ג'וש סוייר, מנהל עיצוב ב-Pillars of Eternity and Fallout: New Vegas המפתחת Obsidian, היה רוצה לראות את ז'אנר ה-RPG מתפתח באופן קיצוני מעבר למצבו הנוכחי.
סטטיסטיקות ומערכות לחימה לא אמורות להגדיר את משחק התפקידים, אמר סוייר, למרות שהוא הודה שהוא שותף ליצירת משחקים שנצמדים לתבנית מקובלת.
"קהל ה-RPG ההארדקור הוא מאוד מסורתי", אמר סוייר ב-אתחול מחדש לפתח השבוע, דנים בהתפתחות הז'אנרים.
"מעריצים נוטים להטות לכיוון מקרי הארדקור יותר והם נוטים להיות עמידים למדי בפני שינויים. אני לא רוצה לצייר שם מהלך רחב מדי, אבל משחקי RPG יכולים להיות הרבה יותר ממה שעשינו איתם עד כה. יש הרבה יותר ממה שאנחנו יכולים לעשות וזה הרבה יותר קיצוני.
"גם אני תורם לבעיה", הוסיף. "Pillars of Eternity 1 ו-2 הם משחקי תפקידים מסורתיים מאוד. אבל הז'אנר יכול ללכת למספר כיוונים שונים, זה רק עניין של מסגור של גודל הפרויקט ודברים שנפגשים באותו מקום".
עבור סוייר, משחקי תפקידים מוגדרים על ידי יכולתו של השחקן לשנות את קו העלילה של המשחק באמצעות הפעולות שלו, במקום כמות השינויים הסטטיסטיים או נקודות הפגיעה ששחקן מספק בלחימה.
"כל כך הרבה משחקים משתמשים באלמנטים של RPG, התקדמות סטטיסטיקה ומאפיינים שמוגדרים על ידי אלה ב-RPG. אני מתחיל לתהות אם זה הלב והנשמה של מה שעוסק משחק תפקידים", אמר.
"איך שאני עובד על משחקי תפקידים, הם נוטים יותר לעסוק בדמות שיש לה מגוון אישיות ודרך לעבור סיפור שמשנה את הסיפור הזה בצורה מאוד משמעותית. הכמות שבה דברים כמו סטטיסטיקה או מערכות לחימה אינטראקציה עם זה, באמת יכול להיות הרבה יותר זורם.
הוא הצביע על הצלחתה של Bethesda עם משחקי Fallout ו-The Elder Scrolls כדוגמאות למפתח שלוקח משחקי תפקידים לכיוון אחר.
"המסורתיים כנראה כועסים על הדברים האלה, אבל משחקי ה-RPG של בת'סדה שונים מאוד ממשחקי RPG איזומטריים.
"הם הרבה יותר מוכווני פעולה, הרבה יותר ממוקדים בחוויה הסוחפת. זה מראה שיש יותר מקום ל-RPG לגדול מאשר רק להיות מה שהם היו לפני 20 שנה. זה באמת עניין של למצוא קהל שמתאים לזה ", הוסיף.