בגרזן: צללים מתים פעמיים, FromSoftware הפיקה כותר נוסף בשושלת המשחקים של Souls - אבל מיקוד פעולה מוגבר וכמה מהלכים חלקלקים שהושאלו מ-Tenchu עוזרים לייחד אותו.
הצוות ב-FromSoftware עשה זאת שוב. צריך לתהות כמה פעמים הם יכולים להתחמק מזה - אבל כן,גרזן: צללים מתים פעמייםהוא עוד אחד מהָהֵןמשחקים. זה בדיוק מה שהיית מצפה; אתה תמות לעתים קרובות עד שתשלוט במהלך של פרידה, אתה תלחץ על הרחבת רף הבריאות שלך ויכולות הריפוי, ותבלה חלק ניכר מהמשחק במעקב אחר מד משני לצד בריאות שקובע את הפגיעות שלך.
הכל מאוד נשמות. וזה בסדר, באמת - החדשות הטובות הן שסקירו מרגיש כמו אחד מהמשחקים האלה. זה באמת לא כל כך מפתיע במובן מסוים - FromSoftware היא המקור של תת-הז'אנר החדש הזה, אז הייתם מצפים שהאולפן יעשה את זה נכון. הייתם מצפים גם מ-From לדעת איך להבדיל את המשחק החדש מהכותרים האחרים האלה - וגם בזה Sekiro עושה עבודה לא רעה.
למבוגרים מביניכם בקהל, יש אבן בוחן ברורה לצד השני של Sekiro - סדרת Tenchu, שהחלה ב-1998 והופיעה לאחרונה ב-2009. FromSoftware לא יצרה את Tenchu - זו הייתה העבודה של Acquire - אבל האולפן אכן עבד רבות על הסדרה ובסופו של דבר היה הבעלים של הזיכיון IP. הם למעשה רכשו את הזכויות הללו מ-Activision, שמפרסמת כעת את Sekiro - כך שבמובנים רבים, הכל הפך למעגל.
עוד כשסקירו התגרה לראשונה בתור 'Shadows Die Twice', כמה מעריצים שיערו שזה יכול להיות טנצ'ו חדש - ובמובן מסוים הוא כן. Tenchu היה משחק אקשן התגנבות, וכאן הכותר הזה הכי שונה מחבריו ל-Souls - התגנבות היא בהחלט אופציה ריאלית, לפחות עבור נתח של מפגשי לחימה.
למרות שנראה ל-Sekiro תהיה גישה קצת יותר ליניארית למשחק בכלל מאשר ב-Souls, מרגע לרגע זה משחק פתוח יותר. ברגע שאתה עוזב את אזור ההדרכה אתה זוכה לוו התמודדות איתו אתה יכול לרכוב בין כמה נקודות מוגדרות מראש, מה שמוסיף סוג של אנכיות להליכים שגורם להכל להרגיש אחרת.
למרות שלעתים קרובות זה מפחית לעשות זאת, Sekiro מתואר בצורה הטובה ביותר על ידי הכותרות שהוא דומה להן. קרס ההתמודדות הוא ישר מתוך Tenchu, למשל, אבל הדרך המודרנית שהוא עובד מזכירה בעיקר את משחקי באטמן האחרונים. היכולת שלך להתכופף ולהיות בלתי נראים בעצם בדשא גבוה והאופן שבו מטרים 'ערניים' של האויב מתמלאים באיטיות כשאתה גלוי, היא היישר מתוך מגוון הרפתקאות התגנבות האחרונות, כולל ההרפתקאות האחרונותAssassin's Creedמשחקים.
התגנבות דורשת תנועה מהירה יותר, ולכן ל-Sekiro יש את זה - למעשה, זה בדרך כלל משחק מהיר יותר על פני הלוח. אתה יכול להתחבט על גגות כדי להימנע מלהראות, ואז לדפדף בסיפוק מאחורי אויב בהליכה בכריעה כדי לצלול את הלהב שלך בצווארו - ובכך אתה נמנע ממפגש קרב שעלול להיות מגעיל. בשעות המוקדמות של סקירו ששיחקתי זה היה אפשרי לחלוטין להתגנב באזור ולקטוף אויבים בסיור אחד אחד בהתגנבות, ואפילו אפשר היה להשתמש ביכולות התגנבות או חצייה כדי פשוט לעקוף חלק מתת-המשנה הקשה יותר. אויבים בסגנון בוס. אם הלחימה תהיה יותר מדי, אתה יכול גם לברוח על ידי התחבטות בגובה וברח על פני הגגות - ואפילו המעשה הפחדני הזה מרגיש נהדר.
באופן טבעי, מערכת לחימה מענישה בסגנון Souls מעודדת אותך להשתמש בגנבה אפילו יותר, אבל במוקדם או במאוחר אתה תיאלץ להיכנס למפגש תגרה מלא. כאן מתחיל ניהול שני המטרים - אם כי הפעם זה בריאות ויציבה ולא סיבולת.
הדבר המעניין ביציבה הוא שזה הולך לשני הכיוונים - גם הגיבור וגם האויבים צריכים לדאוג לגבי זה. היציבה הגיונית למשחק המבוסס על שימוש בקטאנה, והרעיון פשוט: ככל שאתה מקבל יותר מכות, חסומות או אחרות, כך היציבה שלך מצטמצמת. כאשר היציבה מותשת לחלוטין ושבורה, ניתן לשחרר טכניקות ביצוע להרג מיידי.
