Shin Megami Tensei IV: Apocalypse 3DS Review - סוף הימים

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

של אטלוסShin Megami Tensei IVנשאר אחד שלימשחקים אהוביםשל העשור הזה - RPG עמוק, מורכב ומפתיע להפליא שנבנה על הנחת יסוד מרתקת. בשל בלעדיות ה-3DS שלו, SMT4 מעולם לא באמת מצא את הקהל העצום שמגיע לו, אבל לכל מעריץ RPG רציני יש, לדעתי, חובה לחוות אותו בעצמו.

עם זאת, אני מוצא את הרגשות שלי לגבי ההמשך שלוShin Megami Tensei IV: Apocalypseקצת יותר מעורב. או ליתר דיוק, שלהסוג המשך. כפי שנקרא "SMT4 Final" ביפן, אפוקליפס התחילה ככל הנראה כגרסה אולטימטיבית רמיקס של ה-RPG של 2013 לפני שעברה מוטציה ליצירה שהולך לכיוון שלה אבל לא ממש עומדת בפני עצמה. זה יותר סיפור צדדי ל-SMT4 מאשר סרט המשך, קשור בקשר הדוק לעלילה של המשחק הקודם תוך שהוא מתמקד בגיבור חדש. ככזה, אפוקליפסה ממחזרת הרבה מאוד מהתוכן של SMT4, אבל זה לא לגמרי מרגיש כמו חידוש.

סביבות מוכרות, גם אם מעולם לא היית ביפן.

במקום זאת, מה שנשאר לנו הוא יצור מוזר, כמו סרטן נזיר RPG: סיפור חדש שעבר למעטפת של משחק אחר. אפוקליפסה מתרחשת כמעט במלואה במקומות מ-SMT4: Theחורבות עתיד קרוב של טוקיו, המעוז האחרון של האנושות בעולם שנהרס אחרת על ידי מלחמה גרעינית. "העיירות" כאן מורכבות מתחנות מטרו שונות בתוך מעגל יאמאנוטה, כולן ניתנות בהקפדה אוהבת כדי להידמות בצורה מושלמת לתחנות רכבת בעולם האמיתי עמוסות בפסולת ובלאי של ניצולי דיור במשך 25 שנה, בעוד שדים משתלחים מעליהם - אותן תחנות (עם אותן דמויות שאינן שחקניות!) שעברת בהן ב-SMT4. חלק מהמבוכים נשמרים גם כן.

אבל הפעם, אתה לא משחק בתור "סמוראי" עולמי שחוזר לעולם האמיתי ההרוס מהבועה המבודדת של ממלכת פנטזיה. במקום זאת, אתה משחק בתור פאנקיסט צעיר שרק אי פעם הכיר את נוף הגיהנום הדמוני של יפן שלאחר הגרעין, בתקווה לתרום את חלקו כדי לעזור להבטיח את הישרדותה של האנושות בעקבות הקרב הגובר המתרחש בטוקיו. צוות השחקנים של המשחק הקודם משחק תפקיד מרכזי בסיפור, אבל אתה רואה בהם רק אאוטסיידר. המפגשים הקצרים שלך עם הגיבור של SMT4 (בשמו הקנוני פלין) מחזקים את הכוח והמדהימות הכללית שלו: לו ולחברתו איזבו יש נתונים סטטיסטיים גבוהים פי 50 משלך והם יכולים לנצח בקרבות במכה אחת שמאיימת להכריע אותך.

למעשה, המשחק מחזיר הביתה את העלוב הכללי של הגיבור שלך (שזכה לכינוי "ננאשי", או "ללא שם", על ידי בן לוויתו אסאהי) בשלב מוקדם כשהוא נשחט ללא מאמץ על ידי סגן בכיר של אחד המרכזיים של SMT4 אנטגוניסטים. במקום שבו SMT4 נקטה גישה איטית לפתיחת הסיפור בכך שהיא מאפשרת לך להאמין שההרפתקה כולה תתרחש בממלכה מימי הביניים במשך 10 השעות הראשונות לערך, אפוקליפסה נכנסת ישר לעניינים בכך שהיא הורגת את Nanashi כבר בהתחלה. כאן המשחק מתחיל ברצינות: כשאתה יורד אל החיים שלאחר המוות, אתה נתקל בשד בשם דגדה שמחליט להפוך אותך ל"קוטל האלים" שלו ומבטיח (או יותר נכון, מאיים) להחיות אותך בלי סוף בכל פעם שתיפול בקרב. עד שתספק את שאיפותיו המסתוריות.

