מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
כשהפיתוח של Command and Conquer היה בעיצומו בתחילת שנות ה-90, פקידת הקבלה של אולפני ווסטווד, קיה מונטגומרי, הוזמנה לקרוא כמה שורות על ידי צוות האודיו. ארון השרת, שלימים יהפוך לחוות השרתים של אולפני ווסטווד, הוסב בחיפזון לאולפן הקלטות, ומונטגומרי קרא כמה שורות. הדבר הבא שהיא ידעה, היא לוהקה לתפקיד EVA, הקונטרלטו המוכר שמשמש כקולו של ה-AI של Command and Conquer.
"פשוט דגדגו לי ורוד שהם אהבו את זה ורצו אפילו יותר", אמר מונטגומרי.
מונטגומרי לא הייתה חברת הצוות היחידה שפתאום מצאה את עצמה עם תפקיד דובר במשחק האסטרטגיה פורץ הדרך בזמן אמת של ווסטווד. ג'ו קוקאן, שהיה אחראי על הליהוק, הפך לקיין, הנבל האייקוני של המשחק. אריק גוץ', שעבד על הסרטון, לוהק לתפקיד סת', סגן האחים הנוד האומלל שנהרג במהלך אחד מהתדריכים של המשחק.
כל זה היה חלק מהרוח הרחבה יותר של עשה זאת בעצמך ששרפה את הפיתוח של Command and Conquer. מפתחי ווסטווד לשעבר לואיס קאסל, אריק יאו, פרנק קלפאקי וסטיב ותריל היו כולם בהישג יד כדי לשתף את הסיפורים שלהם ב-GDC 2019, וכך גם חצי תריסר מפתחים אחרים, ששיתפו את הסיפורים שלהם באמצעות קטעי וידאו. הם דיברו על יצירת התדריכים האייקוניים של המשחק, סרטון ה-Live-Action המוכר שלו, והרב-משתתפים שלו, שהרגישו אוונגרד באמצע שנות ה-90, אבל בעיקר נפרצו יחד.
Command and Conquer לא היה משחק האסטרטגיה הראשון בזמן אמת, אבל הוא היה אחד הראשונים שהפכו את הז'אנר לפופולריות. יחד עם WarCraft 2 ו-DOOM, זה עזר לפופולריות של מרובי משתתפים מקוונים, וזה הפך את ווסטווד לאחד מהאולפנים הפופולריים ביותר של התקופה. זה היה גם אחד מהמשחקים הבודדים שזכו לשבחים על קטעי ה-FMV המקסימים, בעיקר בגלל שהם היו הרבה יותר מחבורה של שחקנים בדרגה D על במת הקול. Command and Conquer שיחקו עם הטופס, תוך שימוש בשכבות-על ייחודיות וחתכים כדי לגרום לשחקנים להרגיש כאילו הם למעשה מפקד של The Brotherhood of Nod או GDI.
הנה עוד כמה סיפורים על איך הכל התאחד.
ביצוע התדריכים
תעשיית המשחקים סובלת מאוד ממפתחים שעובדים את עצמם למוות. עם זאת, רבים מהתכונות הטובות ביותר נובעות ממפתחים שעובדים על פרויקטי תשוקה במהלך שעת הצהריים שלהם או במהלך סוף השבוע.
המפיק אד דל קסטילו זוכר, "הזיכרון האהוב עליי סובב סביב הדברים שעשינו שלא ביקשנו ובלתי צפויים שדחפו את המוצר מעל ומעבר. בשבילי, זה היה תדריכי המשימה. עמדנו לעשות תדרוכים שהיו פשוט טלטייפ , אבל הצוות כל כך התלהב מהמשחק שזה לא נראה מספיק אז הגענו ברעיון לקחת את הגרפיקה של הטלוויזיה ולשים אותם על התדרוך כדי ליצור משהו לאנשים לא ראיתי קודם."
באמצעות Lightwave, דל קסטילו ומפתחים אחרים עבדו על מנת לבנות "הדגמה מטונפת" במיוחד. הם ייצרו מפות וגרפיקה שהפכו את המסך לפורטל אינטראקטיבי לעולם המשחק. "בילינו את כל סוף השבוע בקושי ישנו כדי לשים גרפיקה על התדריך", נזכר דל קסטילו.
