מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לא קשה לתהות אם הימים הטובים ביותר של BioWare נמצאים מאחוריו.זה האולפן שעזר להגדיר עידן של משחקי RPG; הסטודיו שהביא אותנושער בלדור, לילות חורף לעולם לא,מלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה, ג'ייד אימפריה, וMass Effect. אבל המשחקים האלה היו לפני שנים, והמאמצים הנוכחיים של האולפן לא עלו כמו שצריך. לאחר הנטישה של Mass Effect: Andromeda וההשקה הגרועה של Anthem, שהיה אמור להיות משחק ה-BioWare הגדול הבא, רצות ספקולציות כיהקומיקס הידוע לשמצה "Papa EA".יתגשם בסופו של דבר.
ההיסטוריה של BioWare קצרה יותר ממה שכמה מעריצים מזדמנים עשויים לחשוב. המשחק הראשון של החברה יצא רק ב-1995, באמצע דור הקונסולות החמישי, שכלל את הפלייסטיישן, נינטנדו 64 וסגה סטורן. זה צעיר בהרבה מחברות כמו נינטנדו וסגה, אבל גם צעיר בשנים מעמיתיה לשעבר, כמו Origin Systems, Sierra Entertainment או Strategic Simulations, Inc. זה אולפן שעלה במהירות, והנחית להיט בתום לב רק על הכותר השני שלו.
מבין ששת המייסדים של BioWare - ריי מוזיקה, גרג זשוק, טרנט אוסטר, ברנט אוסטר, מרסל זשוק ואוגוסטין ייפ - אף אחד לא נמצא בסטודיו יותר. ברנט אוסטר עזב באמצע הפיתוח של המשחק הראשון של האולפן, Shattered Steel, וייפ עזב כדי להמשיך את הקריירה שלו ברפואה זמן מה לאחר השחרור הזה. מרסל זשוק עזב כדי לעסוק בחקלאות. Ray Muzyka וגרג זשוק, שהפכו לפנים של BioWare, שניהם עזבו את האולפן ב-2012. וישנו את טרנט אוסטר, המייסד היחיד של BioWare שעדיין מייצר משחקים, גם אם הוא לא עושה זאת עבור BioWare.
חישול פלדה מנופצת
המשחק הרשמי הראשון של BioWare היה Shattered Steel, אבל למעשה היה משחק קטן יותר שיצא לפני כן. היו שישה מייסדים, מחולקים לשתי קבוצות של שלושה. הקבוצה של אוסטר התכנסה במהלך שנתו השלישית בקולג', כאשר אחיו ברנט אוסטר עזב את הכוחות המזוינים של קנדה ומרסל זשוק, חברו הטוב מילדות, סיים לאחרונה תואר בחקלאות. השלישייה הקימה חברת ייעוץ מחשבים קטנה, המנצלת את זמנן הפנוי כדי לעבוד על משחק בלילה.
"נכנסתי לתעשיית המשחקים בתור הימור", אומר לי טרנט אוסטר. "שלושתנו התכנסנו והיינו כמו, 'בסדר, אנחנו הולכים לעשות עסקים ביחד במהלך הקיץ. אם עד סוף הקיץ, נוכל לבנות משחק וידאו, אנחנו הולכים להיות מקצועיים - הון P מקצועי - מפתחי משחקי וידאו.' יצרנו משהו שנקרא Blasteroids 3D, אני לא יודע אם תקרא לזה משחק."
Blasteroids 3D היה אסטרואידים, אבל בנקודת מבט מזויפת בגוף ראשון באמצעות ספרייטים מדורגים. "זה היה די נורא", אומר אוסטר, "אבל זו הייתה הוכחה". השלישייה עשתה משחק עבודה בתוך המועד האחרון שלהם. הם היו מפתחי משחקים עכשיו, והתחילו לעבוד על מה שיהפוך בסופו של דבר ל-Shattered Steel.
באותו זמן, בן דודו של מרסל, גרג זשוק, עבד עם חבריו ריי מוזיקה ואוגוסטין ייפ כתושבים בפקולטה לרפואה של אוניברסיטת אלברטה. השלישייה הזו התחברה בגלל אהבתם למשחקים, ועבדה על תוכנה רפואית בשם סימולטור המטופלים של גסטרואנטרולוגיה, אבל הם רצו לעשות משהו יצירתי יותר. באמצעות הרווחים מהתוכנה הרפואית, גרג ומרסל הפגישו את שני הצוותים. כך, BioWare נוצרה במרתף של גרג.
