StarCraft II: Legacy of the Void PC Review: Once More Unto the Void

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

קשה להאמין לזהStarCraftII סוף סוף נגמר. בדרך זו או אחרת, אני מחכה לרגע הזה כבר יותר מ-15 שנה; ועכשיו כשהיא כאן, אני לא בטוח איך אני מרגיש. המשחקים השתנו בצורה כל כך מדהימה אפילו רק בחמש השנים האחרונות, עד כי Legacy of the Void מרגישה במובנים מסוימים כמו אנכרוניזם, כאילו הוא צץ היישר מ-1999.

ועדיין, זה לא ה-StarCraft של שנים עברו. הוא מביא איתו מספר שינויים מבניים מעניינים, שחלקם נועדו להרחיב את המשיכה שלו מעבר לבסיס ההארדקור שלו, וחלקם נועדו לייעל אותו ולהגביר את כוח המשיכה שלו כספורט אלקטרוני. זה מסוכן של Blizzard להתעסק עם הנוסחה שעזרה להפוך את StarCraft המקורי למשחק האסטרטגיה בזמן אמת הטוב ביותר שנוצר אי פעם, אבל כשהסדרה ירדה לאט לאט מהרלוונטיות מאז 2010, אין להכחיש שיש צורך בהתעסקות מסוימת. ולרוב, נראה שהשינויים עובדים.

השינוי הברור ביותר הוא בקצב. ששת העובדים המסורתיים הוגדלו ל-12, וגם מבני מרכז הפיקוד גדלו. ההשפעה נטו של השינויים הללו היא שבניינים יוצאים הרבה יותר מהר, ומקטינים את המקום לטעויות. בנוסף, נראה כי תיקוני משאבים נגמרים הרבה יותר מהר, מה שמצריך הרחבות מרובות כדי להישאר לפני עקומת המשאבים.

אני מודה, המבנה החדש ממש הכניס אותי ללולאה. זה מצריך שינוי בהלך הרוח שהשתרש ב-15 שנות ניסיון. זה לא רק הצורך להתרגל לסט חדש של סרטי פתיחה, זה הצורך להסתגל לקצב הרבה יותר לא סלחן. אני עוד לא ממש שם.

במקום אחר, המטא-משחק StarCraft II הגיע לצורתו הסופית, תן או קח כמה טוויקים לכאן או לכאן. לומר לך את האמת, מוקדם מדי לומר אם זה במקום טוב - נראה שכולם סוגים להבין דברים עכשיו - אבל נראה כי בליזארד החזירה את כל שלושת הגזעים למקום שבו הם מעוגלים היטב. בעלי זהויות מובחנות. כמו ב-Heart of the Swarm, ההרחבה האחרונה, בליזארד שוב טלטלה את תמהיל היחידות בכך שהעניקה לכל מירוץ שתי יחידות חדשות - טנק ויחידה אווירית ל-Terns, יחידת התגנבות ויחידת מצור ל-Zerg, ו יחידה אווירית ויחידת חי"ר בסגנון קומנדו לפרוטוס.

ציקלון השטח

בהיותי בעיקר שחקן Protoss, עדיין לא מצאתי שימוש טוב ב-Adept, יחידת הקומנדו המסוגלת להשתמש בצל לטלפורטציה לתוך בסיס אויב, אבל יחידת האוויר של Disruptor ואזור התקפת ההשפעה שלה די נפוץ. נראה ששחקני Zerg די שמחים לקבל בחזרה את Lurker, איתן מימי Brood War שהלך לאיבוד במעבר ל-StarCraft. לגבי הטראנים, הם עושים את מה שהם תמיד עושים, כלומר מתגלגלים בכדור מוות כבד חיל רגלים כשהוויקינגים משמשים כתמיכה אווירית.

בסך הכל, StarCraft נשאר כמו תמיד - משחק תחרותי ביותר שהוא במובנים מסוימים המקבילה למשחקי הווידאו של שחמט מהיר. הרבה מהדעיכה שלו על רקע עליית ה-MOBAs, לא פחות מכך בגלל שאסטרטגיה בזמן אמת היא סגנון משחק שדורש הרבה מאוד מחויבות ותרגול כדי ללמוד, אבל הוא נשאר מפתה בדרכו שלו. זה לוקח קצת כדי ללמוד את הפרטים הקטנים של האסטרטגיה, אבל ברגע שאתה עושה זאת, אין הרבה יותר טוב מלפרוץ דרך צבא יריב וללכת ישר לתוך המפקדה שלהם עם רובי מוות שיורים קרני חום.

הכוחות שלנו משולבים

בעוד שהיחידות החדשות כנראה יקבלו את רוב העיתונות, ייתכן שהן לא התוספת החשובה ביותר ל-StarCraft II. הכבוד הזה, לדעתי, מגיע למשימות השיתופיות החדשות.