התוצאה הייתה קטעי FMV שבלטו בצורה דרמטית כאשר הוצגו מול מתחרים כמו WarCraft 2, שהציג גלילת טקסט פשוטה. הסיפור נקשר באמצעות תדריכים אלה. בשלב מסוים, סת' מנסה להביא אותך למרד נגד קיין, רק כדי שאקדח ייכנס מחוץ למסגרת ויירה בטווח אפס - רגע שמשמש להניע הביתה עד כמה קיין יכול להיות מסוכן. כל זה היה מאוד מגניב בזמנו, וזה הוסיף לחוויה בצורה שתדריך טלטייפ פשוט לא יכול היה.
גנרל שפרד היה חיקוי של האחים בלוז בלאס וגאס
על ג'ו קוקאן הוטל למצוא מבצעים עבור Command and Conquer. לקוקאן היה רקע תיאטרוני, כלומר הייתה לו גישה להרבה שחקנים. אבל רבים מהם היו "אנשי תיאטרון קהילתי", כלומר הם לא היו שחקנים מקצועיים.
"דיברתי עם סוכנויות הכישרונות בעיר", נזכר קוקאן. "קיבלנו גישה לאמנים מהסטריפ [לאס וגאס] שחיפשו להרחיב את מה שהם עשו".
גנרל שפרד, שמוביל את סיעת GDI, היה שחקן כזה. לדברי קוקאן, הוא התחיל כחקיין של האח בלוז בסטריפ.
קוקאן גם מצא את עצמו מושך אנשים רבים מהאולפן עצמו. קוקאן עצמו הפך לקיין. מונטגומרי, שכפקידת קבלה הייתה אחראית לרוב ההודעות הקוליות האוטומטיות של האולפן, הפכה ל-EVA.
אריק גוץ' זוכר שגויס לגלם את סת'. "[ג'ו קוקאן] הביט בי ואמר, 'אוי חרא, שכחנו ללהק את סת'. אתה יכול להיות סת'. אתה רוצה להיות סת?' וכך נוצר סת".
ולפעמים כך נולדת דמות חדשה.
ל-Command and Conquer אפילו לא היו מסכים ירוקים מתאימים
ל-Command and Conquer היו ערכי ייצור די חזקים בתחילת שנות ה-90, אבל ההגדרה שלו הייתה לואו-טק מצחיקה בסטנדרטים של היום. גוץ' זוכר, "זה היה כל כך מושב במכנסיים שזה היה מצחיק. שכרנו את המחסן הגדול והריק הזה. אפילו צבע chroma key לא היה לנו. הלכתי לחנות לחומרי בניין וקניתי קצת צבע ירוק, וזה היה הראשון שלנו. מסך ירוק."
קוקאן זוכר, "הכל צולם על הבמה עם מצלמה מושבתת. היינו סוג של קופץ על רצפה תלויה. זה מרגיש מאוד פרימיטיבי בדיעבד. לא חשבתי שזה הרגיש ככה בזמנו. זה הרגיש מאוד אמיץ וחדש ואוונגרד."
Command and Conquer הסתיר בעיקר את הייצור דל התקציב שלו מאחורי עריכה ותחבולות גרפיות חכמים. הסצנה הראשונה היא חכמה להפליא: צופה בטלוויזיה בלתי נראה עובר במהירות על ערוצים, המשמשים לבסס את העולם. ערוצי Jazzercise משובצים בעדכוני חדשות והסברים על טיבריאן, לפעמים ה-Nod מופיע ברקע. זו הייתה גישה ששימשה להגדיר את המראה והתחושה של Command and Conquer שנים לאחר ש- FMV יצא מהאופנה.
Command and Conquer כמובן המשיך והפך להצלחה גדולה, ולוווסטווד היו תקציבים הרבה יותר גדולים. אבל במובנים מסוימים, ערכי ייצור גבוהים יותר רק שימשו עוד יותר להניע הביתה את העליזות הטבועה בגישה של Command and Conquer. המשחק המקורי היה חכם עד אין קץ באופן שבו הוא סיפר את הסיפור שלו, וזו הסיבה שהוא מחזיק מעמד כל כך טוב היום.
למרבה הצער, עבר זמן רב מאז שהיה לנו משחק Command and Conquer חדש. אבל יש סימנים לכך ש-EA מתקרבת לסדרה. רימאסטר Command and Conquer מתבצע כעת, ולפי הדיווחים תהיה לו קלט ממעריצים. עברו כמעט 25 שנים מאז המשחק הראשון, אבל אני מקווה שהוא שומר על הרוח הייחודית של עשה זאת בעצמך שהפכה את המקור לבלתי נשכח כל כך.