מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
עברה יותר משנה מאז ש-GungHo Entertainment רכשה את Grasshopper Manufacture, אבל נראה ש-Kazuki Morishita ו-Goichi Suda (הידוע בכינוי הפופולרי Suda51) לא מצליחים להכיל את ההתרגשות המסחררת שלהם בעבודה משותפת.
הם רגועים לחלוטין אחד בנוכחות השני, מצחקקים (כן, מצחקקים) על בדיחות פרטיות בזמן שהם מחכים שהמתרגם שלהם יסיים לדבר. הם נמצאים בארה"ב כדי לקדם את Let it Die (לשעבר לילי ברגמו), שמורישיטה הציעה בתחילה כדרך למנף את "הטעם המובנה" של שתי החברות; כלומר, השליטה של GungHo בז'אנר החופשי למשחק והגישה היצירתית של Grasshopper לעיצוב משחקים. קל לראות את ההשפעות שלהם בהתאמהתן לזה למות, שמתואר כמשחק פעולה מרובה משתתפים א-סיכרוני שבו נתוני שחקנים מתים מועלים לענן והופכים לאויבים במשחקים אחרים.
נראה שיצירתיות הגונזו שסודה מביאה לשולחן הניעה את מורישיטה. הרבה מהנגיעות האישיות ב-Let it Die שאפשר לייחס לסודה הם למעשה הרעיונות שלו.
"הרעיון של איסוף משאבים היה הרעיון שלי", מחייך מורישיטה, בהתייחסו לעובדה שדמויות שחקנים מתחילות לבושות רק בתחתונים ומסיכת אטם וחייבות לאט לאט לאט לאט לשלב ציוד. "והקוצר רוכב על סקייטבורד בקצה הקרוואן? זה היה גם הרעיון שלי".
לסודה יש גם סיבה להיות מאושר. ידוע בנטייתו לניסויים, למשחקים שלו תמיד היה היתרון להיות ייחודי. אבל המאמצים האחרונים של גראסהופר טופלו בצורה ביקורתיתמסור שרשרת על מקל, Killer is Dead (שהתחיל את הפיתוח ב-2011), וכןחרב אביר שחורכולם בממוצע בין 65 ל-70 ב-Metacritic. Let it Die היא הזדמנות עבור סודה, וייצור גראסהופר בכללותו, להתחיל מחדש.
השותפות שלו עם מורישיטה חוזרת ל-2011, כאשר סודה ביקש להיות שותף עם חברה עם רקורד חזק בתחום המקוון. החיפוש שלו הוביל אותו ל-GungHo, שהיה לה תיק נרחב שכלל את Ragnarok Online הוותיק. מורישיטה וסודה התיידדו במהירות, כשהעסקה למכירת גראסהופר לגונגהו נעשתה על משקאות.
"אכלנו אוכל קוריאני ב-2 בלילה, והחלטנו שאנחנו רוצים לעבוד ביחד", נזכר סודה. "חזון הליבה שלנו דומה, תמיד היה לנו סוג של כבוד הדדי לעבודה של זה, וזה הרגיש לנו ממש טבעי".
גם מורישיטה מצהירה על חיבה לעבודה של סודה: "קילר 7 הוא ללא ספק משחק טוב מאוד. אבל המועדף שלי הוא פרח, שמש וגשם [שיצא לראשונה בפלייסטיישן ב-2001]. הוא היה באמת ייחודי ושיחק כמו הסרטיום האדמה. כששיחקתי בו לראשונה, זה נתן לי השראה להרגיש כמו, 'אה, יש אנשים שעושים משחקים כאלה? זה באמת ייחודי".
עם שיתוף הפעולה, מורישיטה עודדה את סודה להשאיר את היום-יום של ניהול העסק למומחה של GungHo ולמקד את כל האנרגיות שלו בפיתוח משחקים.
"מה שאתה טוב בו ומה שאתה רוצה לעשות זה מה שאתה צריך לעשות, וזו הסיבה שאתה מקים חברה מלכתחילה. זה מה שאמרתי לסודה-סאן", אומר מורישיטה. "רציתי שהוא יתמקד יותר בצד היצירתי וינצל את הזמן שלו כדי להפוך את המשחקים שהוא מרגיש להם נלהב. זה טוב בשבילו".
סודה, מצדו, נראה הקלה. הוא מודה שחיפש דרך לפטור את עצמו מחלק מהאחריות לניהול האולפן כדי שיוכל לחזור לעשות משחקים: "יש לך רק זמן מוגבל ביום להתמקד בפיתוח וביצירתיות, ובעוד כשהיינו. עצמאי, הייתי צריך לחשוב על דברים כמו תזרים מזומנים. אני יכול להכין 100 אחוז כותרים מקוריים במקום משחקים לעבודה לשכירה".
ההערות של סודה חושפות את הצד השני של ניהול אולפן עצמאי. מפתחים רבים חולמים להיות מסוגלים ליצור משחקים משלהם, אבל אלא אם האולפן שלהם מצליח בטירוף, המציאות מתרחשת בהכרח. אולפנים רבים נמצאים במרחק כשל אחד מקשיים כלכליים גדולים.אפילו בתי פיתוח נחשבים היסטורית כמו Crytek לא תמיד חסינים.
עם הביטחון שמעניקה ההצלחה המתמשכת של פאזל ודרקונים, ועזרתו של אדם שהפך לאחרונה לחבר קרוב ("אנחנו מסתדרים", אומרת מורישיטה במה שעשוי להיות האנדרסטייטמנט של השנה), סודה נמצאת כעת העמדה האידיאלית להצליח.
כמובן, עכשיו מתחיל המבחן האמיתי. עם Killer is Dead העגום מאחוריו והמשאבים של GungHo Entertainment העומדים לרשותו, לסודה אין עוד תירוצים למהדורות המוזרות אך בסופו של דבר גרועות שבאו לאחרונה להגדיר את המשחקים שלו. אם Let it Die לא עומד בקונספט הייחודי שלו, צריך לתהות אם זה בדיוק מה שאנחנו צריכים לצפות מ-Grasshopper קדימה.
בינתיים לפחות, סודה יכול להיות רגוע בידיעה שהוא במצב טוב עם בן זוג שהוא סומך עליו: "לפני שנתיים היינו עצמאיים לגמרי, ולא היה לנו איפה להתמקם".
הוא עוצר לרגע, ואז מחייך, "אני מרגיש שיש לנו בית עכשיו."