שיתוף פעולה מעולם לא היה חליפה חזקה עבור StarCraft. בעוד שמשחקים אחרים שמו דגש רב יותר על עבודת צוות, StarCraft הגבילה את עצמה בעיקר לקרבות 2v2 ולקרבות שנקראים "comp stomp" מול המחשב. עד לנקודה זו, ההימור הטוב ביותר עבור שחקן שמחפש טעם יותר שיתופי היה הארקייד - הקטע השמור למפות מותאמות אישית (כמו שזה קורה, MOBA התחילו בדיוק בסביבה כזו).

שיתוף פעולה אמיתי הוא תוספת חדשה ומעניינת מאוד ל-StarCraft II.

Legacy of the Void משנה את זה עם כמה משימות קו-אופ נפרדות עם מטרות ברורות. משחק עם שחקן אקראי או עם חבר, אתה בוחר מתוך אחד משישה גיבורים זמינים, שלכולם יש יכולות ויחידות נפרדות משלהם. ריינור יכולה לבנות יחידות מצבא הטראן ולקרוא להיפריון, בעוד קריגן יכולה להיכנס לשדה הקרב בעצמה כדי למחוץ יריבים. המטרות נעות בין עבודה משותפת לעצירת רכבות אויב ממעבר במפה ועד להשמדת שסעים ריקניים כדי לעצור את ההיברידיות מלתקוף ולהכריע את כוחותיך. לכל משימה יש הישגים משלה, וגיבורים עולים ברמות עם הזמן וצוברים יכולות חדשות.

נראה כמה טוב משימות השיתוף יעברו עם שחקנים מזדמנים יותר, אבל StarCraft זקוק למצב כזה כבר הרבה זמן. זה משמש כדי לשנות את המשחקיות ונותן מטרה למשחק המקוון מעבר לכניסה לתוך מסור הבאזז של משחק תחרותי או להתעסק עם מפות מותאמות אישית. אם מצב כלשהו נותן את Legacy of the Void רגליים מעבר לקמפיין, זה מצב השיתוף החדש.

אני מודה קצת יותר סקפטי לגבי Archon Mode, שעדיין נראה לי גימיק. כמה שזה מעניין לחבור עם חבר לנהל בסיס אחד, ולמעשה להפחית את חובות הניהול בחצי, רמת התיאום הנדרשת היא אינטנסיבית. ובכל זאת, אפשרויות נוספות תמיד טובות יותר, אפילו אני לא רואה את עצמי משתמש במצב בעצמי.

כמו תמיד, מרובה משתתפים נשאר נשמת אפו של StarCraft; אבל עם ריבוי משתתפים תחרותי שהפך להיות כל כך מבודד, נחמד לדעת שלמעריצים מזדמנים יותר יש אפשרויות מחוץ לקמפיין. באשר למסע הפרסום עצמו, אני הולך לחשוב על כך בשבוע הבא, כאשר אסיים את הסקירה הזו שנמצאת בתהליך ואציע כמה מחשבות על StarCraft II בכללותו. En Taro Tassadar.

אדפט הפרוטוס.

אז בואו נדבר על מסע הפרסום של Legacy of the Void, שמסכם סיפור שהופעל על ידי Wings of Liberty עוד בשנת 2010. האם זה סיפור שמצדיק שלושה קמפיינים מלאים וחמש שנים של פיתוח? לא, ממש לא. אבל מבחינה עיצובית, זה עדיין ללא ספק מסע הפרסום האסטרטגי בזמן אמת הטוב ביותר אי פעם - מתנה למעריצים שדבקו בליזארד מאז ימי ה-WarCraft המקורי.

לאחר שהתמקדה ב-Terns ו-Zerg בשני הפרקים הראשונים, Legacy of the Void מסיטה את אור הזרקורים מה-Protoss, שממשיכים בתפקידם כאלפים של יקום StarCraft. בהיותי שחקן Protoss בעצמי, אני חלק מהעודף שלהם של קרני לייזר ומכונות ענק; אם כי, כמו בשני הערכים הראשונים, משחק באותו גזע יכול להזדקן קצת לפעמים. תחושת החזרה הזו מחמירה מעט בגלל העובדה שהפרוטוסים מטבעם טיפה תקועים, כשרוב הדיאלוגים שלהם הם מסוג הנאום שנשמע רציני שהיית מצפה למצוא בפנטזיה גבוהה. הדמות המעניינת ביותר היא אלארק - פרוטוס שבעצם אימץ את הצד האפל של הכוח. תצפיותיו הנבזיות מובילות רבות לשבירת הדיאלוג המוגזם אחרת.