הפיתוח נמשך ב-Shattered Steel, אבל הצוות נשבר כמעט מיד, כשאוסטר הצביע על אחיו כחלק מהבעיה. "אחי... יכול להיות קשה לעבוד איתו. הוא אדם מאוד מאתגר", הוא אומר. ברנט אוסטר רצה שמרסל ייעלם מהקבוצה, כי הוא הרגיש שהוא לא מושך את משקלו. גרג, שניהל את החברה, נענה. מרסל זשוק היה המייסד הראשון שעזב את BioWare שזה עתה נוסדה.
"אז גרג נפטר מבן דודו שלו, שהיה החבר הכי טוב שלי. זה היה ממש לא נוח", אומר אוסטר. ברנט הביא חששות דומים לגבי אוגוסטין ייפ, אבל שאר הקבוצה עמדה מאחוריו. אז ברנט וטרנט אוסטר עזבו את BioWare, ולקחו איתם את Shattered Steel. הם הקימו סטודיו חדש בשם Pyrotek Studios בקלגרי. טרנט עבד על קוד הקלט, מנוע הסאונד, AI ואיתור נתיבים עבור Shattered Steel, אם כי הוא גם זוקף את טים דונלי של Interplay עם התמודדות עם הקולנוע. לרוע המזל, שוב צצו צרות פנימיות.
"אחרי תשעה חודשים, אחי אומר, 'אני רוצה שתלך', ואני אומר, 'אני היחיד שנשאר איתך! אתה לא יכול להיפטר ממני!' היה לנו ריב על זה. "אני לוקח את Shattered Steel, מחזיר אותו ל-BioWare, התאחדתי עם החבר'ה וסיימנו את זה שם למעלה."
לאוסטר הייתה דרישה נחרצת לשובו לאדמונטון. אם BioWare התכוונה להיות אולפן משחקים מקצועי, הם צריכים להיראות כחלק. הצוות היה זקוק למשרד חדש. המשרד המקורי שלהם היה סביב The Sugar Bowl, בית קפה ליד אוניברסיטת אלברטה. (זה עדיין קיים עד היום.) הם עברו מרחק קצר לשדרת Whyte, שהייתה "אזור טרנדי" באדמונטון.
זה היה 1995, ו-Shattered Steel יראה אור שנה לאחר מכן, שיצא לאור על ידי יוצר Fallout Interplay Productions. אוסטר אומר ש-Shattered Steel היה "מוצלח במידה סבירה", אבל הצלחתו הייתה קהה, שכן למשחק הסימולציה מבוסס המכה היה תאריך יציאה מצער: הוא התמודד מול MechWarrior 2: Mercenaries. המשחק האחרון היה של Activision, ובנוי על משחק התפקידים המצליח MechWarrior עט-נייר מבית FASA Corporation. "נהרסנו", מודה אוסטר.
עם זאת, Shattered Steel הייתה טובה מספיק כדי לתת ל-BioWare נראות מסוימת, ואינטרפליי הייתה מוכנה לעשות יותר עם האולפן הצעיר. אוסטר גם מאמין שהצוות ב-BioWare התמזל מזלו, והחל בפיתוח משחקים במהלך שינוי בטכנולוגיה.
"הרבה אנשים לא מבינים כמה היה לנו מזל ב-BioWare", הוא מסביר. "Shattered Steel היה בדיוק באותה נקודה שבה 16-bit DOS עבר ל-32-bit DOS. DOS/4GW, מרחיבי DOS. זה היה עולם אחר. כל המתכנתים שעשו את חומר ה-16-bit הזה היו צריכים ללמוד מחדש איך לעבוד. הצלחנו לקפוץ בתור החברים האלה, בעצם בשוויון עם צוותי הטכנולוגיה המוכשרים האלה."
מנוע האינסוף נולד
בעקבות Shattered Steel, הצוות הקטן של כ-30 אנשים ב-BioWare החל לעבוד על מספר פרויקטים. סניף אחד של הצוות החל לעבוד על סרט המשך ל-Shattered Steel. אינטרפליי בסופו של דבר תתערב ותפמפם את הבלמים ב-Shattered Steel 2, בגלל המכירות הנמוכות יותר של המשחק הזה. במקום זאת, הצוות הזה עבר לעבוד על MDK 2, בעוד שהענף השני של הצוות עבד על RPG בשם Battleground Infinity. המתכנת הראשי סקוט גרג לקח את קוד ההדגמה של Windows API DirectDraw ובנה איתו פרויקט חקרני. ההדגמה הייתה ברזולוציית 640x480, אך עם 16,000 צבעים, בניגוד לתקן של 256 צבעים באותה תקופה. "זה נראה תוסס יותר ממה שנראו הרבה משחקים אחרים באותה תקופה", אומר אוסטר.