זה דבר עצוב שההרפתקאות שלך הסתיימו כאן! אה רגע, לא, זו רק ההתחלה.

סדרת Shin Megami Tensei נהנית מפריבילגיה ייחודית: מכיוון שהתפיסה המרכזית שלה מתרכזת סביב מלחמות בין מלאכים מילוליים ושדים, היא יכולה להתמודד בחופשיות ב-deus ex machina. השחקנים העל-טבעיים שמניעים את העלילה של אפוקליפס הם ניתנים לבירור ועוצמתיים כאחד, והמוסכמות שלעתים קרובות כל כך מרגישות חלולות בצורה מתסכלת בעלילות אופייניות למשחקי תפקידים, למעשה עובדות כאן. כן, אתה, השחקן, מצטמצם לפיון בתוכנית גדולה יותר, שקיבלת רק מספיק כוח ותובנה לתמונה הגדולה יותר כדי להפוך אותך לכלי יעיל יותר עבור הדמויות המוצלות ברקע. אבל כשאתה מלוהק כפליט מתבגר צנום שנקלע לתחבולות של אלים אמיתיים כמו ת'ור ולוציפר, חוסר האונים שלך סוג של הולך עם הטריטוריה.

עם זאת, יחד עם זאת, החתך הבלתי-נונסנס של Apocalypse למרדף גורם לו להרגיש יותר כמו משחק SMT טיפוסי. SMT4 בלט מבין עמיתיו הודות לשלב סיפור הפתיחה המזויף שלו; למרות שבסופו של דבר התפאורה עברה לגרסה של טוקיו המודרנית הסטנדרטית של הזיכיון, התחום החידתי מעל העיר המשיך לשחק תפקיד ענק במשחק והוסיף רבות לסיפור. המגדל שמקשר בין ממלכת מיקדו לטוקיו עדיין יושב במרכז העיר, אבל ההפרדה הברורה בין הגיבור החדש לבין פלין של SMT4 מחזירה את העובדה שמיקאדו לא ממש חלק מהסיפור של ננאשי.

במקום זאת, הסיפור החדש הזה עובד יותר כמו עלילת משנה של המשחק המקורי: הוא פועל במקביל לנתיב הסיפור ה"נייטרלי" של SMT4, מה שמוביל בסופו של דבר לתוצאות חלופיות. לרוע המזל, התוצאה הנייטרלית של SMT4 הייתה קשה להפליא להשגה ללא עזרה של מדריך. בסופו של דבר הלכתי ל"חוקי" במשחקי הביקורת שלי, אז אני לא באמת יכול לדבר עד כמה אפוקליפסה משתלבת בסיפור הזה מלבד הכבוד שתושבי טוקיו רוחשים לאלוף שלהם פלין (התוצאות הנייטרליות של SMT בדרך כלל מגבירות את המין האנושי תוך דחיית הדוגמה החוקית של יהוה והאנרכיה ההרסנית של לוציפר) והעובדה ששותפו לקרב הוא איזבו. עם זאת, לכאורה, קו הסיפור המסועף של אפוקליפס מציערַקרק תוצאות ניטרליות, כולן שונות מאלו של המשחק המקורי. אז אין הגיון רב בחיפוש אחר עקביות מוחלטת בין שני המשחקים, וזה כנראה טוב באותה מידה, מכיוון שחלק ממכניקת המשחק כאן לא ממש משתלבת עם המקום שבו אמורה אפוקליפסה ליפול בנרטיב של SMT4. לדוגמה, מדוע "מפת העולם" מתחילה חסומה כדי למנוע את חופש החקירה של ננאשי, כאשר בשלב זה ב-SMT4, פלין בעצם פתח את כל העיר?

אז אפוקליפסה מסתכמת בעצם ביצירה חדשה שתוכננה כמשיק לישנה. גם אם ההיכרות והתלות התמידית ב-SMT4 המקורית מערערת את תחושת הייחודיות שלו, בלב אתה עדיין נשאר עם משחק Shin Megami Tensei... וזה לא דבר רע בכלל. אפוקליפסה מבצעת חידודים נוספים למכניקת הלחימה העשירה של הסדרה, כלומר, אלא אם כן אתה הולך עם הגדרת הקושי הקלה ביותר שאתה נמצא בה לחוויית משחק תפקידים מאתגרת ולעתים קרובות סוערת.

