מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
בשנת 2014, צפינו איך משחקי מועדון יאכטות מתכוננים להשיק פלטפורמת רטרו שאפתנית בשם Shovel Knight. הרבה קרה מאז, כולל שתי הרחבות, קאמאו של Smash Bros. Ultimate, ועסקת הוצאה לאור עם אינדי חמוד למראהצל סייבר. בשלב מסוים בעתיד הקרוב, מועדון היאכטות יעטוףאביר חפירהפועל עם מלך הקלפים, ההרחבה השאפתנית ביותר שלה עד כה. אבל זה לא יהיה הסוף של שובל נייט. לא בטווח רחוק.
במהלך PAX East, נפגשתי עם המעצב שון ולסקו כדי לדבר על העבר והעתיד של Shovel Knight. דנו בהשקה, מה ולסקו היה משנה לגבי מכת הצללים, הסיבה לעיכוב של מלך הקלפים ונושאים נוספים. דנו גם בעתיד של משחקי מועדון היאכטות ומה זה אומר לשים סוף סוף קידה על פרויקט שהאולפן עובד עליו כבר יותר משש שנים. הנה מה שהיה לוולסקו לומר על כל הנושאים הללו ועוד כשאנחנו בוחנים מחדש את העבר והעתיד של Shovel Knight בשנים החמישיות להתפתחותו.
USG: ההרחבה האחרונה של Shovel Knight נדחתה לאחרונה. מה קרה עם זה?
שון ולאסקו:ובכן, כשספקטר נייט הגיע לסוויץ' והצליח ממש טוב, היינו כמו "וואוו, עכשיו אנחנו יכולים לעשות מה שאנחנו רוצים עם מלך הקלפים" וכך זה די הפך לחגיגה גדולה של כל משחקי Shovel Knight והכל הדברים שרצינו להכניס. כל מה שלא נכנס היה בגלל שלא היה לנו זמן או מסיבה אחרת. בעצם, בדיוק כמו כל רעיון שהיה לנו אי פעם, פשוט דחפנו הכל לתוך מלך הקלפים. וכך, כתוצאה מכך, זה הפך לדבר הגדול, הענק, המוגזם הזה עם חבורה של רמות. זה מצחיק, וזה מוזר, ויש מיני משחק קלפים ענק. אבל זה גם קצת הרס את לוח הזמנים.
יש את ה-amiibos, Shovel Knight Showdown ומלך הקלפים, והחלטנו שאף אחד מהאלמנטים האלה לא ייצא עד שכל האלמנטים האלה יהיו מוכנים. אז בעצם בגלל זה היה לנו עיכוב. יכולנו אולי להתמקד רק במלך הקלפים ולהוציא את זה החוצה, אבל אז היינו צריכים לעשות Showdown, ורצינו להשיג את הגרסה הקמעונאית של המשחק שיש בה הכל בקופסה. אז אנחנו פשוט דוחפים הכל ביחד, בבת אחת, ואז סוף סוף זה יהיה מוכן לצאת לדרך. לא רצינו להגיע לדייט עד שנהיה בטוחים, אבל זה אמור להיות ממש בקרוב.
תמיד נראה כאילו תכננת משהו הרבה יותר פשוט עם טיפות התוכן האלה, כמו החלפת פלטות וכדומה.
כלומר, כן, במקור דיברנו על לעשות משהו כמומגה מןמצב קרב 7 [עם Shovel Knight Showdown], נכון? איפה זה, כאילו, אתה מזין קוד צ'יט, אתה יכול לבחור את הדמויות, יש להן רק את האנימציות שלהן מהמשחק הרגיל, וזהו. אבל אז Shovel Knight Showdown הפך למשחק הרבה יותר גדול זה שנמצא איפשהו בין Smash Bros., שלעולם לא יכולנו לפגוע בו, נכון? כאילו, לעולם לא נוכל להיות סמאש. יש כל כך הרבה מורכבות, זה דבר כל כך ענק, שאפילו לא היינו רוצים לנסות ולהתחרות בהם.
