החזרהיש בעיה.
תרחיש הבלהות שלו: 'מה אם היית לכוד במחזור אינסופי, חוזר על אותו דבר שוב ושוב', נהיה הרבה פחות מפחיד מאז שכולנו לכודים בפנים במשך 18 חודשים.
איך הופכים סיטואציה יומיומית למפחידה שוב?
התשובה היא מחושים. המון המון מחושים.
סקירה חוזרת
עם הוויזואליה עתירת התקציב, המצגת הראוותנית וגיבוי הצד הראשון של סוני, קל להניח שהחזרההוא סוג דומה של הרפתקאות-אקשן מחזה שראינו המון פעמים סביב השקת קונסולה חדשה, ועזיבה מאסיבית ממה שראינו מהאוסמרק בעבר.
אבל מהמפגש הראוי הראשון שלך, מתברר ש-Returnal הוא סופר כוכבים בדיוק כמו מסע בין כוכבים.
כל האלמנטים המוכרים 'דמוי נוכל' נמצאים כאן בתוקף: מתחילים בהתחלה כאשר אתה מת, עושה את דרכך מרמה לרמה דרך 'חדרים' שונים שמשנים סדר בכל פעם, והסתמכות רבה על מזל כדי ליצור אלוהים פועל מתוך מבחר מגוון של עליות כוח בסיכון גבוה/תגמול זעיר.
אבל המקום שבו Returnal מבדיל את עצמו מאחרים בז'אנר ה-Roguelike הוא המיזוג של הוקס המשחקים האלה עם סיפור מדע בדיוני ומיקום דומה יותר לשובר קופות משולש.
מפגשים קרובים
Returnal עוקבת אחר סיפורה של סלין, טייסת חלל של תאגיד אסטרה, כשהיא מנסה להימלט מגורלה לאחר נחיתת התרסקות על כוכב הלכת הבלתי ידוע, העוין והמשתנה של אטרופוס.
הנרטיב הטריפי, האזוטרי, מתנגן בצורה לא ליניארית מסקרנת הודות לאלמנטים דמויי הנוכלים של Returnal, שמתחיל צפוף יותר מחור שחור לפני שהוא נמשך לאט לאור ברור יותר.
מעבר בדרכים שונות באותן רמות מניב יומני אודיו שונים, קטעי דיאלוג וצפנים שמחברים יחד את הידע הבסיסי. הקטעים לסירוגין בגוף ראשון, הממוקדים יותר באימה - שמתחילים תוך כדי מחזורים מרובים - הם דגשים מפחידים שעוזרים לבסס את המוטיבים הרחבים יותר של המשחק ולתת את הטון למסע שלך.
המטאפורות וההשראות המוצגות הן עשירות וכבדות במיוחד לדיון, אך מושכות מכל דבר, מהמיתולוגיה היוונית ועד לכת האדירה של הצדפות הכחולות.
בדרך כלל אני לא חובב יומני אודיו וכדומה, אבל ב-Returnal הם מרווחים ומלוכדים מספיק כדי לא להפריע לזרימת המשחק, ובהיעדר נרטיב מסורתי מרגישים מספיק חשובים לשים לב אליו, אבל גם קצר מספיק כדי לא להתכוונן.
ברווז ואריגה
אז למרות שיש הרבה דגש על הסיפור, ה-DNA של Housemarque זורח בבהירות במשחק של Returnal.
מהתנועה החלקלקה ועד ל-Soot'em up הקלאסי, קליעים בסגנון גיהינום של כדורים שממלאים את המסך, קל לשרטט את האבולוציה של האולפן מ-Super Stardust דרךאומה מתהו-Resogun לתלת מימד מלא.
כשאתה עושה את דרכך בשש הסביבות המגוונות, אתה יכול לדפדף ולחתוך בין כדורים, כך שברגע שאימנת את המוח שלך להתחמק לתוך קליעים וגם להימנע מהם, הדברים הופכים לסלאלום אינטנסיבי ומכוון ככל שאתה מתגבר בהדרגה. הדמות שלך על ידי מציאת כלי נשק טובים יותר, שדרוגי חליפות וטנדרים לחיזוק הבריאות.
כמובן, אתה תאבד פחות או יותר את כל זה אם תמות - מלבד סוג יחיד של משאב מתמשך - שכרגיל במשחקים דמויי נוכלים, מוסיף תחושה מוחשית של סכנה לכל תרחיש. זה נכון במיוחד בקרבות בוס המשקפיים הפנטסטיים, שבהם תפסתי את הפה שלי פתוח יותר מפעם אחת.
נוסף על הכדורים בעלי עוצמת העל המסתורית שאתה מוצא מונחות בסביבה, סלין גם מקיימת אינטראקציה עם החי והצומח המקומיים כדי להגדיל את הציוד שלה, אוספת טפילים דו-צדדיים ולוקחת סיכונים על פריטים ממאירים.
חזה ושדרוגי בריאות הסובלים מממאירות עדיין נותנים לך את הצד ההפוך של מקבילם הרגיל, אך יש בהם סיכוי לגרום לתקלה בחליפה שלך - לעתים קרובות ביטול רב עוצמה שאתה צריך להשלים אתגר קשה כדי לנקות.
