טרור גזירה: תשע שאלות עם Hifumi Kono של Project Scissors

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

למרות שזה לא נושא את אותה מידת כוח כמוResident Evilאוֹהיל השקט, בידור אנושימגדל השעוןהסדרה הייתה חלוצה שלאימה הישרדותיתז'אנר באמצע שנות ה-90 - ועזר להגדיר את הפלייסטיישן כפלטפורמה מלאה בחוויות שלא תמצאו בשום מקום אחר.

כמעט 20 שנה מאז הופעת הבכורה של הסדרה ב-Super Famicom - ויותר מעשור מאז שירת הברבור של Clock Tower מ-2002 PS2 - היוצר Hifumi Kono חוזר עם Project Scissors, המשך רוחני ליצירתו המקורית. קונו משמש כיום כמנכ"ל סטודיו הפיתוח,יוצר עירום, ומספריים מציין את הפעם הראשונה שהוא נגע באימה הישרדותית מאז ביים את מגדל השעון 2 מ-1996 (שוחרר לפלייסטיישן באמריקה בתור מגדל השעון). תעשיית המשחקים עברה כמות בלתי ניתנת לתיאור של שינויים מאז הזמנים הפשוטים הרבה יותר האלה, אז תפסתי את קונו כדי לראות אם ההשקפה שלו על האימה השתנתה בעשורים שחלפו.

צפו ביוטיוב

אם אתה מעוניין לבדוק את מגדל השעון המקורי של Kono (שלא יצא באמריקה) Super Famicom Clock Tower, הנה סרטון שלי משחק בו (ללא הכנה) לשידור חי.

USgamer:נראה שמשחקי מגדל השעון שעבדת עליהם היו בהשראת סגנון ישן יותר של סרט אימה - ספציפית, עבודתו של דריו ארג'נטו. האם השינויים הרבים בז'אנר האימה בעשורים שחלפו השפיעו על הגישה שלך ל-Project Scissors?

Hifumi Kono:שמתי עין על איך סרטי אימה השתנו במהלך השנים. פיטר ג'קסון בעצם הרג את טרנד האימה של שנות ה-80 עםמוות מוחי(akaמת בחיים). לאחר מכן, היינו עדים לעלייה של אימה מצבית עםמַסוֹרוקוּבִּיָה. לאחרונה הופיעו סרטי אימה מוקומנטריים ורוחניים טובים, כמו גם מאמצים חדשניים עם סרטים כמואנטיכריסטואנוסים.

עם השינויים האלה באימה, לקח לי זמן לנסח את האימה ה"אידיאלית" שלי. אימה כז'אנר אולי נראית מגבילה, אבל למעשה מדובר בז'אנר עמוק מאוד, ואני בטוח שלכל אחד יש את האימה האידיאלית שלו. בזמן שאני מחבק ומעריך את הגיוון בז'אנר האימה, הרגשתי שכיוצר, עלי להציג גרסה משלי לאימה האידיאלית.

USg:האם אתה יכול לדבר על איך הייתה תגובת הצרכנים למגדל השעון המקורי? האם אתה מוצא, כל השנים לאחר מכן, אנשים קיבלו את הרעיון של חווית משחק וידאו שבה הם לא בהכרח מועצמים?

HK:[או] או Clock Tower 1 שיצא ב-SNES, אני זוכר שהוא התקבל רק על ידי קהל מצומצם בגלל שהוא שונה משאר המשחקים באותה תקופה. לאחר מגדל השעון, חלה עלייה במשחקים עם שיטות מוגבלות לתגמול נגד האויב, אם כי לא קיצוניות כמו מגדל השעון. הודות למשחקים כאלה, אני מרגיש שהקהל היום מרגיש פחות נוטה למערכות משחקים כאלה.

בנוסף, תמיד יש את קהל החלוצים הרגיש לחדשנות בכל גיל, שמחכה למשחקים עם סגנון חדש.

מעצב/מאייר סדרת Silent Hill Masahiro Ito (נראה כאן בסרט תיעודי של SH2) יתרום עיצובים עבור ה- Project Scissors הקרוב.

USg:הרגשת שהטכנולוגיה הפרימיטיבית יחסית של ה-Super Famicom ו-PlayStation מעכבת אותך בצורה כלשהי? מה אתה יכול לעשות עכשיו שלא יכלת קודם?

HK:אני חושב שההתפתחות עם עבודת המצלמה וכמה חופש נותנים למפתחים היא צעד גדול קדימה. עם ה-SNES וה-PS1, אי אפשר היה להראות את הדמות מסתתרת בלוקר ללא תכנות ספציפי למצב, וקבוצה ייחודית של נכסים גרפיים עבור המצב הספציפי הזה. כיום, אנו יכולים לעשות זאת בקלות עם אותם נכסים גרפיים המשמשים במשחק.

USg:משחקי ה-Clock Tower הקודמים שיחקו מאוד כמו משחקי הרפתקאות הצבע-ו-קליק שהיו פופולריים באותה תקופה. האם אתה הולך על אותו פורמט עם Project Scissors?

HK:עבור מפרסם נפוץ, מערכת הצבע והקליק היא כנראה אחד המרכיבים הראשונים שיש להימנע מהם. כפי שאנו יכולים לראות מ-Clock Tower 3 של Capcom, זה הפך כמעט להיגיון בריא להיפטר מהממשק של הצבע ולחיצה כאשר ממקדים לנתח גדול יותר של משתמשים.

עם זאת, למערכת הצבע והקליק יש את היתרונות שלה, כמו לאפשר מגוון רחב יותר של אפקט דרמטי. והאימה שאני רוצה ליצור מלאה בדרמטיות. אז, לאחר שהסתכלתי על המשחק מכל הזוויות, החלטתי לשמור על ממשק הצבע והקליק עבור Project Scissors.

