להישאר בחיים: איך אובסידיאן, רובוט ו-Double Fine התמודדו עם דעיכת האולפנים בגודל בינוני

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

זה היה קיץ 2008, ו-Double Fine Productions הגיעו לנקודת מפנה, למרות שהם עצמם לא בהכרח ידעו זאת. המשחק שלהםאגדת ברוטל, פרויקט שהמייסד טים שפר טיפל בשקט במשך יותר מעשור, הופסק ללא טקס על ידי Activision; ולמרות שהיו שמועות ש-EA עשויה לקלוט את זה, מעט היה בטוח. כשהחברה שלו תקועה בלימבו, לא היה שפר יכול לעשות אלא לחכות. אז הוא החליט לערוך ג'אם משחק.

"Brütal Legend הייתה דרך ארוכה, והרגשתי שכולם צריכים הפסקה. והיו אנשים בכירים מספיק שיוכלו להוביל את הפרויקט שלהם", נזכר שפר. "קבעתי את מובילי הפרויקטים, והם הכינו את הקונספטים שלהם, והם הציגו אותם לכל הצוות. ואז הצוות בחר באיזה משחק הם רוצים לעבוד. זה היה כמו, 'בסדר, יש לך שבועיים. תעשה משחק בזמן הזה".

האירוע הזה נודע בשם "Amnesia Fortnight", ובסופו של דבר הוא הפך לג'אם משחקים שנתי שמושך אליו עשרות הגשות. אבל באותה תקופה, כשהעתיד של Double Fine לא ברור, זו הייתה בעיקר דרך לפוצץ קצת קיטור ולפתח כמה רעיונות חדשים. בין המשחקים שהוצגו היוקווסט תחפושות, חטיבת הברזל (לשעבר תעלה), ו-Stacking, שכולן נאספו מאוחר יותר על ידי מפרסמים שונים. עם זאת, בשלב זה הם היו מעט יותר מאבות טיפוס. שפר זוכר את התקופה בחיבה: "השבועיים האלה היו הדבר הכי מטורף שעשינו אז, כי כולם כל כך התרגשו. אנשים מדברים על זה כאילו היית במצב של קראנץ' ועבדת שעות ארוכות, אבל אתה אף פעם לא שמחתי כל כך לעבוד שעות ארוכות, כי אתה פשוט כל כך מתלהב מהמשחקים שאתה עושה והפוקוס היה ממש חד בלייזר היו לך שבועיים, והיה לך רק מכונאי משחק אחד לעשות הכל צריך להחליט מיד, לא יכולת לדחות שום החלטה, ומזה יצא Costume Quest".

עד מהרה, Double Fine חזרו לעבוד על Brütal Legend, אבל הם שמרו את הרעיונות בכיס האחורי שלהם. וכשהתוכניות לסרט המשך של Brütal Legend נפלו, הם משכו אותם בחזרה החוצה, ורכבו על הגאות העולה של פיתוח עצמאי להצלחה בלתי צפויה. כיום, Double Fine הוא במידה רבה אדון הגורל שלהם, ואינו מחויב יותר למפרסמים שיכולים להפסיק את הפרויקטים שלהם בהתראה של רגע. הם גם לא לבד. Robot Entertainment ו-Obsidian Entertainment הם שני אולפנים נוספים שהביאו חידושים חדשים במימון והפצה להצלחה איתנה.

עם זאת, במובנים רבים הם חריגים. הזמנים היו קשים עבור אולפנים בגודל בינוני, שבהם יש בדרך כלל פחות מ-100 עובדים. המשחקים המורשים שנהגו לתחזק תלבושות שוליות יותר התייבשו במידה רבה, כאשר רבים מהם עברו למובייל, בעוד שאולפנים ברמה גבוהה יותר מצאו את עצמם סחוטים על ידי התחרות המוגברת ועלויות הפיתוח. ההליכה באולפני חבל דק מסוכנת מתמיד. אולפנים רבים הם כישלון אחד גדול רחוק מחדלות פירעון. אחרים עברו לחלוטין לפיתוח נייד.

