Star Wars: Squadrons פשוט נעשו יותר/פחות מרגשים, תלוי מי קורא את זה.
מלחמת הכוכבים: טייסותהמפתח Motive קיבל כמה החלטות מאוד ספציפיות בעת עיצוב המשחק. הגדולה שבהן היא הפרספקטיבה, שכפי שחלק מהשחקנים חזו, תמיד נעולה לגוף ראשון.
מחוץ למצב הצופים, לשחקנים אין דרך לשחק במצלמת גוף שלישי/מרדף. המנהל הקריאטיבי איאן פרייז'ר אישר את הפרט המכריע הזה בראיון עםGamespot, והסביר מדוע גוף שלישי הוא אסור.
ברור שיש את הצד האיזון של הטיעון, שכן גוף שלישי מציע מידע ברור בהרבה בסיכון נמוך בהרבה בהשוואה לגוף ראשון. אבל יש גם את העובדה שהפנים של כל ספינת חלל מתוכנן להיות קריא גם ללא צורך בממשק משתמש מפואר.
"כל המשחק מתוכנן מהיסוד להיות גוף ראשון לאורך כל הדרך", הסביר פרייזר. "אתה הטייס. כל המידע הדיאגטי מובנה בהוד, כך שתוכל לכבות את כל ממשק המשתמש של שכבת המשחק אם תרצה ולהסתמך לחלוטין על המכשירים שלך. אנחנו רוצים שזו תהיה חוויית הליבה."
הטריילר משחק שמוצג ב-EA Playמדגים את זה די טוב, מדגיש כיצד שחקנים יוכלו לעקוב אחר מצב הספינה שלהם, כוחה, המגנים וכן הלאה רק על ידי הצצה במדדי הטייס ובמסכים.
עם זאת, מכיוון שספינות המרד והאימפריה אינן סימטריות, נעילת כולם בגוף ראשון מייצגת אתגר אחר ועיקרי.
ל-X-Wings, למשל, יש גישה למגנים, ולתא הטייס שלהם יש שדה ראייה רחב. לשם השוואה, ל-TIE Fighters אין מגנים, והטייסים שלהם יכולים לראות הרבה פחות מתוך תא הטייס שלהם.
"התשובה אז, בשנת 1997 [X-Wing/TIE Fighter games], היה לך הרבה פחות דברים להתמודד איתם בספינה אימפריאלית. וזה, במובן מסוים, יתרון", ציין.
"למעשה מצאתי שזה נכון באופן מזעזע במשחק שלנו. ל-TIE Fighter אין מגנים - וזה, אין לך מגנים, וזה חיסרון, נכון? אבל זה גם אומר שאתה לא חייב לנהל מגנים זה דבר אחד פחות לנהל, אז נדרש פחות שטח ראש בשביל זה... האיזון הנגדי של מה שאתה מפסיד הוא מה שאתה מרוויח בפוקוס."
פרייז'ר גם נגע בעובדה שהטעינה של הצוות והשחקנים יעשה את ההבדל בכל קרב, כך שזה לא בהכרח יסתכם בחסרונות או היתרונות המובנים של כל לוחם כוכבים.
ההתמקדות הזו במשחק מציאותי למחצה מסבירה מדוע מוטיב היה להוט לעשות זאתתומך ב-HOTAS ובג'ויסטיקים במחשב.
EA לא הכריזה על שום בטא טרום-הפצה עבור Squadrons, אז נצטרך לחכות עד אוקטובר כדי לראות איך הכל מתערער. המשחק יצא ב-2 באוקטובר למחשב, PS4 ו-Xbox One.