כמו בשני הערכים הראשונים, המשימות נבחרות מתוך רכזת המאפשרת לך ליצור אינטראקציה עם העוזרים השונים שלך, כמו גם להתאים אישית את היחידות והיכולות שלך. לכל יחידה יש ​​שלוש וריאציות שונות שהופכות לזמינות ככל שהסיפור מתקדם, וניתן לבחור מהן כרצונך, כך שלא תצטרך לדאוג להינעל על אסטרטגיה אחת. אהובים ותיקים כמו ה-Reavers והבורר מצטרפים ל-Criers, Motherships וטמפלרים אפלים בגלימה, המחדל האמיתי היחיד הוא הסקאוט. זה לוקח קצת כדי לבנות גרסאות יחידות, אבל שלושת הגרסאות מספקות מגוון מספק של אפשרויות.

משלימות את היחידות היכולות המיוחדות של חנית אדון - ספינת הדגל של פרוטוס. השלמת יעדי בונוס תזכה אותך בסולאריט, אשר בתורו יכול להיות מושקע באפשרויות כמו השבתת תקיפות מסלול, איסוף אוטומטי של גז, או אפילו הקפאת יחידות ומבנים של אויב לכמה שניות. היכולות האלה שימושיות מאוד, ואם אני כנה, קצת מוגזמת. היכולת לעצור את הזמן לבד הופכת את התקיפה אפילו למקומות המבוצרים ביותר לקלה יחסית. כתוצאה מכך, מעולם לא נכשלתי במשימה בדרגת קושי רגילה. עם זאת, עם זאת, היכולות של Spear of Adun עושות דרך ארוכה לייעל את עבודת הפרך של איסוף משאבים, וכמו ההתאמה האישית של היחידה, יש בחירות מעניינות שצריך לעשות כשזה מגיע להשקיע את הסולאריט שלך.

המשימות עצמן נהוג גדולות. עברנו כברת דרך מימי WarCraft II, שבהם כל משימה הייתה מסתכמת בהריגת כל יחידה על המפה לפני שיגמר הכסף. במשימה אחת אתה תומך באלרק כשהוא נלחם ביריב ב-aדרגון בול זי-כמו מלחמה של יכולות פסיוניות, היחידות שלך תורמות את האנרגיה הדרושה לו כדי לדחוף את יריבו לאחור עד שלבסוף הוא נופל לתוך בור. אחר גורם לך להזיז פיזית את הבסיס שלך על פלטפורמת הזזה במרדף אחר משאבים. באופן כללי, עיצוב המשימה ב-StarCraft II היה חזק מאוד, ומורשת הריק אינה שונה, רק מדי פעם חוזרת לטרופי עיצוב RTS מסורתיים כמו "תחזיק מעמד עד שתגיע עזרה".

ניתן לומר שהמשימות הטובות ביותר הן המשימות שבהן אתה משתלט על גיבור באופן דומה לזה של WarCraft III. לרגע האהוב עליי בכל הקמפיין היה ארטניס ובן ברית חברו יחד באופן שהזכיר לישונןאנימה כשהם זרקו ברקים ומיניונים מתפוצצים ב-Zerg שמגיעים מכל הכיוונים. קשה שלא לראות את זה דרך הפריזמה של ז'אנר ה-MOBA, שהחליף כמעט את אסטרטגיית זמן אמת בליבם ובמוחם של שחקני מחשב, כאשר StarCraft II הוא אחד מנקודות החזקות הבודדות.

זה מצחיק, כי הייתה תקופה שבה אסטרטגיית זמן אמת הייתה הז'אנר החושב קדימה שדירג את המסורתיים. כעת, כ-20 שנה לאחר הופעת הבכורה שלפיקוד וכבש, StarCraft II משתולל בעצמו נגד גסיסתו של האור. מורשת מסע הפרסום של הריק, במובנים רבים, מרגישה כמו נסיגה - נקודת הסיום ההגיונית למסורת של עיצוב קמפיין RTS המשתרעת אחורה עד Dune II. זה נוסטלגי במובן מסוים, וזה לא משהו שאי פעם ציפיתי שאגיד על StarCraft II כשהופיע לראשונה לפני חמש שנים.

אם Legacy of the Void מראה משהו, זה שצעדת ההתקדמות היא בלתי פוסקת.

אז כשהקמפיין של StarCraft II הושלם כעת, בואו נדבר קצת על הסדרה כולה. לפני כשש שנים עוררה בליזארד זעם כשהכריזה שהקמפיין של StarCraft II יחולק לשלושה חלקים - גישה שאפתנית בטירוף לסיפור סיפורי משחקי וידאו שעדיין לא שוכפלה מחוץ אוליXenoblade Chronicles(שאגב מעולם לא מימשה את שאיפותיה). זו סוג הגישה שרק מפתח כמו Blizzard יכול לנקוט, מכיוון שהם מהמפתחים הבודדים שיכולים לסמוך על המעריצים שלהם שיישארו במשך שנים בכל פעם.