אבל אולי יש משהו שהוא יותר מורכב ממשחק מסיבה פשוט. אז איפשהו בין זה מה שאנחנו מנסים לעשות, אבל יש הרבה תוכן ללעוס. אני מקווה שזה משחק שאנשים ימשיכו לשחק ולפתוח וליהנות ממנו לאורך תקופה ארוכה.
אפילו לא חשבתי על זה הרבה זמן, ואז ראיתי את זה והייתי כמו, "אוי! זה נראה נהדר!" אני אוהב את הרעיון של ארבעה שחקנים שנלחמים זה בזה כדי להגיע לאבני אודם.
נכון, כן. זה היה אחד הדברים הגדולים שרצינו לעשות עם Showdown שהפך אותו לשונה ממשחק לחימה רגיל. זה מזיז אותו יותר לכיוון של משחק מסיבה והופך אותו ליותר נכון לאביר שובל. זה מגניב כי עכשיו אתה משתמש בכל דמויות הבוס שלא יכולת לשחק כמו קודם, ותוכל להשתמש בניידות שלהן כדי לנוע על הבמה בצורה דומה לדרך שבה הן עושות בקרבות הבוס. אז אתה יכול להשתמש בעוגן של אביר האוצר ולגלוש על פני החדר. אתה יכול לקפוץ כפול ולרחף בתור אביר מדחף ולהשתמש ברדיד הגידור שלך באוויר. זה מסודר להחיות את כל הדמויות האלה בהקשר גדול ומטורף.
איך אביר שופל הפך ללהיט פריצה
קח אותי אחורה לפני חמש שנים. מה הייתה משמעותה של הצלחתו של שובל נייט עבורכם?
ובכן הכל השתנה, נכון? זה היה לפני שש שנים כאשר עשינו לראשונה את הקיקסטארטר עבור Shovel Knight ב-PAX 2013. זה היה לפני שש שנים כמעט בדיוק מעכשיו. אז לפני חמש שנים, זה הזמן שבו שובל נייט בדיוק עמד לצאת. חיפשנו את חשבונות הבנקים שלנו עבור הפרוטות האחרונות שלנו לפני שהתחלנו באמת להכניס כסף. אבל אז זה המשיך להיכנס, אז זה היה שינוי עצום. הפכנו מבעלי תא מחורבן בגודל 10X10 רגל לדוכן גדול משלנו שהוקם עבורנו.
אנחנו מפרסמים משחק של מישהו אחר, וזה דבר עצום עבורנו. כבר פרסמנוחלוץ תכלת Gunvolt, אבל עכשיו יש Cyber Shadow כאן ב-PAX East, מבצעים חשיפת ודברים עם מעט פיתוח משותף שבו אנו עוזרים עם עצות עיצוב ברמה וכיצד להדגים משחק בהופעה ודברים כאלה. היכולת לשלם את זה קצת קדימה ולהיות מפתח נוסף איתנו היה גם שינוי עצום. זה פשוט היה מסע. אנחנו עושים את זה כבר שש שנים ואנחנו עדיין עובדים על תוכן Shovel Knight. אז עכשיו זהו. זו השנה האחרונה וסוף סוף הכל יסתיים. זה יהיה ממש ממש ענק לכולם.
במבט לאחור, הגעת בערך לחלון המושלם, נכון? חלל האינדי היה תוסס, אך לא מוצף לחלוטין. נינטנדו זרקה כסף על אינדי והייתה מוכנה לקדם אתכם. אז נכנסת ממש לפני שהדלת נסגרה.
כן, וגם קיקסטארטר, נכון? היינו ממש בשיא הקיקסטארטר. אנחנו אחד מבני המזל. אני חושב שקיקסטארטר עכשיו ידוע קצת יותר כמטיל קוביות במקום, "כל הפרויקטים האלה הולכים להיות כל כך מושלמים בכל פעם." אבל אפילו אנחנו הבטחנו משחק בעוד שנה וזה היה די הרבה יותר מזה. למרות שהמשחק מנקודת מבט של היקף הוא הרבה הרבה יותר גדול ממה שיכולנו לדמיין אי פעם.
