QuakeCon התחילה היום עם הקדמה של טוד הולנסהד, חדשות טובות מפיט היינס, והנושא המרכזי השנתי של ג'ון קרמק בן שלוש השעות. נתן גרייסון רשם את זה בשידור חי. פרסמנו את זה.
מכירות Steam וסחיטה בפייסבוק
טוד הולנסהד עלה לבמה והכריז ש-RAGE iOS יהיה בחינם למשך שבוע ברגע שעמוד הפייסבוק של id יגיע ל-100,000 לייקים. יהיו גם מכירות חדשות של Steam כל יום במהלך QuakeCon וכן אחבילת QuakeCon הכוללת כל מזהה ומשחק Bethesda הזמינים ב-Steamעבור $69.99. רכישה מוקדמת של RAGE או Skyrim מורידה 20$ מזה, ואם תרכשו מראש את שניהם, תקבלו עוד 10$.
גם ברינק ניתן לשחק בחינם ב-Steam עד יום ראשון הקרוב, והוא גם ב-50 אחוז הנחה.
לאחר שהולנהד ירד מהבמה, פיט היינס של Bethesda עלה לשוחח על המשחקים לצפות באירוע. מחר תהיה הדגמה ציבורית של Skyrim עם "טיפים" ו"פיסות מידע חדשות", כמו גם הדגמה חיה של Prey 2.
ג'ון קרמק עולה לבמה
קרמק התחיל את הנאום המרכזי שלו על RAGE, שאותו כינה "משחק הזיהוי הכי מהנה שיצרנו אי פעם", לפני שהכריז שהוא הולך "לבלות קצת זמן" במעבר על הטכנולוגיה הוויזואלית של RAGE ושאחרי ההרצאה שלו, הקהל ירצה להיות "מומחי מגה-טקסטורה" לאחר מכן. הוא מעולם לא אמר שהם עלולים לבכות בגלל שם, שוב, בלי שום מילה ב-DOOM 4, אבל אנחנו בטוחים שחלקם בכו בכל מקרה.
ככל הנראה, ל-RAGE יש בעיות פופ-אין אם אתה מסתובב במהירות, וזו "המציאות של איך הטכנולוגיה עובדת", לפי Carmack. הוא הזכיר אמן שהתחיל לעצב דברים שלא היו נוחים לטכנולוגיה, כי RAGE אינו "אי מרקם".
זה הוביל את קארמק לדבר על סינון אניסטרופי וכיצד בעת העברת המשחק ל-Xbox 360, המשחק התחיל בחצי פרט כי הוא לא עבר אופטימיזציה. זה עכשיו, אבל אמנים די היו "מעוכים" כשהיו צריכים לדחוס את כל המרקמים כדי שזה יעבוד על קונסולות.
הפתרון נמצא על ידי וירטואליזציה של טקסטורה, מכיוון שטעינת בלוקי טקסטורה ישירות מ-DVD או כונן קשיח תגרום ל"פיגור משמעותי" בקונסולה, ולכן נוצר מטמון שכבה שנייה. לפי Carmack, ל-Blu-ray, המשמש את PS3, יש מעט זיכרון זמין, ומערכת ההפעלה לוקחת יותר מדי זיכרון. למרבה המזל, id עבד על זה עם סוני על ידי שכנע אותו לתת לצוות עוד כמה הופעות, והוא השתמש בנגזרת צילום HD לדחיסה שהיא "שיטת קידוד מתוחכמת" יותר, המאפשרת למפתח לספק יותר פרטים על המשחק.
Carmack הודתה של-ID היו בעיות בהשגת RAGE עד 60fps במחשב, למרות שלפורמט יש "פי עשרה כוח" מאשר לקונסולות. עם זאת, באמצעות רינדור תגובתי, הוא הגדיל לאט את הרזולוציה כדי לתקן את בעיית קצב המסגרות; עם זאת, אם משהו בלתי צפוי קורה, דברים יכולים להשתולל, אז אלו רק כמה מהסיבות לכך שלקח לצוות כל כך הרבה זמן לשחרר את RAGE.
"בהמשך שלושה דורות, ייקח לנו 30 שנה לעשות את המשחק הבא שלנו", אמר קרמק, שהסית צחוק כללי מהקהל.
הגרפיקה "עדיין חשובה", אבל id החליט להעלות את קצב הפריימים של RAGE במקום הגרפיקה.
קרמק המשיך והציע בהערה המרכזית שלו שהשיטות הגרפיות הנוכחיות קצת לא בנות קיימא, ובעוד שהגרפיקה "עדיין חשובה", id החליט להעלות את קצב הפריימים של RAGE במקום את הגרפיקה שלה. רוב המשחקים עוברים 30fps, RAGE עבר 60fps.
לאחר מכן הוא גילה שהוא התחיל ב"פרויקט חדש", שגורם לו ל"חקור כמה דברים". "מנועי מחקר" אלה יכולים להתווסף לגרסת המחשב האישי של RAGE באמצעות עדכונים. הוא אוהב את המחשב האישי, כנראה, קורא לזה "משוגע" כמה כוח יש להם לעבוד איתו בפלטפורמה, ואמר שהחברה הכניסה 192 ג'יגה-בייט של זיכרון RAM לשרת בדיקה, כדי לבדוק את זה כמובן.