אין כאן הרבה הפתעות לחובבי SMT4 - הכל עובד כפי שהיית מצפה.

להתאמה אישית יש תפקיד מכריע בעיצוב של אפוקליפס, אולי אפילו יותר מאשר במשחק הקודם. בעוד שלנאשי אין גישה למכשיר ה-"Gauntlet" העתידני של פלין, הסמארטפון שלו רדוף דגדה מבצע בעצם את אותן פונקציות. אתה מרוויח "נקודות אפליקציה" בכל פעם ש- Nanshi עולה רמות, שאותן תוכל להשקיע באפליקציות לטלפון כדי להתאים אישית את החוויה שלך. כוונון עדין זה נע בין פונקציונליות בסיסית (המאפשרת לך לגייס עוד שדים למסיבה שלך) לשיטות המאפשרות לך להשיג מזומנים נוספים מקרבות או להגדיל באופן מסיבי את רמת הקושי הכללית.

גיוס שדים משחק תפקיד משמעותי באפוקליפסה, כרגיל. המשחק כולל מאות שדים שונים, ואתה יכול לפתות את כולם מלבד הבוסים להצטרף למסיבה שלך על ידי ניהול הימורי שיחה נכונים איתם. נראה שהצ'אטים האלה באמצע הקרב הם בלתי צפויים אפילו יותר מאי פעם, בצורה טובה; לביצוע אותן בחירות דיאלוג עם סוג שד נתון יהיו תוצאות שונות מקרב לקרב, מה שמחזק את התחושה שהמפלצות שאתה מנסה להתחבר איתן הן הפכפכות ובלתי צפויות. אבל אפוקליפסה מפחיתה את מה שיכול להיות קצת יותר מאקראיות מעצבנת עם לכידות חדשה: שד שאתה חולק איתו שיחת גיוס כושלת בקרב אחד יופיע בסופו של דבר שוב במפגש מאוחר יותר ואולי יזכור שנתקל בך בעבר, מפתח חיבה בשבילך בינתיים ומצטרף בשמחה לאותה פעם שניה. הכרת סוגי האישיות הדמונית המעורבים יכולה גם להיות מועילה בהנעת תנועות השיחה שלך: שד עם דמות "זקן" נוטה להגיב טוב יותר לנימוס ולכבוד, בעוד שדמויות כמו מפלצות סוערות ושדים נשיים גאים יכולים להיות הפכפכים יותר. התגובות שלהם.

היתוך דמוני באפליקציית Mido עובד כמו ב-SMT4 (ובכל משחק MegaTen אחר), כאשר גם הרמה וגם הגזע השדי קובעים את התוצאה של זיווג בין שתי מפלצות. שדים מתמזגים ירשו מיומנויות מה"הורים" שלהם, ויאפשרו לכם להתאים אישית את היצורים החדשים שלכם ובו זמנית לדרוש מכם לעשות בחירות קשות כאשר אתם מפרקים המון יכולות מעולות כדי להתאים למספר המצומצם של משבצות הכישורים הזמינות לשד החדש שלכם. הפעם, כישורים יכולים גם לעבור מוטציה דרמטית יותר באמצעות היתוך.

בדומה להבדלים המינוריים בשיחות ומיזוגים, השיפורים שמביאה אפוקליפסה לנוסחת MegaTen נוטים להיות עדינים למדי. תפיסת "תור העיתונות" ממשיכה להתפתח כאן, מתגמלת שחקנים על ביצוע בחירות חכמות בקרב והטחת עונשים תלולים (לעיתים מסתיימים במשחק) על טקטיקות לא כשרות. כאשר אתה פוגע בנקודת התורפה של האויב, התוקף צפוי "לגחך", פוטנציאלי לזכות בהתקפה נוספת עבור אותו תור וייהנה מחיזוקים מיוחדים למיומנויות סטנדרטים מסוימים בפעולה הבאה שלו. עם זאת, אויבים יכולים לזכות בבונוס של "חיוך", וה-AI של המשחק לא מתבייש לפגוע בחברי המפלגה שלך בנקודות התורפה שלהם; זה לא אחד מאותם משחקי RPG שבהם המחשב תוקף ללא מחשבה, ואתה יכול לאבד לוחם חיוני במהירות הבזק כאשר אויב פוגע בחולשתו, מגחך וחוזר על ההתקפה.

