סקירת מלחמת הכוכבים: Battlefront 2 - אפילו הוסר ממחלוקת קופסת השלל, Battlefront 2 הוא משחק בינוני

כל צעד בדרך,מלחמת הכוכבים: חזית הקרב2 מוכיח שאפילו המפתחים המוכשרים ביותר ואחד המפרסמים הגדולים בתעשייה יכולים לעשות טעויות יקרות.

מעולם לא חשבתי ש-Star Wars: Battlefront 2 יתקשה להרשים אותי כשחקן או כחנון של מלחמת הכוכבים. כל המגרש למשחק - עדשימוש בתרשימים מילוליים בקדימונים רשמיים- תוכנן כהתנצלות מסוימת על החסרונות של המשחק הראשון.

EA ו-DICE נראו נחושים לזכות בחזרה בכל מעריץ, שחקן ואאוטסיידר שדפקו את המקור בגלל שחסר דבר כזה או אחר. סרט ההמשך הבטיח קמפיין לשחקן יחיד, והרחיב את התוכן במשחק מרובה משתתפים באמצעות מספר המפות, המיקומים, כלי הרכב והגיבורים הזמינים בהשקה. כדי לבסס את המחויבות הזו, DICE הבטיחה מערכת כיתה בסגנון Battlefield שהובטח לנו שתהפוך את הלחימה למעניינת יותר.

לאחר שביליתי כעת כמה עשרות שעות עם קוד סופי, זה השאיר אותי מבולבל, מאוכזב וכועס. על כל התוכן המורחב והגרפיקה המעולה שלו,חזית הקרב2 הוא משחק פחות מקודמו.

במשחק מרובה משתתפים, יש באמת שלושה מצבים ששווה לדאוג להם. Starfighter Assault, ההתכתשות המיועדת לחללית בלבד הממזגת ללא מאמץ משחק אובייקטיבי עם קרבות כלבים סטנדרטיים; Heroes vs Villains, שבו אתה יכול לחיות את הפנטזיות שלך לשחק כדמויות איקוניות של מלחמת הכוכבים; ו- Galactic Assault, מצב האובייקטיביות בסגנון כיבוש/בהלה עם מספר השחקנים הגבוה ביותר של 20v20.

אם מדברים במונחים רחבים יותר, Galactic Assault אמורה להיותאתmode – הבשר האמיתי של החבילה. זה זה שיכול לתמוך בחיילים, כלי רכב וגיבורים, כולם באותה המפה, וזה המצב שניתן לחיוב העליון באירועי טרום-הפצה ובמסך מרובה משתתפים. זה בבירור המקום שבו התמקדו, אבל זה למעשה החלש מכולם.

Galactic Assault לא מצליחה לספק את החוויה העקבית של קלאסיקות DICE אחרות כמו Conquest, Rush ו-Operations יש וממשיכות להציע. Galactic Assault הוא רק באנר שמקיף שלושה מצבי משחק שונים, כאשר שניים מהם מתערבבים לעתים קרובות במשחק אחד. המפות הגדולות יותר ממפות תוקפי משימות עם דחיפה לצד הליכון/רכב כבד עד שהוא מגיע לנקודה שבה הוא כבר לא יכול להתקדם, ואז המטרה משתנה או לכידת אזור, או לחבל במכשיר. חבלה דומה להפעלת MCOM ב-Battlefield, רק שאתה צריך להחזיק את הכפתור פי 20 יותר, מה שמקשה על התוקפים לחלץ אותו.

רוב המפות כוללות את שתי התצורות האחרונות, מכיוון שהן פשוט קטנות מכדי שחלק התקיפה של ההליכון יעבוד. זה בסופו של דבר הופך את Galactic Assault ל-Corridor Assault במשך רוב הזמן שאתה משחק בו.

כל מפה בודדת - בין אם זו הגדולה יותר כמו Kashyyk והוט, או הצעות ה-CQ המהודקות יותר כמו Takodana ו-Death Star 2 - תכלוללְפָחוֹתקבוצה אחת של יעדים סביב נקודת חנק מעוצבת בצורה גרועה. חלקים אלה יכולים להיות בהתחלה, באמצע או בסוף.