חשבתם פעם שזה יגיע לרמה הזו? אתה יודע, אתה מצליח, אתה מבוסס, יש לך את Shovel Knight ב-Smash Bros.
אני יודע, אני יודע. כלומר, אלו הדברים שאמרנו בהתחלה, נכון? אנחנו רוצים להכין דגני שובל נייט, אנחנו רוצים שיהיו שמיכות וכריות עם שובל נייט. אנחנו רוצים שאובל נייט יהיה ב-Smash Bros. זה כמומשפחת סימפסוןבדיחה, נכון? כשאנשים לא רואים את שובל נייט, הם צריכים להיות כמו, "איפה נייט את שובל?" וניסינו להמשיך את זה, אם כי לא בצורה גסה. אני מתכוון למיתוג ולשים את הדברים שלך על הכל יכול להרגיש לפעמים גס אבל... אני מניח שאנחנו מנסים לעשות את זה מהלב ולא להיות נצלנים. אבל אנחנו עדיין רוצים לשלוט בעולם ולהיות ענקיים. אז, אני לא יודע, בהחלט לא ציפינו שאי פעם נהיה כל כך גדולים, אבל אין לי מושג. אנחנו נמשיך לנסות להתגבר. השמיים הם הגבול.
אני זוכר אז היית כמו ארבעה אנשים?
כן, היינו חמישה או שישה מאיתנו. עם [המייסד-שותף ג'ייק לדהוף], אולי אפשר לומר שבעה. הוא לא היה במשרד כל יום. ואז... כן, עכשיו אנחנו בערך... אנחנו 17. אבל צוות האביר נייט עדיין בגודל די קטן. יש לנו COO, יש לנו מוביל QA ובוחני QA. היינו צריכים לחבוש הרבה כובעים, ועכשיו להרבה אנשים שונים יש את הכובעים האלה. זה עשה את החיים של כולם קצת יותר קלים לדעתי.
"הלוואי שמכת הצללים הייתה איכשהו נגישה יותר לאנשים"
אז ספר לי על התפתחות מכת הצללים
בהתחלה זה היה כמו ריכטר מוד בסימפוניית הלילה. כאילו, אה כן, זו רק תהיה דמות חדשה ואנחנו נבצע מחדש את האנימציות. הקטעים יהיו זהים ולא יהיה שום דבר חדש. אבל אז היינו כמו, "טוב, אולי זה יכול להיות קצת שונה" כי התחלנו לחשוב על, ובכן, זה יהיה מוזר אם אביר המגיפה היה צריך להתרוצץ בכפר אבל אנשים פשוט אמרו את אותו הדבר בדיוק אותו, נכון? כאילו, אולי הוא לא נכנס לכפר, או שזה יהיה מבאס אם הוא פשוט רץ דרך הרמות בדיוק באותה דרך. גם אם יש ניידות חדשה, זה כאילו, ובכן, אולי נוכל להוסיף קצת אורך לרמה ולשים שם כמה מטבעות כדי לגרום לזה לקחת נתיב אחר או להתאים משהו פה ושם. וזה פשוט צמח מזה.
ניגשנו לזה כמו, "ובכן, הנה סיפור שאנחנו רוצים לספר, אנחנו צריכים שיהיו לנו את העמודים העיקריים, והוא צריך להתאים לכולם באותה צורה שבה מתאים שובל נייט." עיצוב סיפור משחק, זה מה שאנחנו עושים בדרך כלל. זה כמו הנוסחה של מגה מן: אתה מקבל התחלה, אחר כך ארבעה בוסים, ואז אמצע שבו יש איזושהי סצנה, עוד ארבעה בוסים, ואז סוף. וכך, איך מכניסים את הדברים האלה, ואיך מספרים סיפור אחר עם אותם ביטים? זה היה האתגר עם מכת הצללים.
זה נראה קצת מפלג בין האוהדים.