כמו ב-SMT4, קרבות אקראיים נמצאים ביציאה, מוחלפים במפגשים על המפה והזדמנויות לפעולות מנע.

מצד שני, אותן טקטיקות עובדות גם בשבילך. מפגש הבוס הגדול הראשון של המשחק שומר על מסורת MegaTen המשובחת של ריסון מוחלט של שחקנים לא מוכנים; הוא יכול להשתמש במיומנות על עצמה כדי להשיג מעמד של חיוך ומעקב על ידי פיצוץ של כל המסיבה במתקפה יסודית קבוצתית הרסנית. אבל המשחק נותן לך כמה אפשרויות לניצחון: אתה יכול להשתמש ביכולת מיוחדת שמבטלת חיוך של אויב, או שאתה יכול להשתמש בפריט מתכלה כדי לשקף התקפות של אלמנטים, או שאתה יכול פשוט להשתמש בכוח גס ולטחון לניסיון. הדגש של הזיכיון על אפקטי סטטוס ומיקוד אלמנטרי פירושו שהמשימות הצדדיות המתקדמות שמופיעות לאורך הסיפור הראשי יכולים לתת לך כף רגל למעלה; עם מסיבה מכווננת כהלכה, אתה יכול להיכנס למבוכים שבהם אויבים הרבה יותר חזקים ממה שאתה שוכן ועדיין לצאת קדימה, לגרוף ניסיון מגוחך ומזומנים עבור הטקטיקות הנוקבות שלך. תגמול סיכון חי וקיים בעולמה של אפוקליפסה.

עם זאת, מבין כל השיפורים ש-Apocalypse מציעה, המועדף עלי הוא בהחלט הדרך שבה Atlus הפכה את פונקציית Street Pass של המשחק הקודם לזמינה דרך האינטרנט. למרות שאתה עדיין יכול Street Pass כדי להחליף מידע עם שחקנים אחרים, אתה יכול גם להיכנס לאינטרנט ו"להיתקל" ב-10 שחקנים בכל פעם, תוך מסחר בפריטים יקרי ערך. מכיוון שאפוקליפסה כבר יצאה ביפן די הרבה זמן, שטח הסחר המקוון מאוכלס כיום באנשים ששקעו מאות שעות במשחק ומוכנים להחליף כמה סחורות יקרות ערך להפליא. אמנם זה צפוי להשתנות בטווח הקצר לאחר שהשחרור בארה"ב מציף את השרתים בשחקנים חדשים וחסרי ניסיון, אבל זה נהדר להיות מסוגל לעבור Street Pass עם שחקני אפוקליפסה מחוץ ל-PAX או טיול ליפן. אתה יכול גם לשלוח שד עם תעודת הזהות המקוונת שלך ולאפשר להם לפתח מיומנויות חדשות או להתמזג עם שדים של אחרים - ירי חרא, אבל כזה שיכול להניב יתרונות עצומים. הצד החיסרון של החלפת אינטרנט: אתה יכול לעשות זאת רק פעם אחת בכל שעתיים של זמן משחק, ואם תאפשר לשד המחובר שלך למות בלחימה ניסיון הסחר שלך ייכשל ותאלץ להמתין עוד שעתיים לפני אתה יכול להיכנס שוב.

שֶׁלִיפָּחוּתה"שיפור" המועדף כאן מגיע בצורה של נווארה, רוח הרפאים הירוקה והמעצבנת של סמוראי זחוח מעצבן מהמשחק הקודם. תאר לעצמך אם תוך כדי משחקThe Legend of Zelda: Skyward Swordשגרוס מת וקיבל את התפקיד של פי - זה נשמע משעשע בהתחלה, אבל זה מתלבש אותך מהר. במיוחד מאז שנווארה ממלאת תפקיד מפתח במבוכים, מתפקדת כמפתח לפתיחת דלתות באמצעות חידות סביבתיות פשטניות. נווארה היא אחת מכמה חברים לקרב שאתה יכול לחבור איתם לאורך המשחק; שלא כמו ב-SMT4, אתה יכול לבחור איזה בן לוויה יש לך פעיל כדי לסיים כל תור בפעולה חופשית אקראית. אבל גם אם נווארה לא מתוכנן להיות בן לוויה פעיל שלך, הוא עדיין מתגייס ומעיר הערות מגעילות הן כחלק מהסיפור והן באמצעות קריאות ביניים אקראיות בקרב.

