תרצה או לא תרצה, מודל המשחקים כשירות הוא כזה שהופך להרבה יותר ברור במשחקים.
לא עובר יום שבו כותרות החדשות אינן נשלטות לפחות במידה מסוימת על ידי אזכור של קופסת שלל, מיקרוטרנסאקציה או שערוריית 'שירות חי' אחרת שנועדה לכאורה להשאיר אותנו מחוברים למשחקים האהובים עלינו למשך זמן רב יותר. אם משחקים כמו Assassin's Creed Origins, Rainbow Six Siege ו-Ghost Recon: Wildlands מוכיחים משהו, זה שהמשחקים הבלתי שנתיים האלה נועדו לשמש פלטפורמה שיכולה ליצור חוויות מעודנות יותר לשחקנים. במיוחד כאשר ניתן את החדר להתפתח ולהסתגל במקום לנגב את הצפחה שנה אחר שנה.
ברור ש-Ubisoft רואה ערך בגישה זו, כפי שמעידה קריאת הרווחים האחרונה שלה למשקיעים. זה היה כאן המקום שבו המנכ"ל איב גילמוט חיזק את מחויבותה של החברה לחזק את הזכיונות הקיימים, במקום לחזור למחזור השנתי שהמוציא לאור היה ידוע בעבר ועבד לו. ולמרות שיהיה קל להסתכל על העמדה הזו ולהמשיך לברך על עמדות ציניות כאלה כמו 'מותם של משחקי שחקן יחיד', הפלט של Ubisoft ב-2017 יצביע על כך ששיפור הזמן והמסירות יכולים להגיע רחוק. כותרים שבעבר נאלצו להוציא רווח שנתי מקבלים פתאום זמן לנשום.
בואו נשתמש ב-Rainbow Six Siege בתור מקרה בוחן. מה שהוצג בהתחלה בתור יריות צבאי מפותח, מרובה משתתפים בלבד, שמחפש לתפוס את אותו ברק בבקבוק ליהנות מהסדרה הקודמת של וגאס, צבר במהירות בסיס שחקנים נלהב ואדוק. וזה אחד שממשיך לקחת שמחה מההתמקדות הייחודית של המשחק בפעולה תחרותית מבוססת צוות. ההישג הזה נעשה אפילו יותר מרשים, בהתחשב בכך שזה בכלל לא היה מה ש-Rainbow Six Siege נועד להיות במקור. בעוד ש-Ubisoft נשארת חוששת לגבי האסטרטגיה המקורית שלה למשחק, מהיום הראשון היה די ברור שהתוכנית הייתה להשיק, לשחרר DLC ואז לעבור לערך הבא. הקהילה הסובבת את המצור לא סבלה מזה.
"המשחקים של יוביסופט מצביעים על כך ששיפור הזמן והמסירות יכולים להגיע רחוק. כותרים שבעבר נאלצו להוציא רווח שנתי מקבלים פתאום זמן לנשום"
רק בשבוע שעבר זה הוכרזששום המשך רשמי ל-Rainbow Six Siege לא נמצא כרגע בעבודות, כאשר Ubisoft מבטיחה לתמוך ב-27 מיליון השחקנים ברחבי העולם לעשר שנים נוספות בצורה של מפעילים חדשים, אירועים חדשים,והזמנות ייעודיות. לא רע עבור כותר שבמקור הדהים רבים עם היעדר תוכן בהשקה. כמובן, המעבר משנתון למשחקים מבוססי שירותים לא היה פשוט, כשמבחן המבחן האמיתי של Ubisoft עבור הפורמט הזה, The Division, משאיר רבים חסרי תחילה.
תואר שאפתני שביקש לשכלל את הקונספט של יריות בעולם משותף, ללא ספק זכה לפופולאריות בעקבות התקרבות Activision's Destiny, שםהדיוויזיה התפרקה הייתה במשחק הסיום החוזר שלה- אלמנט עיצובי שפשוט לא יכול להרשות לעצמו להתעלם ממנו ככל שאנו נכנסים לעידן הלא ידוע הזה של משחקים מבוססי שירות. למרות עובדה זו,The Division הוא משחק שממשיך להתעדכןולהישאר פופולרי בקרב בסיס שחקנים ספציפי, אז אני מקווה שסרט ההמשך משתפר כאשר הוא יוכרז כמעט בוודאות ב-E3 של השנה.
עבורי באופן אישי, הדוגמה הבולטת למה שניתן להשיג כשיוצאים לאחור ממודל השחרור השנתי של משחקי הווידאו היא Assassin's Creed Origins,כניסה ששימשה להחדיר חיים חדשים לזיכיוןזה נחשב מזמן למעופש. מאז זה נולד מחדש. ממש רחוק מרשימות הבדיקה של האחזור של פעם, המוטיבציה שלך להתקדם בביצוע היפה של Origins למצרים התלמי היא בעיקרה מערכתית, ובגלל זה, לא הגיוני ללחוץ על כפתור האיפוס עם אחד מהדורה חדשה שנה פשוטה לאחר מכן.