בְּהֶחלֵט. מכל הדברים שהוצאנו, הלוואי שמכת הצללים הייתה איכשהו נגישה יותר לאנשים. ב-Treasure Trove אנחנו מוסיפים בחירה מהירה כי לאף אחד אין יותר מערכת משחקי מסך מגע. אז אנחנו מוסיפים בחירה מהירה כדי שתוכלו להחזיק את כפתור ה-L או את כפתור ה-R, כמעט בסגנון Metal Gear, כדי להחליף את הנתיכים, המארזים ודברי הפצצה שלכם בקלות רבה יותר. זה יעזור מאוד רק בגלל שלא תצטרך להיכנס לתפריט ההשהיה שוב ושוב. זה באמת מרגש כי זה עושה הבדל עצום כשאתה משחק ב-Plage of Shadows. אבל כן, היכולת להחזיק כפתור, לבצע את הקפיצה הכפולה, ולחצץ אותה והכל... זה פשוט קשה מדי להרבה שחקנים לעשות.
אתם השקעתם המון עבודה במגפת הצללים אבל זה היה לגמרי בחינם.
כֵּן. אמרנו, "בוא נעשה את זה בשביל הפרסום". כשאנשים רואים את מכת הצללים, הם ילכו והם יקנו שוב את Shovel Knight. אולי אנשים יקנו את זה בפלטפורמה אחרת, וזה משהו שאנחנו שומעים ברצפת התצוגה כל הזמן, נכון? "אוי, אני אוהב את Shovel Knight, קניתי ב-Wii U שלי, ב-Switch וב-PS4 שלי ויש לי אותו על הכל." או, "קניתי את זה עבור חברים."
כשאני מרגיש מוצף מהכרת תודה על משחק שאני כל כך אוהב, זה מה שאעשה איתו. כַּאֲשֵׁרנשמות אפלותהגיע ל-$20, הייתי כמו, "בסדר. לכל אחד צריך להיות נשמות אפלות." ועשיתי את אותו הדבר עם Command and Conquer: Red Alert בקולג'. אז אני חושב שאנחנו מקבלים חלק מהרכישות החוזרות. האם היינו יכולים להרוויח יותר כסף אם היינו מוציאים את כל המשחקים האלה בנפרד? אני לא בטוח. כלומר, כנראה. אבל עכשיו Treasure Trove הוא משהו שאנחנו יכולים למכור לנצח וזה יהיה טוב ומוצלח. כל המשחקים טובים, וזה יכול להיות דבר שנמצא בקופסה שאנחנו יכולים להיות גאים בו לנצח.
האם היה לכם תנ"ך כמו בתחילת הפיתוח שבו הייתם כמו, "אוקיי, זה העסקה של פלג צללים, זה סיפור הרקע של ספקטר נייט"?
לספקטר נייט יש עבר אפל ומסתורי, הקוסמת מחזיקה אותו בחיים כי הם עשו איזושהי עסקה עם השטן, נכון? בכל מקרה, ממש קר לו אבל אולי יש לו גם איזה סיפור בעבר. זהו. זה כמו כל מה שהיה לנו. ואז בסוף מכת הצללים היה לנו ספקטר נייט לחתוך את החזה ולהבין שהתליון שלו חסר ולהתעצבן ממש. כבר אז לא היה לנו מושג מה הולך להיות התליון או משהו, היינו פשוט כמו, "זה הולך להיות מקגפין שלנו. נכתוב את עצמנו לפינה הזו ואז במשחק הבא נבין את זה".
בדרך כלל יש לנו איזשהו מושג מה זה הולך להיות, אבל בדרך כלל אנחנו צריכים למלא אותו הרבה. אנחנו אוהבים לעשות את המטופש הזה, "אה כן, הבנת שהדמות הזו באמת הייתה כאן?" במיוחד עם King Knight כי היינו צריכים לדרוך בזהירות כדי לא להגזים עם כל הדרכים שבהן הכל מתחבר אחד לשני, אבל זה בהחלט לקח את זה לשלב הבא עם מלך הקלפים.
במבט לאחור על Spectre of Torment, מה היית אומר שהיה האלמנט המוצלח ביותר? ומהו דבר אחד שאתה יכול להסתכל עליו אחורה ולומר, "אה זה לא עבד בדיוק כמו שקיווינו?"