נווארה גם נקשר למכונאי הביניים האחר של אפוקליפסס, שבו כל חבריך יחברו כדי לפתוח במתקפה מאסיבית מאוחדת. בתיאוריה, זה אמור להיות מועיל להפליא: כל בן לוויה בפמליה שלך ישתמש במיומנות מיוחדת כדי לחבק או לרפא את המסיבה, ואז לעקוב אחר התקפה פיזית. זה יכול להיות בעל ערך רב בקרבות קשים. הבעיה היא שלפי מה שאני יכול לדעת, אין דרך לשלוטכַּאֲשֵׁרההתקפות המאוחדות הללו באות לידי ביטוי. מד צוות נבנה לאחר כל סבב קרב, וברגע שהוא ייגמר, חבריך יכנסו ל-all-in בסוף התור הבא, ויאפסו את המד לאפס. זה יכול להיות מתסכל מאוד כאשר זה קורה באיזה קרב קרצוף ממש לפני שאתה לוקח על הבוס, מבזבז התקפה מוגבלת יקרת ערך. זה לא פגם שובר משחקים, אבל היכולת להפעיל קצת יותר שליטה על הסחורה היקרה הזו תתקבל בהערכה רבה.

ברצינות, הבחור הזה הוא פשוט הגרוע ביותר.

עם זאת, בסך הכל, אפוקליפסה מסתכמת ביותר מאותו הדבר; לרוב, זה באמת דבר טוב. זהו משחק בשרני, הכולל משחק תפקידים, מלא בתקני MegaTen ומוסיף חידודים משלו. אמנם הסיפור שלו מאבד חלק ניכר מתחושת הייחודיות של קודמו, אבל יש מה לומר על ההתקנה הרזה והמומלצת שלו. אני מהסס לקרוא לזה נהדר או חיוני כמו SMT4, אבל זה בכל זאת אחד ממשחקי ה-RPG הטובים ביותר הזמינים עבור 3DS - מערכת שלא חסרה להם מלכתחילה. עם זאת, יש לי עוד דרך לעבור לפני שאגיע לסוף אפוקליפסה, אז בדוק שוב ביום שני להערכה הסופית שלי.

בעדכון הקודם שלי, עברתי על כמה מהיסודות של המשחק, יחד עם החששות שלי לגבי הסיפור. ככל שאני משחק יותר, אני מבין יותר שאפוקליפסה נועדה להתקיים לא במקביל לשין מגאמי טנסי הרביעי אלא כתוצאה חלופית. אבל אני לא רוצה למסור יותר מדי מהעלילה; די לומר שהעלילה הזו לא יכולה להתקיים יחד עם ענף כלשהו של הנרטיב של SMT4. אם נתיב הסיפור ה"ניטרלי" נועד להיות התוצאה האמיתית של SMT4, אפוקליפסה עוסקת בכוח חיצוני שזורק מפתח ברגים למהלך האירועים הנכון ואתה, השחקן, מתמודד עם התוצאות ובתקווה מנסה לתקן את הדברים.

בקיצור, זה בעצם מסתכם באיטרציה נוספת של סיפור SMT4. המשחק הזה נועד לעודד מעריצים לשחק בו שוב ושוב עד שהם השיגו את הסוף האידיאלי; אפוקליפסה היא בעצם סיפור חדש (עם מסלולי הסתעפות משלו בסטנדרט סדרה) שמחליף את החלק האחרון של המשחק השני. זה מכשיר די אזוטרי לעלילה של משחק וידאו, אבל אז הזיכיון של Shin Megami Tensei הוא שום דבר אם לא אזוטרי.

ככל ששיחקתי יותר ב-Apocalypse ביממה האחרונה תוך כדי שחזרתי הלוך ושוב עם הקוראים כדי לעקוב אחר החלק הראשון של הסקירה, יותר ויותר הבנתי שהשיפורים הגדולים ביותר שסרט ההמשך הזה עושה לקודמו באים מעדינים , תכונות איכות חיים. בעוד שכמות עצומה ממה שתמצא כאן מגיעה ישירות מ-SMT4, המפתחים הקשיבו בבירור למשוב או לתלונות של מעריצים וערכו שינויים זעירים לאורך המשחק - בדרך כלל חידודים קלים לבעיות כל כך קטנות ששכחתי מהם.