עוד כש-Assassin's Creed יצא מדי שנה, לא היה מפריע לתאר את הסדרה כאחת שעוברת כל הזמן משבר זהות. עם כל כניסה חדשה, מכניקת הטיפוס תשתנה, איכות המשימות הצדדיות תשתנה בפראות, ונוכחותו של עץ מיומנות לא תמיד הייתה מובטחת. קריד הייתה סדרה שרוצה לספק את כל סוגי השחקנים, ואיבדה את תחושת הזהות שלה כתוצאה מכך. משחקים כמו Siege ו-Wildlands לפחות יודעים מה הם רוצים להיות, אבל אי אפשר היה לומר את אותו הדברAssassin's Creedעד ממש לאחרונה.
בעיה זו מוטמעת בצורה הטובה ביותר כאשר מסתכלים על קודמו של Assassin's Creed Origins, Syndicate, שעשה מאמצים משותפים כדי להקל על הזמן הדרוש לחצות את ההגדרה שלו הודות להצגת משגר החבלים. הרץ קדימה למהדורה הבאה ואמצעי תחבורה כזה לא נראה בשום מקום. אפשר לטעון שגלגל הרולטה הקבוע הזה של מכניקה ומערכות שהוצע מדי שנה על ידי Assassin's Creed עזר לשמור על הזיכיון רענן, אבל מסירתו המתמשכת למפתחים שונים גרמה לכך שחוסר עקביות מוזר באופן שבו ניתן לשחק במשחק היו תופעה שכיחה.
AC Origins מייצגת שיא של כל האלמנטים הטובים ביותר (וחלקם הגרועים ביותר) של הסדרה עד כה, אבל התפקיד החדש שלה כמשחק-כשירות של שחקן יחיד איפשר לה ליצור בסיס שגם שחקנים וגם מפתחים יכולים לבנות עליו ב העתיד. לא עוד כאשר אתה משתוקק לקבל את תיקון Assassin's Creed שלך, לא תמצא את עצמך שואל שאלות כמו "האם אני יכול לשוט בסירה בסירה הזו?" או "מה קורה שוב עם עלילת המשנה של אבסטרגו הקרובה?" במקום זאת, אפשר לצפות בקוצר רוח לבדוק זרמים קבועים של תוכן טרי ללא חשש ללכת לאיבוד או צורך להכיר את עצמם מחדש.
זו חלק מהסיבה ש-For Honor, Ghost Recon Wildlands ו-Rainbow Six Siege הורשו לפרוח אחרי הכל, והעובדה שאפשר ליישם הישג כזה בהצלחה אפילו במשחק ממוקד שחקן בודד היא מרגשת. מי יגיד מה ניתן להשיג אם נניח, Far Cry, יבחר לאמץ מודל שירות חי או פורמט מבוסס אפיזודי? במובנים רבים, זה יעזור להשתיק את אלה שהתמודדו עם קווי הדמיון המופלאים בין Far Cry 3 ל-4, בתנאי שכל מיקרוטרנזקציות משולבות שנדרשות כדי לשמור על המשחק לא מעוררות זעם עד כדי מטרד.
כבר Ghost Recon Wildlands ו-Assassin's Creed Origins עשו עבודה לא רעה עד כה בהדגמת סוג החוויה האיטרטיבית האפשרית כאשר מתייחסים למשחק כבסיס שאפשר לבנות עליו במקום ה-'one and done' הרגיל. בין אם זו השפיות המוחלטת שנובעת לאחר מכןמציגים את צייד החייזרים מהסרט Predator משנות ה-80 כאירוע מתוזמן, או הערך החינוכי שמציעמשהו בעל חשיבה קדימה כמו מצב הגילוי החדש של Origins. תוספות כאלה רק מייצגות את קצה הקרחון עם האופן שבו בעלי אתרים גדולים מתנסים עם כותרים של 'שירות חי' מחוץ למיקרו-עסקאות, לעולם לא נכפות על שחקנים כדי להשפיע לרעה על חווית המשחק המרכזית.
דבר אחד בטוח, עם כל הגורמים הלא ידועים שעדיין מחלחלים למודל המשחקים כשירות, היצמדות למשחק לעומת שימוש רק בו כתבנית ולהמשיך הלאה טומנת בחובה המון פוטנציאל שלא מנוצל. אם ההצלחות האחרונות מהן נהנו מהכותרים האחרונים של יוביסופט אומרות שנשחק בהן זמן רב יותר, לפחות יהיה זמן לפוטנציאל הזה להשתכלל.