Battleground Infinity היה אמור להתרחש במהלך Ragnarok, המלחמה האחרונה בין האלים. BioWare שלחה את ההדגמה למספר אולפנים, אבל כולם העבירו אותה. כנראה בגלל, במילותיו של אוסטר עצמו, "זה היה נורא".
"כל מה שאתה יכול לעשות בהדגמה היה להסתובב. אתה יכול ללחוץ על אויב וללכת 'לחיצה'. זה היה יורה כדור אש קטן והם ימותו לא היה שם הרבה משחק, אבל זה הראה את הגישה הטכנית שרצינו לנקוט", הוא אומר.
אוסטר גם מציין שמשחקי RPG מערביים היו מוכרים קשה באמצע שנות ה-90. "היתה תקופה שבה כולם היו משוכנעים שמשחקי RPG מערביים מתים. היה קו Pool of Radiance, כל משחקי Gold Box, כותרי Dragonlance. ואז זה הרגיש כאילו אף אחד לא רוצה לקנות את זה יותר. כל מי שדיברנו איתו לגבי ביצוע RPG היה כמו, 'RPGs are dead man'. אז יצאנו נגד הקהל בעניין הזה", אומר לי אוסטר.
BioWare עדיין עבדה בשיתוף פעולה הדוק עם Interplay באותה תקופה. בתוך Interplay, הייתה חטיבה בשם Black Isle Studios, שהוקמה על ידי Feargus Urquhart. האי השחור, הקרוי על שם חצי אי במדינת הולדתו של אורקהארט, סקוטלנד, היה המקום שבו אינטרפליי פיתחה את המשחקים שלה. הסטודיו הוא המקום שבו נוצרו Fallout ו-Fallout 2. לדברי אוסטר, אורקהארט ביקש לראות את ההדגמה של Battleground Infinity. הוא ראה פוטנציאל במנוע שהניע את ההדגמה, במיוחד כשזווג לרישיון Dungeons & Dragons שאינטרפליי רכשה זה עתה מ- Strategic Simulations, Inc, שפיתחה את משחקי Gold Box המוקדמים יותר.
עם חזון בראש, BioWare רק הייתה צריכה להבין היכן להגדיר את המשחק בקאנון Dungeons & Dragons. לדברי אוסטר, זו לא הייתה בחירה קשה. למייסדי BioWare תמיד הייתה חיבה ל-D&D, אבל היה חבר בצוות שהלהט שלו עלה על כל האחרים: ג'יימס אולן.
"אם רצית לבחור אדם על הפלנטה לעשות את זה, הוא היה האיש הנכון", מסביר אוסטר. "הוא היה סופר הארדקור בשני דברים: מבוכים ודרקונים ומלחמת הכוכבים. אז הוא היה אובססיבי לגבי זה. היינו כמו, 'אוקיי אנחנו הולכים לעשות משחק D&D, איפה אנחנו הולכים להגדיר את זה?' הוא היה כמו, 'ממלכות נשכחות! התפאורה המפורסמת ביותר, למה שנלך למקום אחר?'"
עם זאת, הפרטים היו קצת יותר קשים למסמר. "רבנו על השם בשנתיים הבאות. בסופו של דבר כולם אמרו, 'אה, השער של בלדור בסדר'. זה הגיע לנקודה שאנשים פשוט המציאו שמות פוגעניים כדי לעצור את הדיון", הוא מתבדח.
כל הדמויות ב-Baldur's Gate הגיעו ממשחקי D&D ששיחקו בתוך צוות BioWare. הסופר לוקאס קריסטיאנסון הרחיב על דמויות ה-RPG המוכרות כדי ליצור את אחד מלהקות ה-RPG הבלתי נשכחות אי פעם, כולל אחת הדמויות האהובות ביותר ב-Baldur's Gate.
"השותף העסקי שלי ב-Beamdog, [קמרון תופר], הדמות שלו הייתה Minsc", אומר אוסטר. "הוא שיחק את הריינג'ר והיה לו את בו כחבר, כי מינסק היה ממש מטומטם. מינסק היה גם כמה רמות מאחורי אנשים במסיבה, כך שבדרך כלל בסיבוב הראשון או שניים, מינסק היה יורד וקאם בעצם היה משחק Boo Shar-Teel היה חבר במפלגה, אפילו סרבוק היה חבר במפלגה אנשים שיחקו אותם והפיצו אותם במשך שנים".