אני ממש גאה בניידות ב- Spectre of Torment, הדרך שבה אנחנו מכניסים לשם מהלך רגיש להקשר עם ה-Dash Slash. זה יכול להיות למעלה או למטה, וזה עשה את ההבדל בין אם אתה הולך לנצח או להפסיד. חזרנו על זה כל כך הרבה פעמים, וידאנו שזה נכון, שהקפיצה מהקיר מרגישה טוב, שהרגשת כמו נינג'ה מגניב כשקפצת מסביב. תכננו את כל הרמות במיוחד כדי לעבוד עם זה. אני חושב שכתוצאה מכך, זה פשוט מרגיש ממש צמוד וטוב. Plague Knight הוא משחק שהוא ממש משוחרר, ואתם קופצים ומשתגעים, אבל Spectre Knight הוא משחק שמתגמל את הדיוק שלכם ומקל עליכם להיראות מגניב כשאתם קופצים מסביב. אני ממש גאה בזה.
אני גם גאה בסיפור. ניסינו לעשות משהו שהיה קצת יותר רציני וקודר מאביר שובל. ניסינו למתוח את שרירי הסיפור שלנו אפילו קצת יותר. אז כן, העובדה שזה פגע באנשים ושאנשים היו מעורבים רגשית עם ספקטר נייט ורייז והכל היה ממש מגניב.
אני חושב שחלק מהאנשים החמיצו כמו התוסס של העולם העליון.
בְּהֶחלֵט. כן, רצינו ש-Spectre of Torment ייצור משחק של עשר רמות. אז אין היכל שאנז, אין כפרים, אין... כן, אין הרבה דברים זרים. הם די קופצים למרכז, אבל זה לא באמת אותו דבר. אני חושב שקיצורו של ספקטר נייט הוא אחד החסרונות שלו. כשתסיים לשחק את הרמה, אין לך הרבה מה לעשות בין לבין, אתה רק צריך לקפוץ לשלב הבא. ולפעמים זה נחמד שאפשר לספוג את זה קצת.
"להיות שם בהשקה"
כמה מאסיבי היה לכם להיות בעצם בקומת הקרקע עבור ה-Switch?
זה ענק. כל כך ענק. אם הייתי יכול לתת טיפ לפיתוח משחק, זה יהיה "להיות שם בהשקה". למדתי את זה כש-WayForward הכין את Mighty Flip Champs ב-DSiWare. המשחק הזה נמכר הרבה עבור משחק שלקח לנו רק כמה חודשים להכין, וזה בגלל שהוא היה הדבר היחיד שהיה בחנות יחד עם עוד חמישה משחקים. עצם חוסר התחרות הזה גורם לקונים ללכת לקראת המשחק שלך. למרבה הצער, אם אתה ממהר לצאת, אז כולם יתעצבנו עליך, אז אתה צריך לוודא שיש לך משהו טוב. אבל להיות בהשקה, כן זה עצום.
אז עכשיו יש לך הצלחה עם Spectre of Torment, יש לך את אוצר השובל Knight Treasure Trove, ועכשיו יש את מלך הקלפים. אנחנו מדברים על ההרחבה הזו כבר חמש שנים בשלב זה.
ובכן, אפילו מההתחלה אמרנו, "ספקטר של ייסורים יהיה האפל והמקאברי, ואז עם מלך הקלפים נעשה משהו מטופש כמו לשים בו משחק קלפים". ומשחק הקלפים המשיך להיות דבר ש[המתכנת דיוויד ד'אנג'לו] המשיך לדחוף ולהיות כמו, "זה חייב להיות משחק קלפים, אנחנו חייבים שיהיה לנו משחק קלפים שם." ואני חושב שזה נתן את הטון למה שהמלך נייט עומד להיות.