לרוע המזל, הסיפור שבליזארד בחרה לספר לא באמת יכול היה לשאת במשך שלושה קמפיינים מלאים. הרבה קורה בכנפי החירות, הלב של הנחיל ומורשת החלל - מסע הנקמה של קריגן נגד ארקטורוס מנגסק והסיפור האמיתי מאחורי יצירת ה-Zerg ו-Protoss ביניהם - אבל הסיפור הכולל הוא שמרני באופן מפתיע . בתור נבל, אמון הוא חד מימדי - משהו להילחם בו ולא הרבה יותר. המטרה האמיתית שלו, שמוארת לבסוף ב"מורשת החלל", נראית כמעט לא לעניין.

באמת, הטעות הכי גדולה של בליזארד הייתה הניסיון לגאול את קריגן מתפקידה כ"מלכת היקום". היא הייתה הנבל המושלם - אישה שהושלכה והתעללה על ידי גברים חזקים שזוכה לכוח להכות בחזרה. הרוע שלה הוא טרגי, וגם כשהיא הורסת ציוויליזציות שלמות, קשה שלא לשרש אותה. עלייתה לראש הערימה ב-Brood War הפכה להוק המשך נהדר. ביליתי שנים בתהיות איך כולם יסיימו את השתוללות הנקמה השואגת של קריגן.

במקום זאת, בליזארד יצאה החוצה ומשכה דארת' ויידר עם קריגן, מה שאפשר לה לעשות סיבוב על פני העקב על חשבון אפשרויות סיפור מעניינות יותר. תראה, בסופו של יום הסיפור הוא רק תירוץ לקרבות חלל; ולמען האמת, זה התחיל לרדת מהפסים עוד ב-Brood War עם כל ההצלבות הכפולות והבריתות הלא סבירות. אבל בתור מעריץ של המקור, StarCraft II מרגיש כמו הזדמנות שהוחמצה.

עם זאת, מאוכזב ככל שאהיה, אני עדיין חושב שכדאי לשחק. במכלול, זהו משחק ענק, הכולל 80 משימות או יותר ומגוון מכניקות ייחודיות. מסע פרסום בודד בפני עצמו יעסיק אותך די הרבה זמן, והכל ארוז במצגת הנהדרת של Blizzard. לרוע המזל, הוא גם סובל מאיזו טרילוגיה רצינית בניסיון למתוח סיפור שהיה יכול להיות עטוף במשחק אחד על פני שלושה קמפיינים בגודל כמעט מלא.

זו הייתה המתנה ארוכה מדי, ועכשיו, כשהיא סוף סוף נגמרה, אני מוצאת את עצמי תוהה אם זה היה שווה את זה.אבל ב-$60 עבור האוסף המלא, אין להכחיש שיש כאן המון משחק. אני רק שמח שאפשר סוף סוף לשחק את זה עד הסוף.

מִמְשָׁקהממשק של StarCraft עבר דרך ארוכה, מה שמקל על ניהול קבוצות גדולות של יחידות ולייצר אותן במהירות. הוא נעזר באמנות הגדולה והמושכת של בליזארד.

ערעור מתמשךחור הארנב מרובה המשתתפים של StarCraft II נמצא עמוק, וכעת יש גם משימות שיתוף פעולה. עם תוכן נוסף שעומד להגיע בשנה הבאה, StarCraft II אמור להימשך לך די הרבה זמן.

קוֹללמרות שאינה בלתי נשכחת כמו כמה מפסקולי הקול הקודמים של Blizzard, המוזיקה של StarCraft II פוגעת בעיקר בכל התווים הנכונים. האפקטים הקוליים ומשחק הקול שניהם טובים מאוד.

חזותייםהמנוע של StarCraft II עזר לא מעט במהלך השנים האחרונות, בסיוע בגדול על ידי האמנות המצוינת של Blizzard. כבונוס, זה אמור לפעול היטב ברוב המחשבים המודרניים.

מַסְקָנָהLegacy of the Void כבר מזמן - כל כך הרבה זמן שבמובנים מסוימים זה מרגיש כמו נסיגה. אבל בליזארד אספה הרבה ערך בהרחבה הסופית שלהם, וערמה משימות שיתופיות על קמפיין הסולו שלהם תוך התעסקות עם הקצב והמכניקה של מרובי המשתתפים. הסיפור בסופו של דבר מאכזב, אבל על בסיס משימה למשימה, StarCraft II מייצג את נקודת השיא של עיצוב אסטרטגיה בזמן אמת מהבית הספר הישן. בעיקר, אני מרגיש הקלה שזה נגמר. כפי שטיכוס אמר פעם, "לעזאזל, הגיע הזמן."

4.5/5.0