כגל חדש ורענן שלתצוגה מקדימה זוהרת של Devil May Cryירד, התבשלה מחלוקת. Capcom אישרה שהמשחק כולל מיקרוטרקציות 'קיצור' - והאינטרנט, כצפוי, השתגע.
כמבקר משחקים, זה תמיד מעניין כאשר האירועים האלה מתרחשים בזמן שאתה יוצא לדרך באירועים. התוצאה הסופית היא תמיד שזה הופך לנושא חם לדיון: מדיה משחקית חצי חתוכה, מפתחים ומפרסמים מבררים היכן המחלוקת נמצאת והיכן לא מרוויחים. הוויכוחים האלה כמעט תמיד מעניינים, אם הם סוערים.
עבורי המעידה הספציפית הזו של Capcom ו-Devil May Cry 5 הייתה מעניינת כפליים, מכיוון שהיא נשברה גם בזמן שהייתי ב-TGS וגם בעקבות שחשבתי הרבה על הגישה של Capcom למיקרוטרנזקציות ב-Street Fighter 5. אכן, טיוטת הכתבה האחרונה שרבטתי לפני שעזבתי למשחק טוקיו את הכותרת "Street Fighter 5 יש בעיית מטבע במשחק" - ונגיע לזה מאוחר יותר על, כמו ברצינות, המטבע של SF5 במשחק הוא תרנגול ראוי.
'שלם כדי להתקדם': מיקרוטרנזקציות כקודי צ'יט
במובן מסוים שני קרבות המיקרוטרנזקציות של Capcom - SF5 ו- DMC5 - מכסים את הדילמה בשני הקצוות של בעיית ההכנסות מהמשחקים. SF5 מתקשה לאזן בין DLC בחינם לבין מטבעות במשחק, בעוד ש-DMC5 נתקל בביקורת על כך שהוא מאפשר לשחקנים למעשה לעקוף או להאיץ את התקדמות הדמות על ידי מסירת מזומנים אמיתיים. בשני המקרים הייתי טוען שהבעיה היא מינורית יחסית, אבל אני גם מבין שהגישה של אחד ישתנו מאוד בהתאם לאופן שבו אתה מרגיש לגבי משחקים שמנסים למשוך מעט מזומנים נוספים משחקנים מסוימים עם הטכניקות האלה.
דעתי היא כזו: משחקי וידאו צריכים להרוויח כסף. הם גם רחבים ויקרים יותר מאי פעם, וזה אומר שמשחקים רבים צריכים למצוא דרכים חדשות להגדיל את הרווחים כדי להצדיק את הגודל וההיקף שלהם. לדעתי, אלמנטים כאלה הם מדי פעם רוע הכרחי: האלטרנטיבה היא שמשחקים יתכווצו או יהיו פחות מלוטשים, ובכך יורידו תקציבים - ולמרות שאני אישית אוהב משחקים קצרים יותר, אף אחת מהדרכים הללו לא טובה במיוחד עבור מטא-קורים פוטנציאליים או מכירות. .
"זה לא משנה - אתה לא גובה 59.99 פאונד עבור משחק ואז עושה את זה", אמר לי מבקר אחר כשישבנו בשדה תעופה בטוקיו. זו הטענה הנגדית, וזו נקודה הוגנת. עם זאת, אני מאמין שהדבר הזה מגיע במעלות. מכיוון שפיפ"א מוכרת יותר מ-20 מיליון שנה אחר שנה תוך שהיא ממשיכה לדקור את שחקני הקבוצה האולטימטיבית המכורים, קשה לראות באימון זה משהו מלבדזוועה רעה- וסוג כזה של פעולה מעמיד את עיצוב המיקרוטרנזקציות של Devil May Cry 5 בניגוד חד.
כך זה עובד ב-DMC5: בתוך המשחק, יש חנות שמוכרת שדרוגי דמויות וכדומה בתמורה לכדורים אדומים, המטבע של DMC. כדורים אדומים יכולים לשמש גם כדי להחיות את עצמך במקום אם אתה מת באמצע הרמה. המטבע נמצא בקלות בעולם המשחק; אויבים מפילים אותם, בנוסף הם נמצאים במרבצים גדולים בסביבה שניתן לרסק אותם לרסיסים כדי לאסוף את השפע שלהם. למעריצי Devil May Cry כל זה אמור להיות מוכר מאוד.
