מקורות טענו שהם מכירים את Starbreeze הגיבו כי החברה מעולם לא התעניינה במיוחדהחושך, כעת בידיים של Digital Extremes, ושפרויקט RedLime סובל מלידה בעייתית.
"שאפנו לעשות כותר של 90 פלוס, ו[החושך] בסופו של דבר היה בן 83 או משהו כזה, ואף אחד לא היה ממש שמח על קבלת הפנים שהוא קיבל", אמר המעצב הראשי לשעבר ינס אנדרסון1UP.
"זה נמכר בסדר והכל, אבל... הרבה אנשים העריכו את זה ואהבו את זה והכל, אבל די נמאס לנו מזה כשסיימנו, ולא ממש רצינו לעבוד על ההמשך בשלב הזה ."
לגישה זו הדהדו שני מקורות נוספים של Starbreeze לכאורה.
"חושך - לא היה לנו שום כבוד ל-IP הזה. שינינו כל מה שרצינו לשנות", אמר אחד.
"הליבה של צוות הפיתוח תמיד רצתה לעשות IP מקורי", הוסיף אחר. "גם רידיק וגם האפלה היו סוג של מנטליות של 'קח אחד לקבוצה' כשהם התחילו. כמו, 'כן, זה נראה כמו IP הגון. אנחנו לא אוהדים, אבל זה משהו שאנחנו יכולים לבנות עליו. ו אם זה יגרום לנו ליצור IP חדש, בואו נעבוד על זה במשך שנתיים'".
אבל Starbreeze לא עברה לעבודות מקוריות משלה. הפרויקט הנוכחי של הסטודיו - בשם הקוד RedLime - יפורסם על ידי EA Partners, ויחיה מחדש IP של EA. רווחת האמונה שזה סינדיקט, אבל נראה ש-Starbreeze מתלהב יותר מזה.
"RedLime נועדה להיות עליית מדרגה מחושך, שם לקחנו את כל הטעויות שעשינו עם Darkness ועשינו אותן כמו שצריך", אמר מקור אחר.
מנכ"ל Starbreeze לשעבר, יוהאן כריסטיאנסון, אמר שהמפתח אימץ טקטיקה חדשה עם RedLime, ועובד סביב "מכונאי ליבה".
"אני חושב שאנחנו מתמקדים בעיקר במכניקת המשחקים המרכזית. אנחנו מנסים להיות חדשניים שם - ויש לנו משהו ממש מרגש בכותר ה-EA החדש שלנו בתחום הזה", אמר.
"... אני חושב שעכשיו כשאנחנו מתחילים להציע פיצ'ינג וליצור קונספט, אנחנו תמיד מתחילים בשאלה, 'מהו מכונאי הליבה? מה אתה עושה במשחק הזה ששונה מיורים אחרים, או משחקים דומים אחרים?'
"לפני כמה שנים, לא היינו מרוכזים בזה יותר מדי. הצלחנו ליצור שילוב ז'אנר נהדר ברידיק, עם ירי, התגנבות, לחימה ודיאלוג, אבל לא היה מכניק ליבה אמיתי שהבדיל אותו ממשחקים אחרים עכשיו אנחנו מנסים לבדל את עצמנו יותר".
אבל מהלך RedLijme לא עבר חלק, עם עיכובים מרובים ושינויים משמעותיים ב-Starbreeze במהלך תקופת הפיתוח שלו. מערכת היחסים של החברה עם EA לא הייתה נקייה מחיכוכים, למשל.
"עוד אחת הסיבות הגדולות שהחבר'ה של MachineGames עזבו הייתה בגלל שהם לא יכלו לעבוד עם EAP", אמר מקור אחר. "וזה די מעניין, כי העיקרון העיקרי ב-EAP [הוא שהם מוגדרים כדי להשאיר מפתחים לבד].
"הם עובדים עם Epic עלסופת כדורים, ו-Valve... ברור ש-Epic ו-Valve יכולים לעשות את שלהם ו-EA לא אומר הרבה. וככה זה צריך להיות.
"אם הם יתערבו, מה שהם עשו עכשיו בסינדיקאט, לשם הם שולחים מפיקים לשם להטמיע אותם עם צוות הפיתוח, זה סימן ממש רע... Starbreeze עשה משהו מאוד מאוד לא בסדר במשך זמן רב מאוד עם סינדיקט ."
"EA לא הייתה שותפת הפיתוח האידיאלית בימים הראשונים. הפרויקט הזה אותחל יותר פעמים ממה שאני יכול לספור", הוסיף אחר.
התכונה של 1UP היא מבט מרתק על ההיסטוריה הסלעית של Starbreeze בחמש עשרה השנים האחרונות, המכסה את מערכת היחסים שלה עם רידיק ואובדן עובדי מפתח ל-Bethesda's Machine Games. תבדוק את כל העניין עד הסוףכָּאן.