ראיון פסיכונאוטים 2: שפר וטיטר-מונטגומרי על בריאות נפשית, משבר והתפתחות במהלך המגיפה

בשלב מסוים, תוך כדי פיצוח חכם עם שוטר נחש מפוקפק, קפיצה על במות עשויות שיניים מרחפות או הרתיחה של ביצה מדברת, זה שוקע:פסיכונאוטים 2משתגע להפליא.

למען ההגינות, התחושה הזו יכלה בקלות לפגוע בנו בכל עת בעת הפעלת ההדגמה של הפלטפורמה הקרובה שפותחה על ידי Double Fine. המשך ישיר לפולחן הקלאסי Psychonauts, משחק הבכורה של Double Fine משנת 2005, אתה משחק בתור רז המדיום, שיכול להקרין את עצמו לתוך המוח של דמויות אחרות כדי לחקור את המחשבות הפנימיות והחלומות שלהם שהתממשו כרמות פנטסטיות. כאן, אתה משתמש במגוון של יכולות נפשיות כדי לחקור נופים בלתי אפשריים, לפתור חידות ולהילחם בביטויים המילוליים של מחשבות שליליות, כמו חרטות מניפות סדן.

מופרכים ככל שיהיו, כל האלמנטים הללו עוזרים לספר סיפורים ניתנים לקשר הנוגעים לבעיות נפשיות. קח את קאסי הנפשית, אותה אנו פוגשים בעולם נייר נפלא. קאסי מפצלת היבטים שונים באישיותה לפרסונות מובהקות של בובת נייר, רק כדי לנעול אותם בספרייה סוריאליסטית דמוית חלום, לא מוכנה או לא מסוגלת להכיר בהיבטים האלה של עצמה. עם Psychonauts 2, Double Fine מקווה ליצור חוויה משמעותית ומתמשכת, תוך שהוא מוודא שכיף לחקור את העולמות הצבעוניים האלה מיד.

"זה משחק הומניסטי, אז אני מקווה ש[שחקנים] יצאו ממנו כשהם מרגישים טוב בגלל היותם בני אדם", אומר ראש סטודיו Double Fine, טים שפר. "אנחנו, בסוף, מנסים לעשות חוויה ממש משעשעת ומהנה."

בניית חלום

Psychonauts 2 מומן חלקית על ידי 3.8 מיליון דולר שגויסו בפלטפורמת מימון המונים Fig בשנת 2016, אתר אינטרנט שהוקם על ידי ג'סטין ביילי, לשעבר מנהל המנהלים של Double Fine. האולפן במימון עצמי של חלק מזכויות הפיתוח והפרסום של המשחק נרכשו במקור על ידי Starbreeze ב-2017, עד שמיקרוסופט רכשה את הזכויות הללו ורכשה את Double Fine ב-2019.

המשחק המקורי ידוע ברמות היצירתיות שלו ובהגדרות שלו, מגמה נמשכת בהדגמה זו. באחד, אתה בוחן שילוב מוזר של בית חולים וקזינו, עם מכונת פצ'ינקו לבליעת גלולות. באחר, אתה מכין ארוחות באמצעות מרכיבים רגישים עבור שופטי בובות גרב, מלהטט במשימות כמתמודד בתוכנית משחק מקאברית. עבור שפר, לרמה של פסיכונאוטים יש כמה היבטים ייחודיים: מארח מעניין שחווה קשיים, אסתטיקה ותפאורה ייחודית וטוויסט משחקי. לדוגמה, רז לומד כיצד להקרין בצורה אסטרלית גרסה שטוחה ומשורבטת של עצמו כדי לעזור לפתור חידות ברמה של קאסי.

"קל לשכוח אחד מהאלמנטים האלה, אבל רמת פסיכונאוטים ממש טובה יש את כולם", מסביר שפר.