הטוויסט של הכסף האמיתי בסיפור הוא שאתה יכול גםלהוציא כסף אמיתי כדי להשיג כדורים אדומים נוספים. זה למעשה לא חדש: המהדורה המיוחדת של Devil May Cry 4 כללה את אותו מכונאי, וגם אז נוצרה מהומה דומה.
מבחינתי השאלה היא לא אם המערכת הזו רעה מטבעה, אלא יותר לגבי הביצוע שלה. Devil May Cry הוא משחק משולש, אבל גם לא אחד מסדרה עם מכירות מטלטלות בתעשייה. זה נראה ומרגיש מדהים, ואם משהו כזה עוזר ל-Capcom להשיג את האיכות המרגשת שהם נראים, זה עשוי להיות פשרה הכרחית.
העיקר שהמערכת תהיה הוגנת. שיחקתי את רמת ה-DMC5 בהצגה לתקשורת ב-TGS שלוש פעמים (פרק 11, למי שתוהה ברגע שהמשחק הסופי יושק), ושפשוף דרך לכידת הווידאו שלי מגלה שבכל פעם ששיחקתי ברמה הזו צברתי למעלה מ-20,000 כדורים - ואז בסוף הרמה יש בונוסים גדולים של כדורים המבוססים על הדירוג שלך שיכולים הרבה יותר להכפיל את המספרים האלה אם אתה טוב במשחק.
נראה שחלק הארי של היכולות במבנה ששיחקתי עלה סכומים סבירים בהתאם לזה - אז לאחר הפעלה בודדת של פרק 11 אתה אמור להיות מסוגל להרים בנוחות כמה יכולות רמה 1 לפחות, או רמה אחת 2 יכולת. אם אתה משחק טוב, זה יהיה יותר, ברור. נראה ש-DMC5 גם מקל על הפעלה חוזרת של רמות - למבנה הזה של המשחק היה פרק 12 ואילך, אבל לא הורשו לנו לשחק בו, אז ראיתי את צוות Capcom קופץ מהתפריטים כדי לשלוח אותי בחזרה לפרק 11 כמה של פעמים.
העניין הוא זה, בכל מקרה: בהנחה שהאיזון המוצג בהדגמה ששיחקתי יחזיק מעמד לשארית המשחק והוא לא ממשיך להיות מטופש עם קושי וכן הלאה, זה מרגיש כאילו ל-DMC5 יהיה כיף, הוגן ובאופן כללי התקדמות אופי נדיב וקושי. זכור שאנחנו יכולים לשפוט רק את מה שראינו, ברור, אבל מה שראיתי ב-DMC5 עד כה נראהעָדִין. זה לא נראה כאילו זה ידביק לי כסף אמיתי.
היכולת לסחור במזומן תמורת כדורים אדומים זהה בעצם לקוד צ'יט ישן. כן, בימים עברו אלה היו פנויים, אבל שחקן ממוצע שחותך דרך שדים בהתקדמות הסטנדרטית של DMC5 באופן תיאורטי לא צריך למצוא את עצמו נאלץ להיפרד ממזומן אמיתי אלא אם כן הוא רוצה לעקוף את ההתקדמות המיועדת של Capcom - ואם הוא רוצה לעשות זאת. זה, יותר להטעות אותם.
לא נראה שיש קושי מובהק או אינפלציית מחירים או מחסור במשאבים שנועדו להביא לך הוצאות. במקום זאת, אם אתה רוצה דוגמה לכך ש-Capcom טועה, אל תחפש רחוק יותר מ-Street Fighter 5.
ל-Street Fighter 5 יש בעיית מטבעות במשחק
זה כבר לא רק באלרוג מיילל על כספי הקרב שלו. הכלכלה במשחק של Street Fighter 5 היא בלגן עקוב מדם.