בהתחלה חשבנו, "אה, כן, נסגור את זה ממש מהר בעוד כמה חודשים," אבל אז, כמו תמיד קורה, הרחבנו את זה והרחבנו את זה ואז היינו כמו, "ובכן, אם נשחק קלפים , אתה תרצה לשחק קלפים עם כולם, ואז אם אתה רוצה לשחק קלפים עם כולם, כולם יצטרכו לקבל את הקלפים שלהם ואתה תצטרך להיות מסוגל לזכות בהם." אז אנשים צריכים להיות מסוגלים לזכות בקלפים ממך; אבל אם אנשים זוכים בקלפים ממך, אתה תצטרך להיות מסוגל לקנות אותם בחזרה מאיפשהו, ובכן, אתה באמת אמור להיות מסוגל לרמות את המשחק, אז אתה צריך להיות צ'יטים. יש אנשים שלא ירצו לשחק את משחק הקלפים, אז אתה אמור להיות מסוגל לנצח את כל המשחק מבלי לשחק את משחק הקלפים אפילו פעם אחת אם תרצה. ואתה חייב לשחק את הקלפים איפשהו, אתה לא רוצה לשחק ברמת פלטפורמה, אז אנחנו צריכים שיהיה לנו בית קלפים שאתה משחק בו. וזה לא ירגיש כל כך טוב אם היה רק בית קלפים אחד, אז צריך להיות לפחות אחד לכל עולם.
זה נשמע ענק.
זה לוקח יותר זמן להשלים מאשר כל אביר שובל אחר. יש יציאות סודיות כמו Super Mario World בהרבה שלבים. קינג נייט קופץ כמו טבעת זהב שמונעת על ידי חולדות ועף לשלב הבא. אם אתה מוצא את הטבעת האדומה אז אתה הולך לאזור בונוס ויש שבילים סודיים בכל מקום. בקינג נייט, אתה לא צריך לסיים. אתה כנראה יכול לסיים את המשחק ולנצח רק 55% מהשלבים. אז זה קצת כמו Mario World מהבחינה הזאת, שבו אתה יכול לצלם ישר ולהחמיץ הרבה מהתוכן אבל עדיין לראות את הסוף. זה גם אומר שיש רמות נצר מוזרות בדיוק כמו ב-Mario World. זה כמו, "מה זה המשחק החדש והמוזר הזה שראיתי רק לרמה אחת ואז הוא נעלם?"
לכל דמות באביר שובל יש סגנון ייחודי משלה. איך היית מאפיין את הסגנון של קינג נייט?
ובכן, קינג נייט הוא גנדרן מופרז ודקדנטי, נכון? אז הסגנון שלו "מסוגנן". הוא קופץ מסביב ועושה בושה וסיבובים, אבל הוא גם מופו חמדן, אז אתה מבלה הרבה זמן באיסוף אוצרות וחפירה בעפר סודי, אוסף הכל, בונה את האימפריה שלך, לגרום לאנשים אחרים להצטרף למטרה שלך, לאסוף את כולם על ספינת האוויר שלך. אז זה, כאילו, יש לך ספינת אוויר גדולה מלאה באנשים שאתה לוקח איתך.
אני מזהה קצת אווירה של Wario 3 במציאת האוצר.
בהחלט, כן. בהחלט אמרנו שהוא חייב לעשות כמה דברים של וריו. יש לו מכת כתף בסגנון וריו שזה המהלך המרכזי שלו. אבל כשאתה מתנגש בחומה או באויב, אתה מתחיל להסתובב, ואתה יכול לאהוב סחרור כמו ירידת חפירה של אביר שופל, להקפיץ על אויבים ולהפעיל את השילוב שלך.
זה בטח די מריר-מתוק להיות סוג של לסיים את Shovel Knight.
אני לא חושב שאנחנו עדיין שם בנקודה רגשית כזו כי אנחנו עדיין בעניין של ניסיון פשוט להוציא את זה מהדלת. ברגע שזה יסתיים, ואתה יודע, זה כאילו הקן ריק ואין לנו עוד משהו לעבוד עליו, אז אני מתאר לעצמי שזה יהיה ממש רגשי. כולנו ניקח הרבה פסק זמן ופשוט נרגן את עצמנו לפני שנקפוץ לדבר הבא.