עם זאת, התברר ש-Double Fine לא יכול להשתמש בתהליכי פיתוח רגילים למשחק, אז המפתחים אורגנו במקום זאת בצוותים קטנים חוצי-דיסציפלינות שהוקצו לרמות ספציפיות, משתפים פעולה ומאלתרים על סמך הנחיות סיפור מ-Schefer.

"טים יגיד: אנחנו רוצים לעשות רמה לגבי המוח של הדמות הזו, זה הנושא שלהם ואלו הם הדברים שאנחנו מדמיינים לקרות, והגרעין הקטן של צוות מתחיל במהירות לסעור מוחות ואיטרציה כדי להמציא אב טיפוס של איך זה יכול להיות", אומרת מנהלת אמנות בפסיכונאוטים 2 Lisette Titre-Montgomery. "אז זה מתרחב משם."

לשחק דרך ההדגמה היא לעתים קרובות חוויה קורעת מצחוק: אתה יכול להקרין את עצמך לתוך מוחם של דמויות מסוימות כדי לראות את העולם מנקודת המבט שלהן, ומתברר שחלק מהאנשים אובססיביים באופן מדאיג לגבי בייקון. עם זאת, המשחק מתמודד גם עם כמה בעיות רציניות הקשורות לבריאות הנפש, בדומה לפסיכונאוטים המקוריים.

שפר הודה שאפשר היה לטפל בכמה היבטים במשחק הראשון, כמו בית המקלט, טוב יותר בראיון שנערך לאחרונה עם Techradar. עם זאת, Double Fine משתפת פעולה עם ארגון הצדקה Take This ללא מטרות רווח ועם מומחי בריאות הנפש הפנימיים שסיפקו מיקרוסופט לפסיכונאוטים 2. Schafer מרגיש שהמשחק מגיע ממקום של אמפתיה ואנושיות, במקום לנסות להכות או להרחיק אחרים. בנוסף, הצוות פשוט התבגר ב-16 השנים מאז יציאת המשחק הראשון, והוסיף ניואנסים גדולים יותר לתיאורים הללו. כשנשאל אם הוא מרגיש שחשוב ליצור משחק שמתייחס לנושאים האלה, עונה שאפר שזה יצא מהמסגרת של פסיכונאוטים באופן טבעי.

"זה משהו שאני נהנה ממנו בכתיבה ובדברים שאני לוקח, אמנות שעוסקת ברוחב [ו]רוחב החוויה האנושית, זה פשוט הולך עם הטריטוריה", מסביר שפר. "באופן כללי, זה נחמד לראות את השינוי בין משחקים - משחקים באמת נוטים לנצל סטריאוטיפים שליליים על אנשים עם מחלת נפש כי זה שימושי להכפיש אנשים. שאנשים היו מודעים יותר לנזק שזה גורם לא רק לדמויות טובות יותר באופן כללי, אלא למשחקים טובים יותר."

שמירה על מורשת

למרות השנים שביניהם, Psychonauts 2 מרגיש כמו רצף טבעי למקור, ממשיך מהמקום שבו הפסיקה בצורה חלקה. זה לא מקרי: טיטר-מונטגומרי רצתה להעביר את הליבה של מה שדאבל פיין עשה טוב במשחק הראשון להמשך. היא מצביעה על סגנון האמנות ה"וונקי" החתימה כדוגמה, שנשמר תוך כדי שיפור בטכנולוגיה מודרנית.

"כשאתה מסתכל על סביבה של פסיכונאוטים, הדברים מעט לא רגועים, שום דבר אינו סימטרי או זהה לחלוטין. ההטיה הזו וההזזה הקלה היא מה שגורם להכל להרגיש קצת חלומי", אומר טיטר-מונטגומרי. "בשבילי, זה באמת היה התמקדות [ב]: איך אנחנו יכולים להביא את האלמנט הסגנון הייחודי הזה עם טכנולוגיה מודרנית?"