קחו למשל את מפת העולם. SMT4 התקשר לפרקים המוקדמים של 32 סיביות של הסדרה (למשל, Revelations: Persona and Soul Hackers) ברגע שהגעת לטוקיו ממש על ידי הוצאתך לייצוג מופשט ומצולע של העיר המאוכלסת על ידי מפגשים אקראיים למחצה ו-NPCs המעובדים בתור אייקונים משולשים. בעוד שהמפה הייתה נוסטלגית משעשעת למעריצים ותיקים, המפה הרגישה אטומה שלא לצורך; שמעתי מאנשים רבים שוויתרו על המשחק כי הם פשוט לא הצליחו לנווט ליעד הבא שלהם. Apocalypse שומרת על אותה הגדרת המפה הבסיסית כמו קודמתה, אך היא מוסיפה מספר תכונות קטנות שגורמות לחוויה הרבה פחות מתסכלת. פונקציית נקודת ציון פשוטה מאפשרת לך לחפש את היעד הבא שלך ולגלול מסביב במפה כדי למצוא אותו; זה עושה דרך ארוכה כדי להפוך את התנועה ברחבי העיר לפחות כואבת.

צפו ביוטיוב

תגלו שאפוקליפסה מלאה בשיפורים קלים כמו זה. כל דבר, החל מאייקוני NPC המשתנים כאשר יש להם דיאלוג חדש לפרוק אליך ועד לעובדה שכישוף Estoma (שבאופן מסורתי מצמצם מפגשים אקראיים) עובד בצורה יעילה יותר הופך את Apocalypse לחוויית משחק חלקה הרבה יותר מאשר היה ה-SMT4 המקורי. עם זאת, לא כל השינויים הללו הופכים את המשחק לקל ופשוט יותר; אם לאזן את שיפורי איכות החיים החדשים, יש לך את הכללים המורכבים יותר לגבי היתוך שדים. כמו תמיד ב-SMT, אפוקליפסה מאפשרת (דורשת, באמת) לשחקנים לגייס שדים ואז למזג אותם ליצורים חדשים, ולהעביר את הבחירה שלך במיומנויות של שדי המקור לחבר המפלגה החדש. זה מאפשר כמות יוצאת דופן של התאמה אישית, אבל הפעם יש לתהליך סיבוך שלא היה קיים ב-SMT4: הזיקות היסודיות של שד חדש משפיעות על הכישורים הפוטנציאליים שלו. העבירו כישוף קרח רב עוצמה לשד בעל אופי המבוסס על אש או כוח והכישוף הזה ייחלש על ידי עונשים מולדים. גרוע מכך, זה יעלה יותר מאנה להטיל, ויאלץ אותך להשקיע יותר בשביל פחות השפעה. זה הופך לגורם משמעותי בהתמזגות השדים שלך: כן, אולי תוכל למזג שד לבעל ברית חזק יותר, אבל אם זה יחליש מיומנות מיוחדת שטיפחת במשך כמה דורות של מיזוגים, זה שווה את הפשרה זֶה? כמובן, יש לך אפשרויות רבות לרכישת שדים חדשים במשחק, אבל שחקנים רציניים יצטרכו להביא בחשבון את הקמט החדש הזה באסטרטגיות הכוללות שלהם.

עד כה, מצאתי שכל השינויים הללו פועלים לטובת המשחק. המשיכה של ניווט פחות מתסכל צריכה להיות ברורה מאליה, אבל גם יצירת השדים המורכבת יותר עובדת היטב. יש לי נטייה פשוט לרסק שדים ביחד באופן אקראי, והעונשים התלולים והבונוסים המרשימים שאפוקליפסה מוסיפה לתהליך אילצו אותי לנקוט בגישה מדודה יותר לאפליקציית Cathedral of Shadows. ומשחק שמצפה ממני להשקיע יותר מעצמי כדי להפיק ממנו את המקסימום הוא אף פעם לא דבר רע.

אני אמשיך לצלוח את דרכי בין ההריסות המופצצות של טוקיו במהלך סוף השבוע ואכוון להשיג ניקוד סופי לפני השקת המשחק ביום שלישי. אנא בדוק אז להערכה הסופית שלי.