משחק בודד יכול להכיל גם נקודות חנק מרובות, כפי שללא ספק ראית תוך כדי משחקTheed במהלך הבטא. כמעט בכל אחד מהסעיפים הללו, השטח הפנוי אינו יכול להחזיק את מספר השחקנים. אז מה שבסופו של דבר קורה אם גל התקפה נכשל זה שהמגנים ידחוף לקצה השרצים של התוקף.

לאחר מכן הם היו מחנות ממש על הגבול הזה, לפעמים אפילו צוללים פנימה להרוג ונסוגים ממש לפני שהאזהרה של עשר שניות מחוץ לתחום הורגת אותם. אתה לא יכול לסגת ולהוסיף רימון עשן למטען שלך, זו פשוט לא אופציה. גם אם זה היה, אופי עד כמה המסדרונות האלה צפופים, מונעים כל סוג של אגף או הסחה טקטית.

יש רק אחת משתי כניסות לרוב היעדים, אז זה עניין של לבחור את הרעל שלך.שדה הקרב 1ייתכן שהמבצעים נלחמו סביב אזורים קטנים, אבל הקרב הוכרע לעתים קרובות לפי כמה כל צוות יכול להצליח להעביר חיילים לנקודה, במקום פשוט לצפות בפתח. האופי הבעייתי של איזון המשחק ומערכת המעמדות הלא מתוכננת מתבהרים ככל שאתה מוצא את עצמך במצבים דומים, ללא קשר לאיזה צד תגיע.

ב-Battlefield וברוב משחקי היריות מבוססי הכיתה, שיעורים קיימים כדי לשרת מטרה מוגדרת ולהציע פתרונות לבעיות ששחקנים עלולים להיתקל בהן. חובש נחוץ כדי לשמור על קו החזית כשהוא מחייה ומרפא, מהנדס הוא התקווה היחידה שלך נגד שריון, וכן הלאה. שחקנים שולטים במספר החובשים והמהנדסים במגרש, והם מסוגלים לעשות זאת ב-100% מהזמן כדי להתאים את עצמם לצרכים של כל מצב. נראה כי שיעורים ב-Battlefront 2 נמצאים רק במשחק עבור DICE להתפאר בקיומם בגב הקופסה, דרך להוסיף עוד נקודת כדור.

אין תפקידים מוגדרים לאף אחת מהמעמדות של Battlefront 2, למעט הקצין שהוא רק מעט ייחודי בחלק מהיכולות שלו. בפועל, אתה משחק בשיעורים השונים בגלל כלי הנשק שכל אחד מהם נותן לך גישה אליהם. בניגוד ל-Battlefront הראשון, כל מחלקה מסוגלת להשתמש רק במחלקה מסוימת של כלי נשק. היכולות שבהן כל אחד מתחיל הן לרוב משרתות את עצמן, ואינן שימושיות כמעט כמו מזרק של חובש או RPG של מהנדס ב-Battlefield.

יכולות המגן והזקיף הייחודיות של ה-Heavy חסרות תועלת לאף אחד מלבדו. חץ הסריקה של התקיפה והמשקפת בסגנון פריצת קיר של המומחה מציעים יתרונות זמניים לצוות, וכך גם חובב הבריאות של הקצין. עם זאת, אתה בהחלט יכול לחיות בלי כולם, והעובדה שאתה יכול להחליף אותם ביכולות לשרת עצמי עוד יותר צריכה להיות כל מה שאתה צריך לדעת על כמה מחושבת מערכת הכיתה. אפילו לאופן שבו נשקים נעולים במשחק האחרון יש את כל הסימנים של תיקון שנזרק בחופזה לבעיה עמוקה יותר.

לְאַחַרתופס את הפלאק עבורו במהלך הבטא, DICE הסירו את רוב כלי הנשק מארגזי השלל. במקום זאת, אתה פותח נשק חדש על ידי קבלת מספר שרירותי של הרג עם זה שמתחתיו ברשימה. זה גם איך אתה פותח את הקבצים המצורפים שלהם, מה שרוב הזמן מסתכם בהריגת X מספר שחקנים.