באמצע הפיתוח של שער בלדור, הקבוצה נעצרה על עקבותיה על ידי משחק נוסף. בדצמבר 1996, בליזארד אנטרטיינמנט הוציאה את דיאבלו, זוחלת צינוק פורצת דרך. BioWare היה צוות של מפתחים, אבל זה היה גם צוות של שחקנים.
"דיאבלו הראה את הפוטנציאל של החלל", נזכר אוסטר. "כשדיאבלו יצא, זה היה ברצינות, שלושה ימים זה הפיל את החברה. עשינו קצת עבודת אנימציה בצד. הייתי בעבודה קרוב ל-24 שעות, אני מסיים את פרויקט האנימציה הזה, השכבתי אותו במיטה, להפעיל את דיאבלו ואני מתחיל לשחק עוד 24 שעות הייתי ליד השולחן שלי בערך שלושה ימים כששיחקנו את זה בפעם הראשונה זה נאלץ עלינו להשתפר".
ובכל זאת, הצוות חזר למסלול עם שער בלדור. בסופו של דבר, הם בנו הדגמה של המשחק, המאפשרת למישהו לשחק קווסט בודד מתחילתו ועד סופו. המפיק Diarmid Clarke, מהמשרד החדש של Interplay בבריטניה, היה כל כך נרגש מההדגמה הראשונה הזו, שהוא טס מבריטניה כדי לגור באדמונטון ולעזור בפרויקט. "הוא עזר לנו לנווט בין הקטעים הפנימיים של Interplay כדי שנוכל להפוך את המשחק לטוב ככל שיכול להיות", אומר אוסטר.
באותו זמן, אוסטר עצמו עבד עם מחלקת המודלים התלת-ממדיים עבור שער בלדור. הוא תמיד שיחק במספר תפקידים ב-BioWare, קידוד או עשה אמנות לפי הצורך. בזמן שפיתח את שער בלדור, הוא החליט בסופו של דבר שהגיע הזמן לנסות משהו אחר. פעם אחת הוא רצה להוביל את הפרויקט שלו.
אז הוא הפך לבמאי ולמפיק של הפרויקט שיושק בסופו של דבר בתור לילות של Neverwinter. כן, בעוד Neverwinter Nights לא יושק עד 2002, הפיתוח שלו רץ במקביל ל-Baldur's Gate הראשון. למעשה, אוסטר יחזור ל-Baldur's Gate כדי לעזור לסיים את המשחק הזה, וחלק מהדרך שבה יצאו Neverwinter Nights היא בגלל העבודה הזו.
"חזרתי לעזור לסיים את בלדור'ס גייט. ניהלתי מתקן בדיקה מרובה משתתפים עם עצמי ועם האמן המוביל בלילות Neverwinter, טובין מנט'ורפ. שלוש מכונות כל אחת", אומר אוסטר. "היינו נכנסים ב-8 בבוקר, מדליקים את המכונות, תופסים את המבנה החדש, והייתה לנו רשימת שחקנים מרובה משתתפים. עשינו את זה כנראה במשך שלושה חודשים. כתוצאה מכך, אני שונא ממשק משתמש. יש כל כך הרבה קליקים להקים משחק מרובה משתתפים של Baldur's, או לפחות היה זה והממשק של Baldur's Gate היה הרבה אבן אפורה תגובה ל-Baldur's Gate UI."
חלום החורף לעולם לא
בעוד Baldur's Gate היה הרפתקה שנוצרה על ידי BioWare, Neverwinter Nights נועד להיות משהו שונה מההתחלה. Neverwinter Nights עמד להיות משחק, אבל אוסטר רצה משהו שבו כל אחד יוכל לעצב את קמפיין המבוכים והדרקונים הגדול שלו. זו הייתה משימה ענקית ולוח הזמנים של אוסטר לפיתוח היה בסך הכל חמש שנים.
"הצגנו את זה ואמרו לנו, 'אתה יכול לעשות את זה בשלוש?' 'כנראה שלא'. 'אוקיי מה אם תיקח עוד מאה אנשים?' 'תן לנו את לוח הזמנים שלך ונעבוד עם זה'. בסופו של דבר, זה לקח לנו חמש שנים, כמו שחזינו שהקבוצה הייתה 75 אנשים במשרה מלאה בסוף", הוא אומר.