למי שלא מעודכן, על הנייר SF5 די נדיב לגבי התוכן הנוסף שלו. כל הדמויות שלאחר ההשקה הן בחינם - זה תוספת של שש דמויות לאנשים שרוכשים את Arcade Edition ושמונה עשרה נוספות לבעלי וניל SF5 - אבל אתה צריך לקנות אותם עם מטבע במשחק, Fight Money (FM). יש גם דרכים אחרות להוציא את הכסף הזה כדי להרוויח תלבושות, במות ואפילו מוזיקה נוספת - ובניגוד לכדורים אדומים, אתה לא יכול לסחור בכסף אמיתי עבור המטבע הזה.
ניתן להרוויח FM רק על ידי משחק SF5. העלאת הדמויות באמצעות מצבים לשחקן יחיד ומקוון תזכה אותך ב-FM, בעודמשימות שבועיות, אתגרים וקרבות 'אירוע' בזמן מוגבללתת לך הזדמנות להביס דמות של חייל NPC כדי להרוויח FM נוסף. על הנייר, כל זה בסדר. בפועל, יש בעיה.
אנשים דיברו על בעיית הליבה כבר זמן מה: פשוט אין מספיק סיכויים להרוויח כסף קרב במשחק. מצבים לשחקן יחיד כמו הסיפור הקולנועי נהגו לשלם FM מובטח בנפרד מניסיון דמויות והישגים ברמה, אבל מהדורת הארקייד פשטה את כל זה באכזריות. כאשר לפני שהרוויח את 100,000 ה-FM הדרושים כדי לפתוח דמות חדשה הייתה משימה מרתיעה אך ניתנת לביצוע, עכשיו זה מרגיש כמעט בלתי אפשרי. בטח, אתה לא יכול להחליף מזומנים אמיתיים בכסף קרב, אבל התוצאה הסופית של המחסור שתוכנן בכוונה זה היא זהה - שחקנים נדחפים לעבר לאסוף את ה-DLC הפרימיום 'Season Pass' במקום זאת, אשר פותח את הדמויות עבור מזומנים אמיתיים .
המניע את הלך הרוח הזה הוא כל מה ש-Capcom עושה עם FM. הרבה מזה ראוי להערצה תיאורטית. מצב קרב נוסף, למשל, הוא רעיון נהדר שבו אירועים שבועיים מסתובבים ומעניקים למעריצים גישה לתוכן מוצלב ולאפשרויות נעילה אחרות, כולל תלבושות דמויות המבוססות על סדרות כמו Monster Hunter,מגה מן, Devil May Cry ואפילו Haunting Ground.
הפריטים האלה בסופו של דבר יצוצו בחנות התחפושות בתשלום עבור כסף אמיתי, אבל זו דרך מצוינת להרוויח אותם "בחינם" - אתה משלם 2500 FM כדי להיכנס לקרב מול NPC. הבס את ה-NPC הזה פעם בשבוע במשך חודש כדי להרוויח את ארבעת ה'חלקים' של התחפושת ולפתוח אותה לשימוש. זה מביא את עלות התחפושת ל-10,000 FM בלבד בהנחה שאתה מנצח בכל קרב בפעם הראשונה - זה די הגון. מוזיקה הוצעה גם לביטול נעילה באותו אופן.
זה חומר חכם. זה מעודד שחקנים לחזור למשחק באופן קבוע ומאתגר אותם עם דמויות NPC מיוחדות עם הפנים כלפי מטה, שלעתים קרובות יש להם מהלכים ומאפיינים ייחודיים כדי להפוך את המפגש למיוחד. זה גורם ל-SF5 להרגיש חי ומשתנה ללא הרף, ויש לו את אותה השפעה מגלוונת על בסיס השחקנים כמו דברים כמואתגרי Fortniteלַעֲשׂוֹת. בתורו קרב נוסף הופך למקום שבו שחקנים יכולים להטביע 10,000 FM או יותר בחודש, ולמחוק את רוב הרווחים FM ממשימות.
תלוי בכמה אירועי קרב נוספים נמצאים על הדרך בו זמנית (היו עד ארבעה בו זמנית) זה כבר הופך את ההשתכרות מול ההוצאה של כספי קרב להצעה אכזרית - אבל העניינים רק החמירו ביוניכשהמשחק הוסיף את Fighting Chance- מכונאי חדש שהוא בעצם מערכת ארגז שלל.