פסק דין סופי

משחק אפוקליפסה בקרבת Dragon Quest VII הייתה חוויה מעניינת. ישנה תפיסה רווחת ש-Dragon Quest היא זכיינית ה-RPG המסורתית ביותר בסביבה, העומדת ביותר מבחינה יצירתית. אני לא יכול להגיד שאני מסכים.

Shin Megami Tensei מרגיש הרבה יותר נטוע במסורת מאשר Dragon Quest - לא הייתי קורא לזה סטגנציה, אבל זה בהחלט עובד על פי נוסחה, אפילו בגזרות כמו Devil Survivor ו-Persona. משחקי הליבה של SMT בפרט סובבים תמיד סביב הופעתה של אפוקליפסה דמונית שבמרכזה טוקיו, נער שמתקרב להזדמנות לחזור לגאות (או לא) על ידי שימוש בטכנולוגיה מסודרת כדי לכרות בריתות עם שדים, ו מספר תוצאות אפשריות שבדרך כלל, אך לא תמיד, מסתכמות בבחירה משולשת בין חוק, כאוס והדרך הנייטרלית. אפוקליפסה משתנה מעט מהנוסחה הזו - כמו Shin Megami Tensei Nocturne, תוצאות הסיפור שלה כולן מוטות פחות או יותר לאורך יישור בודד, כאשר תוצאות הסיפור השונות מציעות גוונים של אחד ולא ספקטרום מלא.

אבל אחרת, זה בעיקר עסקים כרגיל כאן. הדחף הראשון שלי היה לבטל את אפוקליפסה על הסף, כי זה מרגיש כל כך מיותר מבחינה נרטיבית: זה ממש סיפור חלופי לסוף ה"אמיתי" של שין מגאמי טנסי הרביעי, כלומר (1) מעולם לא קרה בקאנון או (2) מחליף את הקודם. תוצאה נכונה של משחקים. כך או כך, די קשה להתרגש מזה. וזה עושה את כל זה בארגז החול שהוקם על ידי קודמו, ויוצר קשר סיפור ישיר וכפוף יותר שהזכיינית ראה אי פעם מחוץ לסיפורים המקבילים שהרכיבו את הפרסומים התאומים של פרסונה 2. יתרה מכך, הוא עושה זאת תוך כדי עיסוק באותה מכניקת קרב כמו כמעט כל משחק SMT אחר: לחימה מבוססת-תור, דגש רב על זיקות וחולשות, מאותם מאות שדים לאיסוף, אותם תהליכי היתוך (ואפילו כמה מיוחדים זהים היתוכים).

אחת הנגיעות היותר נחמדות של אפוקליפסה: אמנות השדים הבלתי מתאימה יותר של SMT4 שנתרמו על ידי כמה מאיירים אורחים שונים, צוירה מחדש על ידי Masayuki Doi כדי להתאים הרבה יותר לסגנון של הסדרה (אם כי למשחק עדיין יש בעיה לכלול הרבה איורים ישנים יותר של Kazuma Kaneko לצד תמונות מצוירות או דיגיטליות יותר - אפקט Morrigan בעבודה זה בעיה שכיחה מגיע לסוקובי, כנראה).

עם זאת, ככל ששיחקתי זמן רב יותר, כך מצאתי לאהוב יותר את אפוקליפסה. למרות קומץ אלמנטים מעצבנים - שוב, רוח הרפאים של נווארה מעצבנת, ומכונאי הצינוק שהוא מאפשר אף פעם לא מרגיש מעניין - היא משתפרת כמעט באופן אוניברסלי במשחק הישן יותר. מה שחסר לאפוקליפסה במונחים של סיפור עצמאי משמעותי, היא יותר מפצה עם חידודים מכניים. כמעט כל מה ששחקנים התלוננו עליו ב-SMT4 (לפחות מבחינת חוקי הלחימה והמשחק) עבר כאן שיפוץ, שופץ לטובה. זה אכן יוצר משחק די נטול אתגרים לפעמים, במידה רבה מכיוון שתחיה מיידית נאפה ישירות לתוך הסיפור, אבל אתה תמיד יכול להעלות את הגדרת הקושי לרמה חסרת רחמים יותר אם צריך.