מסך ההתאמה האישית והנשק אפילו לא אומר לך כמה רחוק אתה באבני הדרך האלה, הוא פשוט אומר את השם של אחד שאתה צריך כדי לסיים. אתה צריך ללכת לתפריט הקריירה (נגיש רק מחוץ להתאמה) ולנווט אל הנשק המדובר, רק שם תגלה את הדרישות הדרושות כדי לפתוח את מה שאתה רוצה.

אני לא מבין למה DICE לא יכלה פשוט לקשור פתיחת נשק לרמות דמויות, כמו כל משחק יריות מרובה משתתפים אחר.

העיצוב הגרוע הזה משתרע לרמות כיתתיות, המוכתבות רק על ידי המספר והנדירות של כרטיסי הכוכב באוסף שלך. אמערכת מבלבלת בפני עצמה, וכזה שמשאיר משהו מכריע כמו רמת כיתה למזל צרוף.

רמות הכיתה שולטות במספר כרטיסי הכוכב שתוכלו לקבל בטעינה. זה לא רק מעמיד אותך בעמדת נחיתות ללא אשמתך, זה לא מציע דרך ברורה ליציאה מהתלולית הזו. אתה יכול ליצור קלפים, אבל תצטרך חלקי יצירה, שנמצאים לרוב - באופן אקראי - בארגזי שלל. אתה יכול לנסות לחפש את אבני הדרך שמעניקות כמות זעומה של חלקים, אבל היית יוצא מגדרך כדי ליצור אתגר, הכל תמורת פרס גרוע.

התפריט שעוקב אחר כל אבני הדרך הדומות מורכב כל כך גרוע, שכמעט אפשר היה לחשוב שהוא תוכנן כך מסיבה כלשהי.

וזו התחושה שחלחלה לכל דקה שביליתי במולטיפלייר. בכל פעם שאתה נתקל בבעיות איזון, ויש הרבה כאלה ב-Battlefront 2, אתה לא יכול שלא לחשוב שאתה בנחיתות מכיוון שאתה לא מוציא כסף על מיקרוטרקציות.

תמיד יש את ההרגשה המטרידה הזו שאתה משחק בגרסה נחותה של המשחק פשוט בגלל שאתה משלם לא יותר ממחיר המדף של $60. אי אפשר למתוח ביקורת מדויקת על מאזן המשחק בידיעה שיש סיכוי, אפילו קטן, שדברים מסוימים הם הדרך שבה הם מדרבנים אותך פשוט לוותר ולהוציא קצת כסף.

אפילו Starfighter Assault, הדבר הטוב היחיד ב-Battlefront 2, נהרס על ידי הכללת כרטיסי Star. אשמח לספר לכם הכל על איך זה דורש ליבה פשוטה ומוצקה והופך אותו למושך יותר מבלי להיפטר מהטבע הקל לאיסוף שלו. או עד כמה מודל הטיפול יכול להיות מאוזן וניתן להתאמה אישית, אבל כל זה לא אומר הרבה ברגע שתרגיש - ממקור ראשון - עד כמה הוא תלוי, כמו שאר המשחק, על Star Cards.

הכי נהניתי מהמצב בימים הראשונים, אבל מהר מאוד התחלתי לזהות למי מהיריבים שלי יש את החפיסה הטובה יותר. כרטיסים משפיעים אפילו על מאפיינים בסיסיים כמו בריאות כללית ומהירות סיבוב. כנף A מעוצבת במלואה היא הרסנית יותר מכל ספינה אחרת שתתקלו בה.

אני באמת מתפעל מכך שאני צריך לדבר על נושאים מהסוג הזה בכלל במשחק של $60, אבל הבעיות האלה אמיתיות והן מוסיפות רובד טורף ונצלני למשחק בינוני ממילא. גם אם אתה מעמיד פנים לרגע שאין דרך לשלם כסף אמיתי כדי לקנות כוח ב-Battlefront 2, קשירת רמות הכיתה לאוסף הקלפים שלך כמו סוג של CCG נשאר עיצוב גרוע.

היכולות שהקלפים הללו מעניקים אינן ציונים צדדיים שאתה שוקל בקפידה את היתרונות והחסרונות שלהם, הם לרוב שיפורים ליניאריים ואובייקטיביים. זה מאוד ברור עם גיבורים במיוחד, שחוצים את הגבול ממוגבר לשבור ברגע שאתה מצייד בכרטיסים משודרגים.