מובילי האולפנים שנותרו בחללי המחשבים והקונסולות המסורתיים יותר מרגישים את הלחץ יותר מתמיד. תוך כדי קידוםWarframeב-E3 2013, המנהל הקריאטיבי של Digital Extremes, סטיב סינקלייר, התלונן בפניוgamesindustry.biz: "[להיות אולפן בגודל בינוני זה הרבה יותר קשה]. רובנו מתים ואיננו, והירידה בכמה זיכיונות פירושה שמפתח בינוני כמונו לא יכול לזרוק 500 אנשים על פרויקט אחד אין לך עבודה."

התלונות של סינקלייר הן פזמון נפוץ בתעשייה שבה אולפנים רבים חיים פרויקט לפרויקט. חלקם, כמו Eternal Darkness ומפתחת Too Human Silicon Knights, סגרו את דלתותיהם לחלוטין. אחרים, כמו Media Molecule ו-BioWare, נקלטו מזמן על ידי מפרסמים גדולים יותר. התחושה הכללית בתעשייה היא שאולפנים בגודל בינוני נמצאים בעיצומו של משבר גדול, עם פיתוח AAA מיינסטרים בצד אחד וצוותים עצמאיים של אחד או שניים מהצד השני.

האולפנים: Double Fine Productions

נוסדה על ידי בוגר LucasArts טים שפר, Double Fine Productions, כידוע, נאבקה מעט מוקדם לפני שהתמקמה בנישה שפיתחה משחקים קטנים יותר להפצה דיגיטלית. Double Fine הוא אגדי בזכות אמנזיה פורטנייט שלו, שהפך מאז לג'אם משחק מלא, כמו גם בזכות היותו האולפן הראשון שממנף בהצלחה את קיקסטארטר.

משחקים בולטים:

  • פסיכונאוטים
  • אגדה אכזרית
  • קווסט תחפושות
  • חטיבת ברזל
  • הַעֲרָמָה
  • עידן שבור
  • גביע מאסיבי

Digital Extremes, מצידם, הם ברי מזל. משחק "מסע בין כוכבים" שלהם היה אכזבה, אבל על פי הדיווחים Warframe עשה טוב מאוד עבור עצמו בפלייסטיישן 4. בדיון עליו ב-E3 2013, סינקלייר התייחס אליו כ"חוזה חדש לחיים". אולפנים אחרים, לעומת זאת, לא היו כל כך ברי מזל. דור העבר זרוע באולפנים עצמאיים שנפגעו בזמנים קשים ונאלצו לסגור את דלתותיהם מסיבה זו או אחרת: 38 אולפנים (ממלכת עמלור), פקטור 5 (טייסת הנוכלים), אולפני הדגל (הלגייט: לונדון), GRiN (קומנדו ביוניק)... הרשימה עוד ארוכה. חלקם היו טובים, חלקם היו רעים, אבל הסגירות שלהם מעידות על כמה הפכפכה יכולה להיות תעשיית משחקי הווידאו.

למרות כל זה, עם זאת, Double Fine, Robot Entertainment ואובסידיאן הצליחו לשרוד ואף לשגשג בסביבה הנוכחית למרות המשאבים המוגבלים שלהם. כך הם עשו זאת.

הקיקסטארט

בשנת 2012, ג'וש סוייר של אובסידיאן פנה למנהיגי הסטודיו שלו עם הצעה. כמה חודשים לפני כן, Double Fine חווה הצלחה גדולה בשימוש בקיקסטארטר כדי לממן פיתוח של משחק הרפתקאות. סוייר רצה לעשות את אותו הדבר עבור RPG איזומטרי.

סוייר אהב ליצור משחקי RPG איזומטריים. באולפני Black Isle, הוא עבד על כמה מהטובים ביותר, כולל Icewind Dale II ושער בלדורII. בהתחשב בהצלחת ה-Double Fine Kickstarter, היה זה רק הגיוני עבור Obsidian למנף את בסיס המעריצים שלהם ליוזמה משלהם. אבל הסיבות של סוייר להשיק קמפיין מימון המונים העמיקו יותר מאופורטוניזם או תשוקה לז'אנר.

עמודי הנצח: הפרויקט הבינוני של אובסידיאן.