בשלב זה, חשוב לזכור שטרנט אוסטר היה אחד המייסדים הצעירים יותר ב-BioWare, בהיותו באמצע הקולג' כשהחברה נוסדה, בניגוד ל-Residency כמו הרופאים. כשהחליט להפעיל את פרויקט Neverwinter Nights, אוסטר היה רק בן 23, והוביל צוות מלא של 75 איש.
"ממש ניהלתי את זה כמו במאי קולנוע; היה לי חזון של מה אני רוצה להשיג. מה שהיה מדהים היה בכל פעם שדיברתי עם מישהו על מה החזון שלי, כשהם סיימו אותו והחזירו אותו, זה היה יותר טוב ממה שתיארתי להם זו השמחה בפיתוח משחקים יש לך רעיון בראש, והדבר האחרון שחוזר לך הוא הרבה יותר טוב", אומר לי אוסטר.
אוסטר מודה שהוא התמקד בערכת הכלים יותר מאשר בסיפור. "בשבילי, מה שיצרתי היה כמעט מערכת הפעלה של משחק. הייתי כל כך מרוכז בלהגרום לפלטפורמה הזו לעבוד, שאולי הסיפור קצת נפל בצד. בסוף, לא ממש הייתי מרוצה מהקמפיין הראשוני. ממש לא הייתי מרוצה מהסיפורים שעשינו עד המוני האפלים", הוא אומר.
הפיתוח של Neverwinter החל במסגרת השותפות הקיימת בין BioWare ו-Interplay. עם זאת, בשנת 1998, מצבה הכלכלי של אינטרפליי היה במצוקה. המוציא לאור הסתובב בבית המשפט לפשיטת רגל, ויצא לציבור כדי למנוע פשיטת רגל מלאה. לרוע המזל, זה לא עזר הרבה ואינטרפליי החליטה בסופו של דבר לוותר על הרישיון ל-Infogrames, שתפרסם את Neverwinter Nights תחת המותג Atari שלה.
BioWare יכלה לממן אותה בעצמה לזמן מה, כי היא הצליחה יחסית בשלב זה. אוסטר אומר שהוא היה "היפר-מרוכז" בלילות Neverwinter, אבל באותו זמן, MDK 2 הושלם, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal הסתיים, ו-Star Wars: Knights of the Old Republic התחיל. ואחד מחברי הצוות של אוסטר ב-Neverwinter נבחר לעזור להוביל את KOTOR, חלקית בהמלצתו של אוסטר.
"מלחמת הכוכבים היה למעשה קייסי הדסון, אמן ב-Neverwinter. הם משכו אותו ל-MDK 2 כדי לעזור לסיים אותו, ואז אחרי זה, הם היו כמו, 'היי, לוקאס-ארטס מעוניין לעשות איתנו RPG. מי יכול להוביל זֶה?' הייתי כמו, 'קייסי הוא כנראה הבחור'. ההרגשה בתקופה ההיא ב-BioWare הייתה, 'יש לי Neverwinter, לקייסי יש מלחמת הכוכבים ויש לו [ג'יימס אולן].' הייתי ממש מרושע על Neverwinter", זוכר אוסטר.
סיום Neverwinter הוציא הרבה מהצוות ב-BioWare. זה היה רק פרויקט אחד מני רבים באולפן, אבל החזון היה כל כך אינטנסיבי עד שהמשבר הגיע בעקבותיו. אוסטר נזכר בעבודה רגילה בשנתיים הראשונות של הפיתוח, עד 10-12 שעות ימים, שבעה ימים בשבוע בשנה השלישית. הוא זוכר שעבד כמעט 212 שעות בשבועיים האחרונים של הפיתוח, ועיקש את עצמו ואת הצוות עד לשד העצמות כדי לסיים את המשחק.
"Neverwinter היה צריך לשלוח, כי סיימנו", אומר אוסטר. "לא נשאר כלום בצוות. אם היינו מחליטים שצריך יותר פוליש, היינו צריכים לסגור את הייצור, לשלוח את כולם הביתה בחג. שלחנו את זה בשלוש לפנות בוקר. הלכתי הביתה ואני ישן שלושה ימים רצופים."
אבירי הביווור הישנה
בשלב זה, BioWare עלתה והפכה לאחד ממפתחי ה-RPG המובילים במערב. עד שנת 2002, שבע שנים בלבד לאחר הקמתו, היא השיקה בהצלחה את שער בלדור, שער 2 של בלדור: צללים של אמן, לילות לעולם לא חורף, וכמה הרחבות עבור הכותרים הללו. מנוע האינסוף שנעשה עבור בלדור'ס גייט נוצל גם ליצירת Planescape: Torment, Icewind Dale ו-Icewind Dale 2 באולפני Black Isle.