מה שאני מוצא אולי הכי מעניין בסיפור של אפוקליפסה הוא הכנסתו של פלג שלישי למחיר הרגיל של מלאכים-מול-שדים. אמנם, לא שיחקתי בכל משחקי ה-SMT ש-Atlus פרסמה בארה"ב, ולא שיחקתי באף אחד מאלה שמעולם לא עשו את דרכם מערבה, אבל הסיעה השלישית משנה את דינמיקת העלילה בצורה ניכרת. ב-SMT4, סביר להניח שצידדתם בכוחות המסדר או הכאוס, או שדחיתם את שניהם לטובת זווית הומניסטית. וזה בדרך כלל איך SMT הולך: אתה או עם YWHW או לוציפר (או הסטנד-אין שלהם) או שאתה מוביל את האנושות לקיום מלא תקווה, נטול אלוהות. הפעם, צבאות הסדר והכאוס תמיד מרגישים כמו סוכנים מבחוץ, כוחות שמתבססים לפני שהגיבור בא לידי ביטוי. עיקר העלילה, אם כן, סובב סביב מערכת היחסים שלך עם האלוהויות החדשות (שנראה שאובות במידה רבה מהמסורת ההינדית והנורדית בניגוד לדמויות היהודיות-נוצריות שבדרך כלל מניעות את קו העלילה הגדול יותר של SMT) וכיצד אתה בוחר להתחבר לעצמך. אוֹתָם. גם לגיבור המשחק הקודם יש תפקיד חשוב (ואולי מפתיע), למרות שזה כבר לא באמת הסיפור שלו.

הסיפור מקבל כמה תפניות בלתי צפויות בדרך, אם כי אולי אף אחת מהן לא כל כך מפתיעה כמו החשיבות של הדמויות השותפות שלך. נראה כי אפוקליפסה מקבלת רמזים מאדם במידה מסוימת, ובונה את חשיבות הקשרים של הדמות הראשית לחבריו ובני בריתו. אל תצפה לקישורים חברתיים, אבל אני מרגיש שהצוות התומך מניע את סיפור אפוקליפסה הרבה יותר מאשר בכל משחק SMT מרכזי ששיחקתי בו. אולי זה הכל חלק מהסחף הבלתי נמנע לכיוון האנימה שנראה שפוגע בכל משחקי ה-RPG, ואני בטוח שהרבה מעריצים ותיקים לא יאשרו. כמי שלא באמת יכול היה לשקוע בקו העלילה של אפוקליפסה, אבל זה היה בסדר, ופשוט הייתי עם הנסיעה.

אבל זה חוזר למה שאמרתי על מסורת: SMT הוא ללא ספק יותר RPG מיושן ומבוסס תבניות מכל Dragon Quest. אפוקליפסה משפרת את האלמנטים הנוסחתיים ומדי פעם מנסה להחלים ולעשות משהו חדש. במובן הזה, קשה למצוא בזה פגם. תפיסה מעט פחותה על אחד ממשחקי ה-RPG הטובים של העשור היא לא דבר רע בכלל. זה יכול להיות קצת קשה לסחוט את אפוקליפסה בתוך הסגל הכבד של משחקי RPG ניידים של הסתיו, אבל שווה לעשות את המאמץ.

מִמְשָׁקכמעט ללא שינוי מזה של SMT4 - זהו RPG מבוסס תורות עם המון מערכות, כך שזה הולך להיות מסובך לא משנה זה.

ערעור מתמשךעם מספר מסלולים דרך סיפור RPG גדול, הוא מציע ערך שידור חוזר נכבד.

קוֹלאטלוס ארזה המון משחק קול (אנגלית) בעגלה 3DS. מבחינה מוזיקלית, זה להיט או להחמיץ לעומת המשחק הקודם.

חזותייםממוחזר במידה רבה מ-SMT4 (ומשחקים מוקדמים יותר), אבל עדיין אחד המשחקים המפורטים וה"מציאותיים" ביותר ב-3DS.

מַסְקָנָהאף על פי שהיא יותר הרחבה מאשר מהדורה עצמאית ברוחה, העודף הנרטיבי של אפוקליפס מפצה על ידי החידודים הניכרים שהיא מכילה לעומת קודמו הישיר. אם תיהנו מהעלילה שלו ומהדגש שלו על דמויות בנות הזוג או לא תיהנו מהטעם האישי, אבל בסך הכל מדובר בחוויית משחק תפקידים סוחפת וממכרת... גם אם היא יכולה להרגיש לפעמים קצת מוכרת.

4.0/5.0