"אנחנו מפתח עצמאי בגודל בינוני, וזה מאוד מוזר בימינו. אז הרגשתי שאנחנו צריכים לעשות פרויקטים בגודל בינוני", הוא מסביר. "בהתבסס על ההצלחה של קיקסטארטרס, אני חושב שיש שוק גדול בחוץ. היינו צריכים לעשות את זה עכשיו לפני שמישהו אחר ניסה לעשות את זה. היינו בעמדה ייחודית להציע משהו כזה".

סוייר גם היה מודע היטב למגבלותיו של אובסידיאן כמפתח. באותה תקופה, אובסידיאן היה שקוע בפיתוח של South Park: The Stick of Truth, שלא ייצא עוד שנתיים. למרות שכיף לעשות, פרויקטים כמו סאות' פארק ו-Fallout: Vegas הטילו עומס רב על התשתית של Obsidian. ללא הגמישות שמעניקה היותו בבעלותו של מוציא לאור, סוייר היה מודאג מכך שאובסידיאן משחק למעשה משחק סכום אפס שבו כישלון עלול להיות הרסני.

יתרה מכך, פשוט לא היו להם משאבים להתחרות עם אנשים כמו Ubisoft ומפתחי שמות גדולים אחרים. "הסטודיו שלנו ברמה הגבוהה ביותר הוא 150, וזה הכי גבוה שהיה אי פעם. מה ה-Assasin's Creed החדש ביותר? כמו 400 אנשים? לאובסידיאן יש בדרך כלל שניים או שלושה צוותים שעובדים במקביל, ויש להם 50 אנשים או משהו כזה", אומר סוייר. . "אז קשה לנו לנסות להכות במשקל הזה. אז מסתכלים על דרכים אחרות ליצור משחקים בהיקף קטן יותר, ורק הסגנון של זה אומר שנוכל לקבל קבוצה קטנה יותר. אני חושב שהיינו רוצים למצוא יותר מידקור פיתוח שבו אנחנו לא מתחרים ב-Call of Duty או משהו כזה".

האולפנים: Obsidian Entertainment

היורש של Black Isle Studios, שהיה אחד ממפתחי ה-RPG המוערכים ביותר של אמצע שנות ה-90. לאחר שעבדו בעבר על RPGs קלאסיים כמו Fallout 2 ו-Planescape Torment, הם חזרו לאחרונה לשורשים שלהם עם Pillars of Eternity - RPG איזומטרי חדש שממומן בחלקו על ידי קיקסטארטר.

משחקים בולטים:

  • מלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה II
  • Neverwinter Nights 2
  • Fallout: ניו וגאס
  • סאות' פארק: מקל האמת

סוייר בסופו של דבר קיבל את רצונו, עם קמפיין Kickstarter Pillars of Eternity שהושק בסוף 2012, וממומן במלואו זמן קצר לאחר מכן. סוייר עד כה היה מרוצה מהתוצאות, וכבר יש תוכניות לחבילת הרחבה, ואולי גם סרט המשך או שניים.

למימון המונים, כמובן, יש חסרונות מתועדים היטב: התורמים דורשים, תגמולים עשויים להיות יקרים וגוזלים זמן להפקה, וכל עיכוב או התפתחות בלתי צפויה טומנים בחובם סיכון של יצירת תגובה אדירה. Double Fine גילו את זה כשהם הודיעו שהם מפצלים את Broken Age, משחק ההרפתקאות שלהם במימון המונים, לשני חלקים, מה שגרם לרבים להניח שנגמר להם הכסף. שפר סיפר מאוחר יותרתעשיית המשחקים הבינלאומית, "פשוט הרחבנו את המשחק ושילמנו על זה בעצמנו, לא ביקשנו יותר כסף. זה היה באמת לקח עבורנו, למדנו שלמרות שהתומכים שלנו ממש מעודכנים, שאר העולם לא ממש שמעו עליו אותנו מאז שהקיקסטארטר קרה."