ל-Neverwinter Nights עצמה הייתה ערכת כלים כל כך חזקה עד ש-BioWare למעשה השתמשה בו כדי למצוא כישרונות חדשים. "יש נקודה שבה אתה בונה הרפתקה מלאה משלך שבה אתה מעצב משחקים. זה למעשה הפך לכלי הגיוס המובילים שלנו במשך שנים", אומר אוסטר. "שני בחורים שאני זוכר, [Dragon Age: Origins המעצב הטכני המוביל ירון יעקבס] מישראל ו-[Dragon Age: Origins מעצב המערכות המוביל Georg Zoeller] מגרמניה, הם שלחו את האופנים האלה. החבר'ה שלנו היו כמו, 'המנוע לא עושה את זה'. התקשרנו אליהם, הבאנו אותם לראיון, בום, שכרנו את שניהם כעשור פלוס ב-BioWare תורמים ענקיים לחברה.
Star Wars: Knights of the Old Republic, שיצא ב-2003 ב-Xbox של מיקרוסופט, הוא גם תחילתו של שינוי ב-BioWare. לא רק היהמלחמת הכוכביםרישיון בעל פרופיל גבוה, אבל זה היה גם ה-RPG הראשון של האולפן בקונסולות. MDK 2 שוחרר בעבר ב-Dreamcast וב-PlayStation 2, אבל זה היה משחק פעולה; אבירי הרפובליקה הישנה הביאו את המומחיות הזו יחד עם יכולת ה-RPG של BioWare. ל-BioWare כבר היה שם בחוגי משחקי המחשב, אבל KOTOR הביא אותם לקהל הרבה יותר גדול.
ג'ייד אימפריה נועדה להיות הצלחה דומה. זה היה הנכס המקורי הראשון של החברה, שלא מבוסס על שום רישיון חיצוני. מייסדי BioWare Ray Muzyka וגרג זשוק חלמו לעבוד על Jade Empire במשך שנים, ובשנת 2001, הם סוף סוף התחילו בפיתוח. אולפני המשחקים של מיקרוסופט אספו את Jade Empire לפרסום ב-Xbox, בתקווה לחזור על ההצלחה של Star Wars: Knights of the Old Republic. הוא יושק על הקונסולה באפריל 2005, שבעה חודשים בלבד לפני השקת ה-Xbox 360 החדש. הוא זכה לשבחים בהשקה, אך המכירות לא עמדו בקנה אחד.
"ג'ייד אימפריה יצאה והיא לא הצליחה. היה לנו דרגון אייג' והיה לנו Mass Effect, אבל שניהם היו רחוקים, רחוקים. אז היה קצת פחד", אומר אוסטר.
לתקופה זו של חוסר ודאות, הגיעה Elevation Partners, קרן הון פרטית שהיה לה רעיון. היא תשקיע 300 מיליון דולר ותיצור שותפות בין BioWare למפתחת Mercenaries Pandemic Studios. Elevation Partners נוסדה על ידי נשיא Electronic Arts לשעבר, ג'ון ריצ'יטילו, בשנת 2004, ומטרתה להקים סטודיו עצמאי חדש. "BioWare ו-Pandemic ישתמשו בברית החדשה שלנו ככר השקה להחלפת רעיונות יצירתיים, טכנולוגיות מתקדמות וכישרונות מובילים תוך שמירה על התרבויות הייחודיות שלנו", אמר Ray Muzyka ב-הודעה לעיתונות בזמנו. הבעיה הייתה שהתעשייה עברה מעבר נוסף, כזה ש-Elevation לא תיקצבה לו.
"זה היה ממש במעבר מ-Xbox ל-Xbox 360, שם פתאום כל התקציבים הוכפלו כי היית צריך לעשות הרבה יותר אמנות", אומר אוסטר. "ל-Elevation Partners הייתה את התוכנית התקציבית הזו ופתאום הם אומרים, 'מה זאת אומרת ההכפלה שלו?'".
ג'ון ריצ'יטילו עזב את Elevation Partners בפברואר 2007 כדי להצטרף מחדש ל-Electronic Arts. כאשר Elevation התחילה להיכנס לפאניקה לגבי האולפנים שלה, Riccitiello הציע להם מוצא. EA תרכוש את BioWare ו-Pandemic Studios תמורת עד 620 מיליון דולר. בזמנו, BioWare התלהבה מהשינוי, מכיוון ש-EA הייתה אחת מהמוציאות לאור הגדולות בעולם.