בהנחה שכל הכוח הזה, נורא ככל שיהיה, היה ניתן להשגה באמצעות משחק רגיל, זו עדיין תהיה מערכת שנשענת על מזל, לא על הכשרון או על הזמן המושקע. הסרת מיקרוטרנזקציות גם לא מתקנת את המפות המעוצבות בצורה גרועה שאינן אלא מסדרונות ארוכים של נקודות חנק. זה לא מתקן את משחק הנשק הלא מספק, את הסביבות העמוסות שמקשות על זיהוי אויבים, או היעדר כללי של אפשרויות טקטיות בכל מפגש נתון.

כל הבעיות הללו ועוד מטרידות את Battlefront 2 במידה כמעט מפתיעה. זה EA ו-DICE שאנחנו מדברים עליהם, אחרי הכל, לא איזה שני-ביט נו-שם שהוציא את רוב הכסף שלו על הרישיון ומעט על המשחק.

המשחק ב-Battlefront 2 גרם לי לצרוח לקראת הימים הטובים של 2015 כשהמשחק המקורי יצא. הייתי בין הבודדים שחשבו שכןכמעט מושלם, למרות קריאות ל"עוד" כמעט בכל מקום שהסתכלת. יש אוויר קסום, דמוי ארקייד במקור שהפך את המשחק למהנה יותר וללא דאגות.

כדי להיות דארת' ויידר או האן סולו, תפסת אסימון אקראי על המפה. ומתי מת, זה לא משנה, כי המשחק לא אכף שום סוג של מערכות נוקשות או תפקידים מוגדרים מראש. עצם התכונות והמכניקה ב-Battlefront 1 שחסרה, הם שהפכו אותו למהנה.

עם ההמשך הגיעה הרצון ליותר עומק והתמקדות בהפיכת המשחקיות לפחות "קז'ואלית". פתאום, ל-Battlefront יש נעליים הרבה יותר גדולות למלא. התוצאה, משחק שמקבל השוואה ליריות מבוססי כיתה אחרים כי הוא רוצה להיחשב לכזה, לא כי הוא כן. וזה המקום שבו הכל מתפרק לי.

גם מסע הפרסום של הסיפור לשחקן יחיד הוא לא משהו להתרגש ממנו. אני בכנות לא יכול לומר שזה הוסיף ערך כלשהו למשחק. הוא קצר, ואינו כולל דמויות או מניעים מענינים, כאילו הוא בא מניסיון מוקדם של מישהו לספר על מעריצים. אני לא יכול לומר אם ההגבלות שמגיעות עם הסיפור הקנוני - כלומר כל פרט היה צריך ללא ספק להיות מאושר על ידי לוקאספילם - או חוסר האמביציה מצד הכותבים שהכי פוגע בו.

ההגדרה והחשיפה של נקודת מפנה מרכזית בסיפור קיבלו את הביצוע הדקיק והמופרך ביותר שראיתי במשחק בסדר גודל כזה. אפילו סיפור המוצא של מידיכלוריאנים ואנאקין בהחלט לא-ישו לא יכול להתקרב. הופתעתי במיוחד שבזבוז זמן להמציא תרחישים דביקים שקיימים רק כדי שתוכל לפגוש או להשתלט על דמויות אייקוניות של מלחמת הכוכבים למשך כמה דקות. אני לא בטוח איזה סוג של מפתחי שירותי מעריצים חשבו שהם עושים כשאחד מהמפגשים האלה ממש גרמה לך להילחם בזבובים.

לאחר שתסיימו עם הקמפיין בן חמש השעות, המצב הנורא של מרובי המשתתפים יעמוד במרכז הבמה. לאחר זמן מה, תשומת הלב של DICE לפרטים והגרפיקה המדהימה תזדקן, ואתה תישאר לפקפק בכל מפגש, בכל מוות. הפשע הגדול ביותר של DICE עם Star Wars: Battlefront 2 הוא לא שהוא הוסיף מיקרוטרנזקציות, זה שהוא שכח לעשות משחק ששווה לשחק בתהליך.

הסקירה מבוססת על קוד PC, מסופק על ידי EA.