולים. המשחק הוא בלגן לוהט, שאני באמת מתכוון אליוהדרך הטובה ביותר האפשרית. זה לא רק פרשנות מחודשת של הפיינל פנטזיה המקורית שחלמה על ידי טטסויה נומורה אלא,אם התיאוריות של אתר RPG נכונות, זה הולך להיות טיול בפארק שעשועים דרך עולמות קלאסיים אחרים של Final Fantasy. אני פשוט לא יכול לחכות לראות איך למשחק הזה יש פיצוץ קורע ופורץ את ההיסטוריה של הזיכיון בעוד מעריצים נאמנים מסתכלים עם לסתות על הרצפה, לאחר שרק עכשיו הרימו אותם בחזרהלאחר הסוף של Final Fantasy 7 Remake.

אני יכול להבין, אם כן, מדוע Square Enix לא תרצה שהנסיעה הפרועה של המעריצים תיפסק רק בגלל קרב בוס קשה שהם צריכים 'להתפרע' בהתחלה. חשוב גם לעשות הבחנה כי זו – אני חושב – בעיקר החלטה של ​​Square Enix (המוציא לאור) ולא של Team Ninja (המפתח). האחרון ידוע כמו FromSoft בזכות משחקי ההארדקור שלו - ראה: Nioh, ה-Soulslike היחיד שמתחרה באמת במאמצים של מיאזאקי ושות'. מהתרשמות הדגמה, ברור שהצוות עשה עבודה מצוינת בתרגום חלק מהמכניקה של Nioh ל-Stranger of Paradise – כמו מגן הנשמה או מד ההפסקה – ואני לא רוצה להפחית מהעבודה שלו.

אבל בסופו של דבר, צוות נינג'ה הוא העבודה להשכרה במערכת היחסים הזו. אין Hidetaka Miyazaki, שידוע בשליטה יצירתית מוחלטת על החזון שלו. במקום זאת, ההחלטות הניהוליות הללו נשענות על Square Enix, ואנו יודעים שהמוציא לאור רוצה שהמשחקים שלו ישחקו על ידי קהל רחב ככל האפשר (במיוחדבהתחשב באירועים האחרונים). ו-Square Enix מעוניינת להמשיך ולפנות למעריצי Final Fantasy - סוג אינטנסיבי של שחקנים שאכפת לו יותר מהדמויות, האמנות והסיפורים מחוץ לקיר על פני כל דבר אחר - במיוחד. ובעוד, כן, גם אני ביליתי את נעוריי נאלצתי לטחון במשך שעות על בוסי JRPG מטומטמים, יש סיבה למה להפצות חוזרות של משחקי Final Fantasy קלאסיים יש אפשרויות לבטל קרבות אקראיים או לגרום נזק של 9999 מרמה 1.

בטח, אנחנו יכולים בקלות לטעון את אותה טיעון שיש אנשים שרק רוצים לשתות את בניית העולם העשירה של המשחקים של מיאזאקי בלי הסבל שמתלווה לזה, אבל הנה יוצר שהשיטות שלו אכן עומדות בשיר של פרנק סינטרה ( אוֹלימפ ביזקיטשל, לפחות). זה גם עניין של הצבת ציפיות, כי אלה שמשחקים במשחק FromSoft קצת הנחילו את עצמם מנטלית לנסיעה קשה - חשיבה שונה ממה שאתה מתיישב למשחק Final Fantasy, אני חושד. בסופו של דבר, בStranger of Paradise, ניתנת לך הבחירה אם אתה רוצה לשחק במשחק Soulslike או Final Fantasy. וזה דבר טוב.

אני חושד שזו יותר אנומליה, ולא טרנד שאנשי Soulslikes אחרים יאמצו. אבל הצעת הגדרות שונות במשחק שלו היא בחירה שמתאימה מאוד לזכיינית Final Fantasy. ולמען האמת, אקבל בשמחה את ההצעה של מצב סיפור ב-Stranger of Paradise – כי עד כמה שאני אוהב את האתגרים האדירים של אלדן רינג, יכול להיות שיש לך יותר מדי מהטוב. בייחוד כל כך זמן קצר לאחר ששיטלת את דרכך במחוזות האינסופיים של הארצות שבין.