אבל עם הסיכונים הגיעו יתרונות גדולים. מפרסמים כמו Double Fine ואובסידיאן יכולים כעת להישען על בסיס המעריצים שלהם, שמוכנים יותר לשים כסף למשחק נישה כמו Broken Age או Pillars of Eternity מאשר משקיעים מסורתיים. ללא מימון המונים, אולי אובסידיאן לעולם לא היה מסוגל ליצור עוד RPG איזומטרי. כפי שסוייר מסביר, "[משחקי RPG איזומטריים] פשוט מתו במשך זמן רב מאוד."

Robot Entertainment, מצדם, נקטו בגישה אחרת. כמו מפתחים רבים, הם מסתמכים על המגמה האחרונה של מהדורות גישה מוקדמת ולייצר רווח יעיל בגרסת הבטא שלהם. המפתח מטקסס הציג תוכנית מייסדים למשחק האסטרטגיה החינמי הקרוב שלהם Orcs Must Die! Unchained, אשר מחולקת לשלושה שכבות שונות. חבילת המאסטר, המוערכת כעת ב-$150, מקנה לרוכשים 200$ במטבע במשחק, חמישה גיבורים, חמישה קודים עבור Orcs Must Die! 1 ו-2, וקומץ יתרונות נוספים, המפתים ביותר הם הגישה לאלפא.

בנוסף לתוכנית המייסדים, Robot Entertainment עובד על רישוי המשחק שלהם להפצה עולמית, כשהעמלות משמשות לסיוע בפיתוח. ל-Gameforge יש כיום את זכויות ההפצה באירופה, ורובוט בוחן גם עסקאות באירופה.

קשה להפריז בהשפעה שיש לאפשרויות מימון כאלה על אולפנים עצמאיים. קיקסטארטר, יוזמות כמו קרן אינדי ועסקאות רישוי העניקו למפתחים כמות חסרת תקדים של חופש. שפר מציב את זה בהקשר, "יש הרבה קרוסאובר, זו כבר לא רק מערכת מונוליטית אחת. בגלל זה, אנחנו לא באמת צריכים לקחת עסקאות של מו"ל גרועות יותר. אם מישהו מציע משהו עם מונחים ממש מכבידים כמו, "אנחנו רוצה לקחת את ה-IP שלך' או משהו, אנחנו לא צריכים לקחת את זה אנחנו יכולים לחתום על עסקאות פרסום היכן שהן הגיוניות והן למעשה טובות.

Orcs Must Die!: הזיכיון שמניע את Robot Entertainment.

כמו בכל דבר, כמובן, יש גם אתגרים, ששפר מכיר בחופשיות. "גם אנחנו קצת לוקחים סיכונים משלנו, כמו עם Broken Age. אם הפרויקט הזה ייקח עוד חודש לסיום, במקום ללכת למוציא לאור ולבקש עוד כסף, אנחנו מבצעים ניתוח סיכונים משלנו ומחליטים אם כדאי לדחוף זה עוד חודש וזה מרגש, אבל זו אחריות גדולה מאוד".

יחסי העבר של שפר עם מוציאים לאור, כמובן, היו קשים, בלשון המעטה. הוא משבח את Midnight City, שמוציאה לאור את Costume Quest 2, כ"דור חדש של מוציאים לאור", ונראה די ברור שהוא מתכוון לשותפים בעבר כשהוא אומר, "הם לא רוצים להגיד לנו איך לעשות את המשחק שלנו. הם רק רוצים להיות שותפים איתנו, וזה הרבה יותר מגע קל זה דבר אחר לגמרי זה הרבה יותר שותפות שווה מאשר יחסי הורים וילדים.

מנכ"ל Robot Entertainment, פטריק הדסון, שמח באופן דומה להשתחרר מהעול של מודל ההוצאה לאור המסורתי, "הדבר המועיל ביותר עבור מפתחים עצמאיים כיום הוא שיש לנו גישה ישירה לשחקנים באופן שלא היה קיים לפני 2009. בדרך כלל, היית צריך לעבור דרך מו"ל ולהשיג את המשחק על המדף אצל קמעונאי עכשיו אנחנו יכולים ללכת ישירות ללקוח כמעט בכל פלטפורמה שאנחנו רוצים, אפילו קונסולה. תועלת עצומה".