אמנם אתה יכול לנסות ולהימנע מחפצים ממאירים, אבל אתה בסופו של דבר תהיה חסר כוח מול אויבים יותר ויותר קשים - במיוחד מיני-בוסים - כך שתצטרך לעתים קרובות לעשות את הצעד.
טפילים לעומת זאת מרגישים מעט חלשים באופן כללי, כשהחסרונות העצומים שלהם לרוב אינם שווים את הדחיפה הזעומה.
דמויות נוכלות הן לעתים קרובות כאלה, ואני תמיד מרגיש שזה פשוט מרתיע אותך מאינטראקציה עם המערכות בכלל - אבל לפחות זה לא חוסר איזון בטירוף.
שליטה מלאה
מכניקת משחק אחת שבאמת עובדת ב-Returnal היא איך הוא משתמש בבקר DualSense של ה-PS5. זהו חידוש אמיתי שהופך את המשחק לבלתי אפשרי לשכפל באמת בפלייסטיישן קודמות, או בכל מקום אחר.
איך זה עובד הוא שטכנולוגיית ההדק האדפטיבית של ה-DualSense מכפילה ביעילות את הפונקציונליות של ההדק השמאלי, עם חצי לחיצה מכוונת כלפי מטה את הכוונת של הנשק הרגיל שלך, בעוד שלחיצה מלאה חזקה יותר מפעילה את האש המשנית המוגבלת של האקדח שלך.
זה, יחד עם מערכת טעינה פעילה מענישה - שבה אתה צריך לירות שוב בזמן הנכון במהלך טעינה כדי להימנע מהתקררות ממושכת - גורם לירי מרתק ומגע בצורה מבריקה.
זה הרבה לחשוב על זה, במיוחד כשאתה מתמודד עם כל כך הרבה קליעי אויב על המסך בו זמנית, אבל זו דוגמה מעניינת באמת לאופן שבו לטכנולוגיות האלה יכולות להיות יישומים מכניים שניתן להדגים כמו גם דקורטיביים.
אם כבר מדברים על דקורטיבי, המשוב ההפטי גם עושה הרבה כדי לשפר את האסתטיקה הרטרו-עתידית של Returnal, שבה הטריגרים והאפקטים הקוליים מתעלים את Alien ובלייד ראנרבצורה הטובה ביותר, משתלבים עם התחושה האנלוגית של המסכים המונוכרום של הספינה והחליפה שלך וצלילים סינתטיים מרגשים בצורה מושלמת.
נסיעה מהמורות
ראינו את האדס מקבל את המיזוג של סיפור ומשחק מנוכל, מונע ריצה, מאוד מאוד נכון בעבר, אבל אני לא מרגיש שזה עובד כל כך טוב ב-Returnal.
בעוד ששעות הפתיחה הן חוויה גבולית, חקירת מהורהרת, הקושי מתפוצץ כשאתה מתחיל להגיע לאזור האחרון, מה שהופך כל ריצה שלאחר מכן למתיחה אדירה.
אני חושב שמתתי שלוש פעמים מהאתחול של המשחק ועד שהגעתי לבוס האחרון בפעם הראשונה - עד שגילגלתי את הקרדיטים זה היה קרוב יותר ל-20. זה גרם להתקדמות הסיפור להיות גבשושית, עם פער תהומי במה שעד לאותה נקודה הייתה עקומה חלקה בעדינות.
אני רק רוצה לדעת מה קורה עם אשת החלל, עכשיו אני תקוע נלחם באותם בחורים שוב ושוב בלי רצף של פעימות סיפור חדשות כי כבר מצאתי את כל יומני האודיו ושאר הנאגטס.
כמה מהנטיות היותר קפריזיות של משחקים דמויי נוכלים מתחילות לעצבן, כשאתה באמת משקיע בחיבור הסוף של הסיפור. זה מתסכל כשאתה נרגש לפענח את התעלומה, רק כדי שתצטרך לזרוק ריצה של 40 דקות בגלל דברים שמרגישים מחוץ לשליטתך.
לפעמים פריטים ממאירים נותנים לך הרחקות מסיביות לנזק או לבריאות, אשר ניתן לנקות רק על ידי דברים שנוצצים באופן אקראי - כמו פתיחת דלת או חזה עם מפתח - אז אתה די מטומטם.
זה לא קשה עד בלתי עביר בשום אמצעי (למרות שנראה שמבקרים אחרים מתו הרבה יותר ממני), אולי זה היה רק וריאציה חסרת מזל, אבל נראה שזה קטע את הקצב והזרימה של Returnal - למרות שללא הספייק, הדרך הקריטית הייתה קצר משמעותית.
לשבור את המעגל
אמנם הנישואים של Returnal של לולאות דמויות נוכלים וסיפור נחש אינם מושלמים, אבל מדובר בחוויה אפלה, מרתקת וחדשנית שמספקת שפע של נהמות משחק כדי להתאים לעלילה המטרידה את המוח שלה.
יש סמליות להרהר בה, ביצי פסחא שאפשר לזהות, וטונות של רגעים בלתי נשכחים לאורך 20 השעות בערך שייקח לך להגיע לסוף בפעם הראשונה, עם עוד מה לפתוח ולהתעסק איתם אחרי שתשלוט במושגי הליבה על הניקוי הראשוני שלך.
פלטפורמה שנבדקה: PS5 - קוד מסופק על ידי המוציא לאור.