כמה גדלת באופן אישי כמעצב?
הייתי אומר הרבה. לכולם יש. כשהייתי בקולג', הייתי כאילו, רק קופסאות לבנות ורקע שחור, נכון? כמו שאתה אמור להיות מסוגל ליצור משחק נהדר ללא אלמנטים ויזואליים או ללא צליל, ועכשיו אני יכול להעריך את התפקיד שהטון, הסיפור והמגוון משחקים. זה כמו האלמנטים האנושיים האלה, אלה הדברים שאנשים באמת מתחברים אליהם כשהם משחקים, בנוסף לזה שהם אוהבים לקפוץ ולהשיג את המטבעות. אז אני מרגיש שכולנו כצוות הצלחנו לשלב את אלה יחד הרבה יותר, לגרום לשחקן ולדמות לרצות לעשות את אותו הדבר. זה כמו בתור קינג נייט אתה כמו, "אני רוצה להיות עשיר ולקבל אוצר ולהיות דום." זה מה שהקינג נייט רוצה, וזה מה שהשחקן רוצה, ולכן זה מגניב במשחק, לדעתי.
אנשים שמים פרמיה כזו על זיכיונות גדולים והכל. לשים בצד את הזיכיון הגדול ולעבור למשהו אחר מרגיש כמו סיכון, לא?
ובכן, כן, אבל אתה לא יכול לעבוד על אותו הדבר לנצח. אתה חייב לעשות דבר חדש. כולם עושים זאת. גם אם בכל פעם שמפתח עושה דבר חדש, זה תמיד בסופו של דבר יהיה קצת כמו הדבר הישן בכל מקרה? אני מקווה שנוכל ליצור משהו כמו ש-Cyber Shadow נמצא, במקום אחר, וממלא סוג אחר של צורך ממה שעושה Shovel Knight. וגם שובל נייט לא סיים, נכון? אני רוצה להמשיך לעשות דברים של Shovel Knight, או לקיים משחקי Shovel Knight של צד שלישי, או פשוט להמשיך לקיים את הדבר הזה. זה באמת מה שאנחנו רוצים להמשיך לעשות.
במבט לאחור על אביר שובל המקורי, האם יש משהו שבו אתה כמו, "אוי בנאדם, למדתי כל כך הרבה והייתי משנה את זה, זה, זה, זה"?
אה כן, הכל. אבל יש לנו כלל: לא נשנה שום דבר באף אחד מהמשחקים אלא אם כן מדובר בבאג שובר משחקים ממש גרוע. אם זו תקלה שבה ספידראנר יכול לצאת מהעולם על ידי מעבר לכאן ואז לעבוד עד הסוף, זה בסדר, אבל אם זה היה משהו שנפלת בבור ולא מתת, אז היינו מתקנים את זה .
יש כל כך הרבה חדרים שבהם זה כאילו, הו, אם רק היינו מזיזים את הבלוק הזה קצת, או שהקטע הזה פשוט מבאס אז אנחנו צריכים פשוט לעשות את הקטע הזה מחדש. זה קורה כל הזמן. חשבתי פעמים רבות, "ובכן, עכשיו את Shovel Knight סיימתי, אנחנו חייבים להפוך את Shovel Knight HD, לעשות כמו ציור בסגנון נער וונדר של כל האמנות. בצע מחדש הכל. הוסף חבורה של תכונות כמו Co-op ב כל הקמפיינים, ואני לא יודע, עוד חמש נקודות מגניבות על הקופסה ולפתח את זה".
אבל אולי אולפן אחר יכול לעזור בזה, וזו יכולה להיות שריפה איטית. אבל כן, זה לא יהיה מגניב? Shovel Knight HD?
[צוחק]אתה תמיד כמו, "אוי אנחנו יכולים לעשות את זה!" ואז חמש שנים מאוחר יותר...
כן נכון? אבל כן אני מתכוון שנמשיך להמשיך. אבל שובל נייט לא נעשה. יש לנו הרבה רעיונות מוזרים לעשות.