עם זאת, הוא מוסיף כמעט בצער, "כמובן, כעת מחסום הכניסה הוא כל כך נמוך שזה הפך את התחרות לסופר אינטנסיבית בכל פלטפורמה."

ובזה טמון השפשוף. עד כמה שמימון המונים, סטרימינג בשידור חי וצמיחת הפלטפורמות הדיגיטליות הועלו לתלבושות כמו Double Fine ו-Robot Entertainment, הם פתחו את הדלת למבול אמיתי של מתחרים. קייסי לינץ', שמייצגת כעת את Midnight City, מתארת ​​אותה כחרב פיפיות: "יכולת גילוי, רוויה יתר ובקרת איכות הופכות למגבלות מהירות תכופות יותר ויותר בהשקה והצלחת כותרים. זה הוביל להזדמנויות חדשות לאמצע מפתחים ברמה לעבודה עם צוותי תמיכה מחוברים היטב מבעלי אתרים כמו Versus Evil ו-Nkidu, ועד סוכנויות אינדי Plan of Attack או Reverb, אפילו יותר גדולות קבוצות אינדי כמו Midnight City, Devolver או 505 Games."

למרות מבול התחרות החדשה, דאבל פיין והשאר הצליחו בעיקר לצוף מעל המערכה, מה שאפשר לייחס ליתרון שמפתחים מעטים נהנים ממנו - אילן היוחסין שלהם.

זכייה בתחרות הפופולריות

עבור רובוט, אובסידיאן ו-Double Fine, ביצועי העבר הם באמת אינדיקטור להצלחה עתידית. במידה רבה הודות להיסטוריה הבולטת שלהם כמפתחים, שלושתם מתהדרים בבסיסי מעריצים מובנים שמקנאים באולפנים אחרים. Obsidian נולד מ-Black Isle Studios, ל-Double Fine יש את הבוגר האגדי של LucasArts, טים שפר, בראש, ורובוט בידור הוא צאצא ישיר של אולפני אנסמבל, שהיה אחראי למשחקי אסטרטגיה קלאסיים כמו עידן אימפריות ועידן המיתולוגיה.

מעצב רובוט בידור ג'רום ג'ונס מודה בשמחה שבסיס המעריצים הקיים של האולפן שלו הוא יתרון: "יש לנו ממש מזל בצד הקהילה כרגע. יש לנו מעריצים ממש טובים ב-[Orcs Must Die! Unchained]. הם כל כך מגינים עלינו אולי זה בגלל שאנחנו קטנים יותר והם מכירים אותנו אישית".

האולפנים: רובוט בידור

נוצר מהאפר של אולפני אנסמבל, יוצרי עידן אימפריות, בשנת 2009, רובוט בידור ממשיך לשאת את הלפיד למשחקי אסטרטגיה למחשב. לאורך הדרך, הם פיתחו את משחק הנייד שזכה לשבחי הביקורות Hero Academy, כמו גם את ה-Age of Empires Online בחינם למשחק. כרגע הם עובדים על Orcs Must Die! Unchained, שלוקח את מכניקת ההגנה של המגדלים של ערכי העבר ומוסיף אלמנט תחרותי.

משחקים בולטים:

  • אורקים חייבים למות!
  • אורקים חייבים למות! 2
  • עידן האימפריות באינטרנט
  • אקדמיית גיבורים
  • אורקים חייבים למות! ללא שרשרת

סוייר גם מתייחס לקהילה של אובסידיאן הרבה. "עבדתי בעבר בבלאק אייל והיה לנו פורום מאוד פעיל שם", הוא אומר, "וכמה מהאנשים האלה שאני מדבר איתם כבר 15 שנה".