Carmack אמר שהקוד הוא פי עשרה מקצב הסיביות והחברה מתכננת לשחרר אותו כתיקון למחשב האישי כדי "לבדוק את היתרון הנוסף". הוא גם מודה שמרקמים מקרוב לא נראים כל כך נהדר ב-RAGE, אז הצוות שוקל מהדורה פוטנציאלית להורדה של "חבילה סופר איכותית" במחשב.
לפי איש הזיהוי, Doom היה חשוך מדי מה שגרם לאנשים לא להיות מסוגלים לראות הכל, אז הצוות השתמש בתאורה רגילה ובפוסט-עיבוד ב-RAGE. עיבוד שלאחר "מבלבל" פיקסלים לפעמים, הוא אמר.
לאחר מכן הוא המשיך לדבר על קידוד וכתיבת תוכנה טובה, שיכולה להיות דטרמיניסטית. זה עובד או לא, ואם מספיק אנשים יהיו מעורבים, זה יכול להפוך ל"סטטיסטי באופן מטריד".
התוכן ב-RAGE הסתיים, הוא אמר, אבל הקוד מורכב אז במבט לאחור: "אם היינו נסוגים מעט מהמורכבות, יכולנו לשלוח שני משחקים בזמן שנדרש לייצור RAGE", אמר. הוא אמר שההפקה וה-QA נמצאים תחת קורת הגג הראשית עכשיו, כאשר עוד ב-Doom 3 ימים, id פשוט יצר משחק ושלח אותו למוציא לאור.
קוד מקור DOOM 3
קרמק אמר לאחר שחרור RAGE, המזהה יתמקד במתן קוד המקור DOOM 3 לציבור. זה ישוחרר מתישהו השנה. Carmack אמר שזה גם אתגר למפתחים אחרים לשחרר קוד מקור ישן. זה עוזר לקהילת הפיתוח ולזהות.
שאלות ותשובות
לאחר הנאום המרכזי שלו, קרמק פתח את הרצפה לשאלות מהקהל, שם דיבר על אינספור נושאים. הנה כמה קטעים, בוב וציטוטים:
אין "באמת שיש מה לומר", על DOOM 4. זו "שנת הזעם".
- מישהו שאל אותו על דום 4. קארמק אמר שזו הייתה השנה של RAGE ואין לו "באמת מה להגיד על זה". עם זאת, זה מתקדם ל-60fps במחשב האישי, החבר'ה של RAGE עוברים כולם ל-DOOM, וה-id עדיין "מקווה לעשות RAGE 2".
- וולפנשטיין מבוסס דפדפן הוא "מחוץ לשולחן".
- Quake Live "לא הייתה הצלחה עסקית". ה-Quake הבא יהיה פנימי, אבל שום דבר לא עובד כרגע.
- כותרים לנייד יכולים להיות ההזדמנות הטובה ביותר שלנו להחזיר את "תור הזהב של מודינג".
- "למשחקים העתידיים שלנו יהיו שרתים ייעודיים." RAGE לא יעשה זאת, כנראה.
- קארמק שונאת את זה כשיש טונות של גרעינים רצים.
- הוא נשאל על אנליזה סטטית, משתנים שאינם ניתנים לשינוי, והוא דיבר על איך הוא "עשה ווקסל את העולם כולו", ומשתתף ב"יציקת ווקסל".
- Carmack לא שיחק עם רקטות כבר שלושה חודשים בגלל זמן ההתרסקות של RAGE. הוא גם לא מקבל עוד עבודות קבלניות, כי הוא לא רוצה להילכד בתור "חברה קטנה שעושה עבודה ממשלתית".
- הוא לא מתעניין כרגע בלינוקס או מק, שכן המהדורה העיקרית של RAGE היא המוקד בשלב זה. "אנחנו רוצים לתמוך בכל זה", הוא אמר, אבל לינוקס נמצאת הכי רחוק "במטה הטוטם". אז זה לא בא בחשבון, אבל לא מתוכנן בשלב זה.
- משחקי id יכולים לעבוד על אנדרואיד, אבל כרגע, משאבים הם הנושא העיקרי שכן החברה זקוקה ל"מקרה עסקי ברור" כדי להוכיח שזה כדאי.
- Id Tech Five יעבור בסופו של דבר לקוד פתוח. "יכול להיות עשר שנים." תלוי מתי אנשים מפסיקים להשתמש בו עבור פרויקטים רשמיים.
- Carmack דיבר על איך אנחנו כבר בעתיד עם טכנולוגיית Kinect, מעקב וכו'.
אתה יכול לסקור את הבלוג החי בעצמך למטה.
[סיפור מקורי מאת ג'וני קאלן, תרומות מאת פטריק גאראט וסטפני נונלי, בלוג חי מאת ניית'ן גרייסון.]