שוב, Fighting Chance הוא פחות מרושע מרוב קופסאות השלל האחרות, כי אתה לא יכול להוציא כסף אמיתי כדי להשיג אותם, רק להילחם בכסף. אבל זה המקום שבו הדברים הופכים ממש מתסכלים כמו שצריך: זה עוד כיור מטבע שעולה 4500FM עבור הגרלה של עשרה פריטים... וזה אקראי. כמו הפרס העליון מסתתרים ב-Fighting Chance תלבושות ופריטים מיוחדים לבמת ה-'Dojo' הניתנת לעריכה, והמעריצים ירצו את הדברים האלה: התחפושת הראשונה הייתה תחפושת קאמי המבוססת על להיט פולחן Dreamcast עם טווין-סטיק ו-SF ספין-אוף Cannon דָרְבָּן. באוגוסט וספטמבר הופיעו גם תלבושות 'רטרו' קלאסיות עבור Sagat ו-Balrog המבוססות על Street Fighter המקורי.
הבעיה היא שהדבר הזה הוא אקראי. אני למעשה שמח לשלם עבור כרטיס העונתיות השנתי של הדמויות - אני עושה את אותו הדבר ב-Tekken, אחרי הכל - ועד עכשיו אגרתי בכיף כספי קרב והשתמשתי בו לקרב נוסף והזדמנויות בלעדיות אחרות. רדפתי אחרי תחפושת קאמי בסופו של דבר זרמתי מעל 60,000FM - רוב הדרך לדמות, ולמעלה מחצי שנה של בסיס אחדתגמול משימת SF5. החזרתי את זה דרך הרבה שחיקה והיה לי יותר מזל עם ההגרלות האקראיות של Sagat ו-Balrog, אבל הבעיה נותרה בעינה.
מבחינה קונספטואלית זה הגיוני - להילחם בסיכוי הוא כיור FM שבתורו מעודד שחקנים להיות מעורבים יותר במשחק ולשחק יותר כדי להחזיר FM שהושקעו - אבל פשוט אין מספיק דרכים לעשות זאת. צעד אחורה מזכיר לך את האמת: Capcom מאלצת מחסור ב-FM כדי להבטיח ששחקנים יקנו את הדמות העונתית. בשלב זה, אני פשוט מעדיף שהדמויות לא יהיו חופשיות בכלל ומערכת ה-FM והאספקה של התוכן הקשור היו מהנה והוגנת.
זו שיטה שמענישה את השחקנים המסורים ביותר והגרוע מכולם, למעשה. ככל שאתה משחק יותר, כך קשה יותר להרוויח FM, מכיוון שדמויות ברמה גבוהה יותר לוקחות באופן טבעי יותר EXP ובכך יותר זמן כדי לעלות רמה, וה-1000FM שהרגישו בעבר נדיבים לרמה מתחילים להרגיש עלובים בעליל. אם נניח שמגיעות לנו עוד כמה עונות של SF5, קל לראות מצב שבו בקרוב שחקנים שרוצים לגשת לתוכן ה-FM הבלעדי לא יוכלו לגשת לכל זה גם אם שילמו במזומן עבור דמויות והקפדה על השלמת משימות - וזה לא על. למעשה, זה שטויות.
להילחם בסיכוי הוא רעיון טוב, אבל במקביל לכסף הקרב זה מרגיש כמו אש לא נכונה. זה טוב שאי אפשר להחליף כסף אמיתי בכסף קרב, אבל Capcom צריכה לחשוב מחדש ברצינות איך המטבע הזה מופץ. אני ממש אוהב את Street Fighter 5, אבל זו בעיה הולכת וגוברת - וזו הסיבה שלמרות ש-DMC5 כרגע נראה במקום סביר, נכון לדאוג: עם Street Fighter, הדברים הסתדרו גרוע יותר עם הזמן. אנו מקווים ש-Capcom מקשיבה ומגיבה כראוי לדאגות המעריצים עם שני הכותרים.