פיתוח Psychonauts 2 ומשחק ה-VR משנת 2017 Psychonauts in the Rhombus of Ruin דרשו את Schafer לחזור לנעלי הדמויות שהוא לא כתב במשך יותר מעשור. עם זאת, Double Fine עושה "ידע עמוק" עבור כל הדמויות שלהם, מנסה לגרום להם להרגיש אמיתיים, ושפר חושב שההקפדה הזו על הפרטים השתלמה. הוא נזכר שהלכתי לסשן קריינות ל-Rombus of Ruin עם חברי צוות מקוריים, כולל ריצ'רד הורביץ וניקי ראפ, וביים אותם כדמויות שלהם.

"פשוט נדהמתי ואמרתי: 'אוי וואו, הנה אנחנו שוב, חזרנו לזה כי הדמויות פשוט חיכו לנו כל הזמן לחזור'", אומר שפר.

דיווחים לפיהם Psychonauts 2 פותח "ללא קראנץ'" הופצו בעקבות פוסט בטוויטר שנכתב על ידי המפיק הבכיר של Double Fine קווין ג'ונסון ביוני. Titre-Montgomery אומר שהאולפן "תמיד מחפש דרכים למתן את המשבר", ומפשט רעיונות מבלי לפגוע בחזון המשחק.

"זו הייתה התאמה מתמדת: 'אנחנו רוצים לעשות את הרגע הגדול הזה, איך אנחנו יכולים לפשט את זה כך שזה יכול להיעשות בפרק זמן סביר ואנחנו לא הורגים את הצוות הספציפי הזה?' עבורנו, זה הניהול השוטף, לוודא שהחזון וההיקף שלנו עולים בקנה אחד עם המטרות שלנו כחברה", היא אומרת.

"למשחק הפסיכונאוטס הראשון היה מצב קראנץ' מאוד אינטנסיבי ואחרי זה אמרנו: לא יותר, אנחנו לא נעשה את זה יותר, אנחנו רואים את הנזק שהוא עושה לאנשים אבל גם איך זה לא בהכרח דבר חכם לעשות כי זה לא מוביל לעבודה הטובה ביותר", אומר שפר. "ניסינו לחסל את זה בכל משחק. זה ממש קשה לחסל את זה לגמרי וקשה מאוד לדעת מה קורה בזמן ההסגר בדיוק כי אף אחד לא נמצא במשרד, זה לא אותו הדבר. אבל אני חושב שזה בהחלט משהו שאנחנו מאוד רציניים לגביו ומנסים להימנע ממנו".

חזון נגיש

Psychonauts 2 גם משכה את תשומת הלב לאחרונה על החלטתה לכלול החלפת אי-מנוצחיות, אחת ממגוון תכונות הנגישות המתוכננות למשחק האחרון. Titre-Montgomery וצוות האמנות התמקדו בתכונות הקשורות לממשק המשתמש כמו פקדים שניתנים לשינוי, טקסט מתכוונן בגודל, לוקליזציה של שילוט במשחק עבור שפות שונות ומצבים עיוורי צבעים. שפר, סגן נשיא ארגון הגיימינג SpecialEffect, אומר שמיקרוסופט סיפקה ל-Double Fine גישה למשאבים שונים הקשורים לנגישות, כגון בדיקות וסמינרים.

"במסגרת היכולת שלנו להוסיף את התכונות האלה, הוספנו כמה שיותר רק כדי להוריד את המחסומים: אין סיבה להעלות את המחסומים האלה. הם לרוב קלים מאוד ליישום; לעתים קרובות הם לא ממש מתקדמים בטכנולוגיה, הם רק חושבים על המצב והצרכים של מישהו אחר", אומר שפר.

שפר מדבר בחיוב על הניסיון של Double Fine כסטודיו צד ראשון עם מיקרוסופט. לדוגמה, האולפן תכנן לחתוך את קרבות הבוס מהמשחק לחלוטין לפני הרכישה.