USg:מה לדעתך הדבר הכי קשה בלנסות להפחיד שחקן?

HK:האווירה. מנקודת המבט שלי, אני מרגיש שזה חיוני לאימה. גימיקים שמפחידים אותך, כמו ג'ק-אין-the-box, או רצף של סצנות מדכאות לא יוצרים תוצר אימה טוב.

יצירת האווירה, ושבירת לאט לאט את המחסומים הפסיכולוגיים לאימה כדי שהמפלצת תופיע. זו שיטה קלאסית ומיינסטרים באימה, אבל הכי קשה לשכלל אותה. כשעושים אותה כמו שצריך, אני חושב שזו השיטה האידיאלית ליצירת אימה.

USg:האם אתה עדיין משחק במשחקי הרפתקאות? איך אתה מרגיש לגבי האופן שבו הם התפתחו במהלך השנים?

HK:אני משחק יותר משחקי הרפתקאות מז'אנרים אחרים. התרשמתי מ-Heavy Rain, והצבעתי עבורו כחבר בפאנל השופטים, כדי לקבל את פרס מעצבי המשחקים לפרסי משחקי יפן. נדהמתי מאיך משחקי הרפתקאות התפתחו, מכיוון שאנו רואים רק משחקי הרפתקאות מבוססי טקסט עם תקציב מוגבל ביפן, בגלל השוק המוגבל שלהם. אין הרבה משחקי הרפתקאות באיכות גבוהה, אבל אני מקווה שהז'אנר ימשיך לשרוד כז'אנר שנוכל באמת לשבת וליהנות ממנו עם כוס וויסקי נחמדה.

מגדל השעון המקורי של קונו היה אחד המשחקים הראשונים שהעמידו שחקנים חסרי הגנה מול איום בלתי ניתן להורג שיכול להופיע בהתראה של רגע.

USg:האם אי אפשר היה להחזיר את הזכויות לשם מגדל השעון, או שמא הכותר החדש הזה של "פרויקט מספריים" נועד להצביע על כיוון חדש לסדרה?

HK:עד כמה שזה מצער, קשה ליוצרים עם הון מוגבל להחזיק בזכויות למשחקים. בכל המשחקים שעבדתי עליהם, ההתמקדות העיקרית שלי הייתה השקעה בתהליך הפיתוח, ולא חיסכון בכסף, אז לא יכולתי לקנות את הזכויות.

סיבה נוספת, וזו הסיבה הגדולה יותר, היא שהקונספט של הפרויקט הזה הוא "חזרה לשורשים". מגדל השעון 3 שינה את מערכת המשחק, שהייתה אמורה להיות ה'אבולוציה' של זיכיון מגדל השעון. לדעתי, עם זאת, מערכת המשחקים הטובה ביותר עבור הזיכיון הזה הייתה הצבע-ו-קליק, כפי שיושם בכותרים המוקדמים של מגדל השעון.

יחד עם זאת, ישנם משתמשים שמעריכים את מערכת המשחקים ב-Clock Tower 3, ולמשתמשים שהתחילו עם Clock Tower 3, חשבתי שזה לא חכם לחזור למערכת הישנה באותו זיכיון. אז כדי שאוכל ליצור משחק עם מערכת משחק אידיאלית, הייתי צריך להתחיל מחדש וליצור IP חדש.

USg:האם אתה יכול לדבר על ההבדלים הגדולים ביותר בפיתוח משחקים בין אמצע שנות ה-90 להיום? האם אתה מתגעגע במיוחד למשהו מהדורות הישנים של החומרה?

HK:השינוי הגדול ביותר הוא בתקציב המורחב, והסיכונים יגדלו איתו. כדי לגדר סיכון, החלו לתכנן משחקים על סמך מחקרי שוק. פרויקט זה מהווה התנגדות למצב הקיים בענף. מנקודת מבט חומרה וטכנולוגית, אני חושב שהפך קל יותר ליצור משחקים כיום - עם תוכנות ביניים כגון Unity, ניתן לקנות נכסים גרפיים ויכולת חומרה גבוהה יותר מאפשרת פוסט-פרודקשן עשיר. מכיוון שהבידור קשור לטכנולוגיה, אני חושב שעלינו להסתכל אל העתיד, במקום להסתכל אחורה בנוסטלגיה על חומרה מהעבר. אבל למען האמת, יש מקרים שבהם אני מתגעגע לגרפיקה הזולה-ועם זאת מעוררת תמונה של העבר.

USg:מה אתה מפחיד באופן אישי? האם מישהו מהפחדים שלך הפך לאחד מהמשחקים שלך?

HK: ראש מחקמאת דיוויד לינץ' זה הכי מפחיד בשבילי. פחד הוא רגש שמתעורר בנוכחות הלא נודע, ולכן אני מוצא את המצבים הבלתי מוסברים של Catch-22 מפחידים ביותר. כי הניסיון להסביר את המצב מוסיף לאימה בכך שהוא מעורר דמיון מטריד נוסף. זו הסיבה שכאשר אני יוצר משחקי אימה, אני לא מסביר הכל ומנסה לעורר את דמיונו של המשתמש. אני חושב שזה מוצג בבירור בגרסת SNES של מגדל השעון המקורי.

תואר אימה שלא הערכתי אותו בעשור האחרון הואהמעברמאת לוסיו פולצ'י. נראה שיש משמעות בסיסית, ובכל זאת הפרדוקס [של הסרט] מעורר את הדמיון. אבל שוב, יש הרבה אנשים שחושבים שמר פולצ'י הוא טיפשי, אבל אולי לעולם לא נדע...