זהו הריקוד המרגש והעדין שבבסיסו של Sekiro פעם אחת התגנבות בסופו של דבר, בהכרח מכשיל אותך: אתה חייב להיות אגרסיבי. עמידה מאחור, חסימה והתקפת נגד זה הכל טוב ויפה, אבל אויב על סף יציבה שבורה עלול לסגת לאחור כדי לתת ליציבה שלו להתחדש, כפי שהוא עושה עם הזמן. כדי לקבל את ההוצאה להורג, תרצה ללחוץ על ההתקפה בזהירות מבלי להשאיר את עצמך פתוח, שכן התעללות בבריאותם של אויבים מבלי לשבור את היציבה שלהם מובילה למפגשים ארוכים יותר ולפיכך קטלניים יותר.
זה גם מעודד שחקנים מכל רמות המיומנות לנסות להשיג שליטה בפריז ולא בחסימות - פריזינג נותן חלון קצר שבו אתה יכול להנחית מתקפה שגורמת נזק הרסני ליציבת האויב. כשתנסה לשלוט בזה, יתברר גם כמה מאמץ הושקע בהנפשה של האויב, מה שהופך כל תנופה ודחיפה של קטאנה לצפויים לחלוטין אם אתה יודע ממה להיזהר - ואחרי כמה מקרי מוות, זה לקח לך אלמד מהר.
לאויבים קשוחים יותר יהיו סרגלי בריאות מרובים, אז האתגר שלך הופך לשבור את היציבה שלהם כמה פעמים כדי לסיים אותם כמה פעמים. זה אכן נראה כאילו היציבה היא מכניקה אוניברסלית, אם כי כמה אויבים גדולים יותר דמויי טרולים שנתקלתי בהם נראו כאילו יהיה קשה להפליא לשבור אותם - ובשלב זה הוא הופך להיות יותר כמו משחקי FromSoftware האחרים, הכל על חסימה, התחמקות ואריגה להנחית התקפות הרסניות.
כשכל זה משתבש, ל-Sekiro יש טריק אחרון בשרוול - וזה הכל קשור לשם המשחק. אתה מבין, אתה יכול למות פעמיים. לפעמים יותר מפעמיים, למעשה. יש לכך סיבות סיפור שאני לא אכנס אליהן כאן כדי להימנע מספוילרים, אבל בעצם, כאשר אתה מופל בפעם הראשונה אחרי מחסום דמוי מדורה, אתה תשכב שם מדמם ותינתן לך אפשרות - למות, או לקום לתחייה.
זו לא רק מערכת שנותנת לך הזדמנות שנייה - היא משחקת לתוך מערכות ההתגנבות של Sekiro. אמנם יש מגבלת זמן על ההחלטה, אויבים מאבדים עניין כשאתה מת, הולכים בחזרה בדרכי הסיור שלהם וכדומה. ככזה, אם נתפס ונהרג בהתגנבות אתה יכול לשחק מת עד שאויבים הולכים מרחק, ואז לקום לתחייה ולהיעלם בחזרה בצל. זה גם עובד באופן טבעי כרשת ביטחון לקושי האכזרי הזה, וגם לאחר שמת פעם אחת אתה יכול לקבל תגמול בתחייה נוספת מבלי שתצטרך לנוח פשוט על ידי הריגת הרבה אויבים. שוב, תוקפנות מתוגמלת, וניתן לראות מיד את הדרכים שבהן ניתן לתמרן את המערכות הללו כדי ליצור אינטראקציה לקבלת תוצאות מעניינות. כמעט בטוח שיש למשחק הזה ריצות מהירות מדהימות לחלוטין.
מה שחשוב לשים לב למערכת הזו היא שהיא לא מקהה את הקצה של משחק FromSoftware קשה – או לפחות לא בשעות הפתיחה בהן שיחקתי. גם לא המהירות המוגברת ויכולת המעבר - בסופו של דבר הכל משתלב בדיוק, התוצאה היא מבט מרגש ושונה על משהו מאוד מוכר. From ו-Activision מציגות את Sekiro יותר כמשחק פעולה מאשר RPG - וזהו, אבל עדיין יש חובבים, דחיות ושדרוגים ללהטט גם אם תשתמש בנשק ליבה אחד בקטאנה שלך בתוספת מגוון של זרועות צד מסודרות של גאדג'טים .
זה מרגיש כאילו יש כאן הרבה לרגש ולעניין אפילו את ותיקי הנשמות המנוסים ביותר, והתפאורה היפנית חסרת הבושה (שלמה עם עבודת קול יפנית) פירושה שיש גם טעם שונה באופן משמעותי. במובנים אחרים זה מאוד מוכר. אתה פוגש את ה-NPC המשדרגים את הנשק והבריאות שלך בשלב מוקדם, וילד - אלו הם ה-Souls tropes. עם זאת, נראה שהמשחק מכיר אותו ובעל אותו.
זה אומר הרבה על נוסחת FromSoftware שלמרות כל ההבדלים האלה Sekiro עדיין מרגיש מאוד חתוך מאותו בד כמו רוב המשחקים האחרים שלהם בעשור האחרון. בגלל זה אני מתאר לעצמי שזה יתקשה להמיר את מי שהקפיץ את הנשמות בעבר - אבל אם אתה רעב לתואר חדש ברוח הזו ונמאס לך לקוות ולהתפלל ל-בדם2 אונשמות אפלות4, Sekiro בהחלט נראה כאילו זה ישרוט את הגירוד הזה.