"היו לנו עליות ומורדות פיננסיות כאולפן אינדי", אומר שפר. "המשחק היה אמור להיות המשחק, אבל הפסקנו דברים לקראת הסיום. התחלתי להרגיש עצוב לגבי מפלצות הבוס כי הסתכלתי על Psychonauts 1, איזה בוסים נהדרים היו לנו [...] כשהגענו ל-Xbox והם שאלו אותנו: מה הדרך הנכונה לסיים את המשחק הזה, אם זה היה' אין בעיה? הייתי כמו 'יש לי באמת את הדברים האלה שאני צריך כדי לחזור לשם' והם תמכו מאוד".

Psychonauts 2 ישיק את היום הראשון ב-Game Pass, שירות המנויים למשחקים של מיקרוסופט, ושופר מרגיש שזו "הסביבה המושלמת" למשחקי Double Fine. פסיכונאוטים הם סוג המשחקים שמוצאים קהל מפה לאוזן, ולפני כן, אנשים נטו פחות לקחת סיכון למשהו חדש וייחודי במקום לחוויה מוכרת יותר, טוען שפר.

"חדש וייחודי הוא מסוג המשחקים שאנו מתמחים בהם ב-Double Fine: אנחנו באמת רוצים לעשות משהו מפתיע ויוצא דופן שלא ראיתם בעבר", אומר שפר. "זה פשוט משתלב טוב יותר עם Game Pass, שבו אתה עלול להיתקל במשהו שאתה לא ממש בטוח אם זה בשבילך או לא, כי זה חדש, אבל מחסום הכניסה כל כך נמוך."

התפתחות במהלך המגיפה

סיום המשחק במהלך המגיפה היה מאתגר עבור האולפן, אבל Titre-Montgomery אומר שכבר הייתה להם מסגרת לעבודה מרחוק מראש, שאפשרה לכולם לקום ולרוץ מהבית תוך פחות מחודש.

"בסך הכל, זה היה הרבה יותר חלק ממה שציפינו, אבל אני חושב שהאלמנטים האחרים, רק הלחץ והדיכאון, כל הדברים שכולם עברו את המגיפה הזו [השפיעו]. כולנו עבדנו יחד ותרגלנו הזדהות אחד עם השני כשניסינו לסיים את הפרויקט הזה", היא אומרת.

למרות ההתחלה המוקדמת - זה רק אחרי 8 בבוקר עבור השניים כשהראיון שלנו מתחיל - שפר וטיטר-מונטגומרי מדברים בהתלהבות על הזמן שלהם בעבודה על המשחק.

"אחד הדברים המהנים בעבודה במשחקי וידאו הוא כל כך הרבה דיסציפלינות שונות שמתחברות יחד כדי לשתף פעולה ולכולם יש דרכים שונות לעבוד. זה יכול להיות אתגר, אבל בסופו של דבר זו הסיבה שאנחנו עושים את זה", אומר שפר. "כל עוד לכולם, בסופו של דבר, יש את אותה מטרה - לנסות לעשות משהו גדול - המצבים נפתרים מעצמם".

"בסך הכל, זו בהחלט הייתה חוויה מאתגרת אבל זה היה כל כך מתגמל מבחינה יצירתית. כולנו השקענו בלהבטיח שחווית השחקן תהיה פשוט כיפית. כולנו עבדנו יחד למען זה", מסכימה טיטר-מונטגומרי.

אתה יכול לחקור את Psychonauts 2 כאשר הוא יוצא ב-25 באוגוסט ב-Xbox One, Xbox Series S ו-X, PC, Game Pass, PS4 ו-PS5 באמצעות תאימות לאחור. שיחקנו את ההדגמה הזו ב-Xbox Series S.

למשחקים נוספים שיגיעו השנה, בדוק את שלנותאריכי יציאת משחקי וידאועמוד לרשימה מלאה של כל מה שיגיע ב-2021 ואילך.