הגרסה המחודשת הקרובה של Silent Hill 2הוא לא כל כך רחוק, עם תאריך השחרור שלו נקבע ל-8 באוקטובר. ככזה, תצוגות מקדימות כבר בעיצומן כאשר המשחק עובר את שלבי הפיתוח האחרונים ומקבל שכבה אחרונה של ליטוש.
בזמן שאני מדבר על זה באריכות בהתצוגה המקדימה שלי, לא היו לי ציפיות גבוהות מאגרסה מחודשת של Silent Hill 2. פחדתי מזה, למען האמת. עם זאת, לשמחתי הרבה, צוות Bloober הזרים את ליבו, נשמתו והרבה משאבים במפעל האדיר.
בשיחה עם המפיק הראשי, Maciej Glomb, והמנהל הקריאטיבי, Mateusz Lenart, שאלתי כמה שאלות על איך הם הצליחו להשיג הצגה אותנטית כזו של המשחק המקורי תוך שיפורו עבור קהלים מודרניים, ואיזה קשיים הם עשויים להתמודד.
"האתגר הגדול ביותר הוא לשמור על האותנטיות של המשחק, מכיוון ששינינו כל כך הרבה. אבל ידענו שאנחנו חייבים", אמר לי גלומב. "ברור, השינוי ממצלמות קבועות למצלמות קדמיות השפיע על הרבה מההחלטות שלנו בכל הנוגע ליצירת בינה מלאכותית של מפלצת, ובכל הנוגע ליצירת רמות, ולהפוך את הרמות הללו למעניינות לשחקנים לחקור."
כאשר אתה שומע לראשונה על שינויים בהיל השקט 2, הלב שלך עלול לשקוע - 'זה לא אמור להיות רימייק של 1:1?!', אתה בוכה בהתלהבות. אבל תהיו בטוחים, צוות Bloober הבטיח שהסיפור יישאר ללא נגיעה. במקום זאת, האולפן שיפר אותו, הוסיף הערות, חידות ומיקומים מורחבים כדי להפוך את החקירה למפרה עבור מעריצים חדשים וחוזרים של הסדרה כאחד.
גלומב ממשיך: "תמיד היינו מעריצים של הסיפור המקורי, ולא הרגשנו בשום שלב שהוא זקוק לשינויים משמעותיים. הוספנו פה ושם כמה דברים, בעיקר כדי לנסח את הסיפור עוד יותר, כדי לתת קצת יותר חשיפה לדמויות מסוימות, שאולי לא ניתן כל כך במקור. [...] אולי נשפר דבר או שניים, אבל מעולם לא הייתה לנו כוונה לשנות שום דבר".
לנארט מסכים, משתף את אחד השינויים שהמפתח ביצע כדי להמחיש את הנקודה שלהם. "לדוגמה, פריסות לדירה היו רק מסדרון אחד. יצירת המשחק בסביבה כזו; זה פשוט בלתי אפשרי. אז זה בהחלט היה אתגר לשמור על הזיכרון של המיקום המקורי, ואני מקווה שעשינו את זה. אז התחושה זהה, אבל המבנה של האחרון הרבה יותר מסובך".
מאוחר יותר שאלתי אם הצמד יכול להרחיב על האופן שבו בלובר צוות שינה את הדיאלוג כדי להציע יותר ניואנסים, ולמרות שלא ניתן היה לשתף דוגמאות ספציפיות, לנארט כן הסביר שחשוב מאוד למפתח שהוא שכר שחקנים מקצועיים כדי להפיח חיים רגש לתוך הדמויות של Silent Hill 2. "ידענו מההתחלה שאנחנו רוצים להשתמש בשחקנים מקצועיים כדי לשחק את התפקידים כי המשחק עוסק ברגשות, המשחק עוסק בדמויות ובסיפורים שלהן. חלק מכריע ממנו. בגישה הזו, הצלחנו להרחיב את התחושה הקולנועית של המשחק", אמר לי המפתח.
למצוא את אותם שחקנים שיש להם את כל החבילה גם לא הייתה משימה קלה, לפי Bloober Team, אבל הוא הצליח לעשות זאת בניסיון להפוך את סיפורי הרקע של אלה שאינם ג'יימס סנדרלנד לחזקים עוד יותר מבעבר. זה בהחלט משהו שאני מקבל בזרועות פתוחות, ולמרות שפגשתי רק לזמן קצר את אנג'לה ולורה בתצוגה מקדימה, הן נשמעות ונראות נהדר. התחושה המצמררת של המפגש הראשוני בין ג'יימס ואנג'לה בבית הקברות עדיין קיימת, אבל הבעות הפנים מסייעות רבות לסצנה.
רציתי לגעתזֶהטריילר קרבמ-Konami, ומה חשבו על צוות Bloober, ואיך זה יכול היה לשנות את הקרב מאז. "ברור שהקרב השתנה. בעיקר מבחינת האיזון, כי זה בדרך כלל הדבר שבא אחרון, נכון? תחילה אתה מתמקד בפיתוח כל המפלצות, כל ה-AI, ולוודא שכל המכניקה במקום. ואז אתה מתחיל ב-playtesting," פירט גלומב.
לאחר מכן המשיך גלומב והסביר כי "בבסיסו, [הקרב] כנראה דומה למה שהוצג. מה שאני מתכוון בזה הוא שזהמרגישזהה, אבל הסכום אינו זהה לזה שהוצג. לטריילר הספציפי הזה היו הרבה קרבות, ולמרות ש-Silent Hill 2 הוא לא משחק קרבי, הקרב הוא עדיין חלק בלתי נפרד. לדעתי, זה הרבה יותר על חקר וחידות".
אבל כמובן, אתה לא יכול להשוויץ יותר מדי מהחידות והחקירה בטריילר של Silent Hill 2, או שאתה מסתכן לקלקל את החוויה לשחקנים. גלומב ממשיך: "מה שאנחנו יכולים להתמקד בו יותר במהלך תקופת השיווק זה, למשל, לחימה או קטעים או למכור את התחושה של המשחק - האווירה - אבל לא כל כך הרבה מהחקירה והחידות בפועל", וזו הסיבה שהקרב הטריילר לא ממש תיאר את מה שהמעריצים אולי ציפו.
"זה בהחלט לא קשור לקרב, כמו שאמר גלומב, אבל אפשר להראות הכל בצורה שיש בה את הפרשנויות השגויות האלה. ובמיוחד, שוב, הצגת החלק הספציפי הזה של המשחק ללא הקשר יכול להיות מסובך", מוסיף לנארט.
אחרון חביב, שאלתי את גלומב ולנרט מה הלאה. Bloober Team עובד על פרויקט שני לצד Silent Hill 2 כרגע, אבל אמר שבפנים, הוא פשוט לא יכול לחכות להשקה. "אנחנו די בטוחים שעשינו את העבודה הכי טובה שיכולנו", אומר Maciej בסוף הראיון שלנו, ועד כה, אני חייב להסכים.