"'זה יהיה נהדר! סוף סוף יהיה לנו את כל הכסף לעשות את כל הדברים שרצינו לעשות. זה יהיה מדהים!'", זוכר אוסטר. "כן, זה לא קרה. העניין בחברות הגדולות הוא שהן צריכות לייצר רווח גדול כדי להמשיך את המכונה. לא באמת קיבלנו את ההצפה המאסיבית הזו של משאבים, זה היה עסקים כרגיל".
שינוי אחד במשאבים אכן קרה, כאשר BioWare עברה מהמקום האופנתי הנוכחי שלה במרכז העיר אדמונטון למיקום דרומה יותר. אוסטר זוכר את זה כשינוי בתרבות האולפנים, שכן הוא העביר אותו מסטודיו הליכה, לסטודיו נוהג.
"BioWare הייתה בבניין הזה, קראנו לזה בניין Chapters, כי היה פרק בשתי הקומות הראשונות ול-BioWare היו הקומה השלישית והרביעית. זה היה חלל ממש ידידותי להולכי רגל, בעל אנרגיה גבוהה", הוא אומר. אחר כך הסטודיו עבר למשרד שהיה ליד כביש מהיר. "אז במקום לשוטט ברחוב כדי לאכול ארוחת צהריים, היית צריך לקפוץ לרכב, לנסוע לאנשהו. המשרד בעצם היה נסגר בשעה 6, בעוד שכשהיינו בבניין פרקים, חצי מהצוות גר בתוך ארבעה או חמישה רחובות זה היה שינוי התרבות הזה".
סוכן נדחה
במהלך תקופה זו, אוסטר עצמו קם והפך למנהל הטכנולוגיה ב-BioWare. הוטל עליו לעבוד על מנוע חדש לגמרי עבור החברה. אבירי הרפובליקה הישנה נבנה עלאודיסיאהמנוע, שבעצמו הלך בעקבות מנוע Aurora המשמש עבור לילות Neverwinter. באותו זמן, Dragon Age: Origins השתמש גם במנוע Aurora, כאשר המנוע החדש הזה תוכנן לקונספט גדול יותר ב-BioWare.
"החזון שלי היה שרציתי לעשות משחק סטרימינג בעולם פתוח", אומר אוסטר. "זה חזר לפני... אני חושב שגראנד פטפט אוטו 3 עדיין לא יצא. קראתי לקונספט 'אדג'. אני גיבור, אני מתגלגל לעיר, יש בערך 20-30 עלילות שאני יכול לעשות בעיר מושכים תוכן חדש פנימה. הגענו למחקר ופיתוח על זה בערך שנתיים, ואז בפרויקט עידן הדרקון, הם לא התקדמו הרבה בטכנולוגיית Neverwinter."
אז הצוות שעבד על המנוע החדש, שזכה לכינוי Eclipse Engine, התחיל לעבוד עם צוות עידן הדרקון. "צוות עידן הדרקון לא הצליח להבין איך לבנות עולם פתוח, אז הם רצו לחזור לשטחים; זה היה שנים של משא ומתן", אומר אוסטר. בסופו של דבר, Dragon Age: Origins הועבר בחזרה ל-RPG מבוסס אזור, והותיר מאחוריו את חלומות העולם הפתוח של אוסטר.
עם השינוי, אוסטר החליט לחזור לפתח, להתחיל את מה שיהיה פרויקט הגמר שלו ב-BioWare. הוא רצה להוביל שוב משחק, והפעם הקונספט היה משחק ריגול אפיזודי הידוע רק בשם Agent. אוסטר היה מעריץ של ג'יימס בונד, אבל הרגיש שמשחקי בונד נוטים להחמיץ את הפואנטה של הדמות: הוא לא נועד ליורה, אלא להיות יותר גלימה ופגיון.
"ממש רצינו לדחוף את חלקי המעורבות החברתית של זה, שבהם שיחות צריכות להיות קרבות. עשינו הרבה דברים כיפיים של אב טיפוס. זה היה מבוסס Unreal Engine 3", הוא נזכר. אוסטר תיאר את הדגמת הסוכן כסצנת חקירה הפוכה, שבה הגיבור שלנו קשור לכיסא, כשהאנטגוניסט מחשמל אותו עם כבלי זינוק. בנוסף לגיבור שלנו ולנבל, גם בן זוגו של הגיבור היה בחדר, סמוי כשומר.