כמובן, בסיס מעריצים מובנה אינו ערובה להצלחה, כפי שהדגימו Double Fine עצמם עם Psychonauts. למרות כת נלהבת למדי, הוא אופיינה ככישלון מסחרי בהשקה, מה שעקף את שפר ודאבל פיין במשך שנים לאחר מכן. לדוגמא, בינתיים, של משחק עם כמות מסוימת של אילן יוחסין היסטורי, שבכל זאת לא הצליח למשוך מימון בקיקסטארטר, אל תחפש רחוק יותר מה-Precinct של ג'ים וולס, שהיה אמור להיות יורש רוחני של Police Quest. למרות שהייתה מידה מסוימת של עניין מצד המעריצים, Walls התקשתה למכור תורמים פוטנציאליים במשחק גדול ושאפתני ללא הוכחה לקונספט. לכל Star Citizen, יש Mutant League Football או Shadow of the Eternals, שנכשלים מסיבות שנעות מהודעות מבלבלות ועד חוסר אמינות מפתחים.

עם זאת בחשבון, רובוט בידור, דאבל פיין ואובסידיאן נהנים כולם לא רק מהיותם אחראים למשחקים פופולריים היסטורית, אלא גם על רקורד מוכח של איכות. בשום מקום זה לא ברור יותר מאשר ב-Robot Entertainment, שהצליחה לפתח זיכיון להיט כמעט מיד ב-Orcs Must Die!, כמו גם משחק מובייל מצליח באקדמיית Hero.

"היבט חיובי באמת של מרחב האינדי הוא שכולם באמת רוצים לעזור אחד לשני. זה לא שהמשחק שלנו סודי ומוסתר מאחורי דלתיים סגורות. זו תמיד הייתה המטרה שלי עבור החברה - אני רוצה להפוך אותה לקצת יצירתיות מְכוֹנָה." - טים שפר, Double Fine Productions

"יש לך קצת הצלחה ואתה מתחיל לקבל קצת תשומת לב", אומר הדסון. "אני חושב שכנראה התמזל מזלנו בכך שתפסנו כותר די טוב ב-Orcs Must Die!, שעשה מספיק טוב לסרט המשך."

אובסידיאן עלו וירדו קצת יותר, והניבו את חלקם בהצלחות (Fallout New Vegas...לָרוֹב) וחזה (פרוטוקול אלפא). עם זאת, במהלך השנים, הם פיתחו מוניטין של אולפן שמוכן לצלם עבור הכוכבים, גם אם הם מתרסקים ונשרפים מדי פעם בתהליך, מה שזיכה אותם בקהל מעריצים נאמן ובמוניטין מוצק. עם Pillars of Eternity, מעריצים יכולים לצפות בצדק ש-Obsidian מפתחת משחק ממש בבית הגלגלים שלהם, כשהאיכות גבוהה בהתאם.

Double Fine היה יותר למעלה מאשר למטה, אבל כמובן, הפופולריות שלהם לא תמיד מתורגמת להצלחה במכירות. עם זאת, עם קיקסטארטר העידן השבור, הם הצליחו להתחבר לרצון העז למשחק הרפתקאות חדש שפותח על ידי טים שפר. נוסף על כך, הם הוכיחו עין אמיתית לפרויקטים קטנים יותר שיכולים לספק תמורה גדולה מבלי לדרוש כמות גדולה של משאבים, כפי שהוכיחה ההצלחה של Costume Quest.

למעשה, Double Fine עשתה עבודה טובה במיוחד בתפיסת הגל הפופולרי של משחקים קטנים יותר שפותחו באופן עצמאי, לאחר שהפכה לסוג של קולקטיב מפתחים אינדי במהלך השנים האחרונות. היכנסו למשרדים שלהם, ותתקלו בהכרח במפתח עצמאי שמשתמש בשטח הנוסף שמספק הסטודיו לעבוד על המשחק שלו, ומדי פעם נודד כדי לספק משוב על כל מה ש-Double Fine עובד עליו.

"היבט חיובי באמת של מרחב האינדי הוא שכולם באמת רוצים לעזור אחד לשני", אומר שפר. "זה לא שהמשחק שלנו סודי ומוסתר מאחורי דלתיים סגורות. זו תמיד הייתה המטרה שלי עבור החברה - אני רוצה להפוך אותה למכונת יצירתיות קטנה. זה דבר עכשיו שמתגלגל מרצונו. זה לא כמו שהוא היה בו. ב-10 השנים הראשונות, שבהן זה היה רעיון אחד אחרי השני שלי, וכולם די הסתכלו עליי כדי לקבל החלטות עכשיו אני חולק את האחריות הזו".

הרגשה טובה

אם לשלושת האולפנים הללו יש דבר אחד במשותף, זו הגאווה שהם חולקים בהישגיהם. יש מידה של "אנחנו נגד העולם" בתרבות שלהם, התחושה שהם מצליחים למרות משאבים מוגבלים. ג'ונס, למשל, מציין לעתים קרובות שלרובוט בידור יש רק 50 עובדים בערך, שרבים מהם היו במקור באנסמבל. זה מדד למידת הדוק של הסטודיו שכאשר מגיע הזמן להעסיק חבר צוות חדש, הם צריכים לראיין עם כל חבר אחרון בצוות הפיתוח.

"אדם אחד יכול לומר שהוא לא מרגיש בנוח להעסיק את האדם הזה והנה הסיבה", אומר ג'ונס. "החדשות הטובות הן שכשאתה מתקבל לעבודה, כולם יודעים מי אתה וכולם הצביעו בחיוב על קבלתך לעבודה. וזו הרגשה טובה כשאתה מתקבל לעבודה, נכון?"

אותה תחושת גאווה משתרעת על עבודתו. ג'ונס בקושי יכול להכיל את השמחה שלו כשהוא מדבר על Orcs Must Die! Unchained, שהוא מכנה את אחד הפרויקטים האהובים עליו לעבוד מאז עידן המיתולוגיה. "עבר זמן מאז שכל האולפן עבד על משחק אחד ביחד, ובאמת יש יתרון גדול כשכולם עובדים על אותו משחק. אתה מתחיל להתעסק באותם דברים וכולם קצת מתרגשים ביחד. עבודה על Orcs Must תמות! ו-Hero Academy בו-זמנית, אתה מקבל סוג כזה של פיצול שבו החבר'ה שעובדים על משחק אחד לא משקיעים כמו החבר'ה שעובדים על המשחק השני. כולנו ממש נרגשים, וכולנו ממש משקיעים בכך שזה יעבוד".

שפר נוקט בגישה מתריסה בכל הנוגע לדבר על המאבקים של מפתחים בינוניים, "הרבה אנשים אמרו שחברות בסדר הגודל שלנו לא יכולות להחזיק מעמד יותר. אתה צריך להיות מפתח מאסיבי, או שאתה צריך להיות כמו שני אנשים אבל אני חושב שהצלחנו לעשות פרויקטים רבים בבת אחת, ולחלוק משאבים, ולצמוח בלי להיות ענקיים, אבל לא רק להיות שני אנשים. אנחנו רוצים לנצל את כל השנים של עבודה משותפת. לגדול כצוות אנחנו יכולים להיות 30 חברות של שני אנשים אם היינו רוצים בכך, אבל נפסיד משהו שנרוויח על ידי עבודה משותפת כסטודיו אחד.

סוייר בטוח בעצמו, אפילו שחצן, בכל הנוגע ליכולתו של אובסידיאן להצליח כעת, כאשר ל-RPG איזומטרי יש שוב נישה. "עמודי הנצח היה משהו שידענו שאנחנו יכולים לעשות, וידענו... אתה ידעת... אנחנו יכולים לעשות. נוכל להציע משחק בסגנון Infinity Engine שנעשה על ידי האנשים שעשו את Neverwinter, Temple of Elemental Evil, ו בריחה מהמטוס ותבקש מאנשים לומר, 'כן, אני חושב שאתה יכול לעשות את זה'.

ממגוון סיבות, שלושתם הצליחו למצוא הצלחה במרחב משחקי הווידאו ההפכפך הידוע לשמצה, תוך מינוף הטרנדים העדכניים ביותר עם היתרון של הייחוס ההיסטורי והרקורד החזק שלהם. התחתית עדיין עשויה ליפול למפתחי אינדי בינוניים. אם ההיסטוריה הוכיחה משהו, התעשייה הזו יכולה להסתובב עם אגורה, ואיתה גם הונם של אולפנים מצליחים היסטורית.

אבל כרגע? כרגע, החיים טובים.