"הרעיון היה שאתה בעצם מנסה להוציא מידע מהבחור שמנסה לחקור אותך. התפקיד שלך כשחקן היה לעצבן את האיש עד כדי כך שהוא הופך לא יציב מבחינה רגשית, להוציא את המידע שאתה צריך. בלי שהוא יהרוג אותך זו הייתה סצנה כל כך טעונה רגשית, "אמר אוסטר.
במבט לאחור, הוא מודה שהסוכן כנראה הקדים קצת את זמנו. Electronic Arts לא התעניין במשחק אפיזודי, במיוחד במשחק דיגיטלי בלבד. למוציא לאור היה רעיון נוסף לקונספט.
"בשלב מסוים, EA הייתה כמו, 'היי, אז מה אם נהפוך את זה למשחק פייסבוק?' הייתי כמו, 'אם אתה רוצה משחק פייסבוק, אני לא הבחור שלך'. אז דיברנו: 'אתה יודע מה אני לא יכול להצליח ב-EA אז בוא נבין איך אנחנו מתפצלים'", הוא אומר.
משפץ את הקריירה שלו
טרנט אוסטר עזב את BioWare ב-2009, בכוונה לקחת שנה הפסקה מפיתוח משחקים. שבוע וחצי לתוך השבתון שלו, אוסטר החליט שפיתוח המשחק פשוט חשוב לו מדי. הוא התקשר לעמית לשעבר של BioWare, קמרון טופר, שהיה מתכנת מוביל ב-MDK 2 ומתכנת מנוע ב-Baldur's Gate 2. הזוג הקים את Beamdog ואת חטיבת משחקי ה-Overhaul הקטנה יותר בחברה זו. האולפן התחיל עם יציאה של MDK 2 ל-Wii ו-MDK 2 HD, ולאחר מכן עבר למהדורות המשופרות של ה-BioWare וה-Black Isle RPGs. רוב הכותרים של Beamdog-שער בלדור: מהדורה משופרת, Baldur's Gate 2: Enhanced Edition, Icewind Dale: Enhanced Edition, Planescape: Torment: Enhanced Edition, ו-Neverwinter Nights: Enhanced Edition — מגיעים ל-PS4, Xbox One ו-Switch השנה.
המהדורות הללו הן רק "שלב שני" בתוכנית של אוסטר עבור Beamdog. בנוסף למהדורה האחרונה של Axis & Allies 1942 Online, המבוססת על משחק הלוח הקלאסי, Beamdog כנראה תיקח את המומחיות שלה ותעבוד על RPG חדש.
"יש לנו את כל הצוות הזה שעובד על הקונסולות. כשהקונסולות יסתיימו, הם הולכים לבנות משהו. מה זה, אני עדיין לא בטוח. אבל היינו מרפקים עמוק בכמה מהטובים ביותר ה-RPGS של המערב בשמונה או תשע השנים האחרונות, זה רק בונה את הכישורים שלנו עכשיו, כשהיינו כל כך רחוקים ב-DNA של RPG, אני חושב שאנחנו הולכים לעשות משהו. הוא מודה.
במקביל, BioWare ממשיכה לקרטע. Anthem ראה לאחרונה את עדכון Cataclysm שלו, שנפל מתחת לציפיות שהיו לקהילה ממנו. זה מגיע לצד החדשות שהמפיק הראשי של Anthem בן אירווינג והמפיק הראשי של עידן הדרקון פרננדו מלושניהם עזבו את BioWare. כל העיניים נשואות למשחק Dragon Age הבא, כותר שהפיתוח שלו כבר אותחל פעם אחת.
ה-BioWare הנוכחית היא בעצם ספינה של תזאוס, ניסוי מחשבתי ששואל אם אובייקט שהוחלפו בו כל חלקיו הוא עדיין אותו אובייקט. BioWare הוא לא אותו אולפן שיצר את Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, או אפילו Mass Effect. יותר מדי אנשים עזבו והוחלפו, תרבות האולפן שונה. זה מרגיש כאילו הניצוץ נעלם. אבל יש תקווה באולפני RPG מוכשרים כמו Beamdog, Larian Studios (שמפתחים את Baldur's Gate 3), InXile Entertainment, Obsidian Entertainment ועוד. ומי יודע? אולי עידן הדרקון הבא הוא בדיוק מה שהאולפן צריך כדי להחזיר את המוג'ו שלו. סיפור קאמבק יהיה פעימה נהדרת בהרפתקה המתמשכת של BioWare, במקום סוף קשה.