דמיינו את זה. אתה מבצע כניסה חדשה לאחד מכתובות ה-IP הפופולריות ביותר בזיכרון האחרון. לא רק שאתה אחראי ליצור משחק טוב - אתגר שכל המפתחים חייבים להתמודד, באמת - אלא שהמשימה להתאים מבחר דק של דמויות אהובות נפלה בחיקך. חלק מהדמויות הללו נמצאות בלבם של אנשים כבר למעלה מעשור. לא רק שהם חייבים להיות נאמנים לעיצובים מקוריים, הם חייבים להיות מהנים, ולהתאים באופן טבעי לז'אנר שונה בתכלית.
זוהי חידה אחת מיני רבות של צוות הפיתוחפרויקט לנאלץ להתמודד. בעיית המורשת, ופעולת האיזון של כיבוד חומר המקור תוך יציקתו למשהו הגיוני למשחק לחימה המשתרך כעת במהירויות ההייפ והציפיות הגבוהות.
זהו תהליך שנגע בו רק פעם אחת בפוסט בבלוג של המפתחת Riot,שפורסם לפני שנה. אבל רציתי לדעת יותר. זו הסיבה שדיברתי עם אלכס יפה ב-Evo 2023, במה שהוא אחד הראשונים (אוליאתראשון) ראיון עיתונאי שהצוות עשה מאזההכרזה הרשמית של המשחק. ישבנו על רצפת מלון מנדליי ביי והקלטנו את השיחה שם, ממש כמו הראיונות של פעם.
אבל קודם, קצת רקע. אלכס יפה הצטרף לפרויקט לזמן מה בפיתוח המו"פ המוקדם שלה. בעוד הוא כיום מעצב ראשי (מפקח על ההתקדמות והפיתוח של אלופים רבים בבת אחת), הוא חתך את שיניו בפרויקט עם עבודה על Ekko, שאת ערכה שלו עיצב מהיסוד.
"כשעיצבתי את Ekko, הדבר הראשון שהתחלתי איתו היה לכתוב 10 ערכות של פסקה אחת. כל פסקה תפסה את כל הפרדיגמה של מה הדמות הזו יכולה להיות ברמה הגבוהה ביותר. מהי תוכנית המשחק שלהם? מה מייחד אותם? מה הם מכניקת הליבה שלהם כל אחת מהפסקאות הללו הייתה דמות שונה לחלוטין."
במילים של יפו עצמו, המטרה בגישה הזו היא "להרחיק, מוקדם" על דמות, ולהצביע על הדרכים הרבות שבהן אתה יכול לקחת כל אלוף ליגה. עבור Ekko, הפסקה ה-10 (שמכונה "Runback Ekko") הייתה הזוכה. ערכה המאפשרת לדמות להשתמש בכוחות הריפוץ בזמן שלו שהופכים אותו לייחודי ב-LoL, ולהשתמש בהם להתקפה מסובכת וזוויות גישה מרגשות.
"הרכבנו מראש כמה יעדים לגבי איך חשבתי שאקו טוב צריך להיראות, בלי קשר לאופן שבו הערכה עובדת. ברור שהוא צריך להרגיש כמו נוסע בזמן, סוג של גאון, אבל גם קל להיכנס וללחוץ איתו על הכפתורים .
"כשהגעתי לעשירי ההוא ידעתי שזה זה. יצאתי ויצרתי אב טיפוס של גרסה מוקדמת של מכונאי הליבה שבו הוא עושה Chrono Strike ויכול להריץ לאחור. ביקשתי שאנשים ניסו את זה ושאלתי אם יש לנו כאן קצת מיץ. יכול להוות בסיס לערכה, כדי שנוכל לבנות את כל המהלכים האחרים סביבה."
עם זאת, יפה לא היה מוכן לחלוק דוגמאות של הפסקאות האחרות, וקבע שרעיונות שנותרו על רצפת חדר החיתוך לא יישארו שם לנצח. "אחד הדברים המעניינים בכך שלליגה יש כל כך הרבה דמויות הוא שאנחנו מאוד נזהרים לא לשנוא את המרחב שדמויות אחרות תופסות. אז, כאילו, דריוס הוא דמות גרזן - יש לנו עוד הרבה דמויות עם כלי נשק גדולים נכון? אולי נכניס אותם למשחק יום אחד [...]
"זה מועיל שיש אילוצים כאלה, אתה יודע למה אני מתכוון? זה קצת מאלץ אותנו להיות יצירתיים, אבל גם ליצור מעקות הגנה שאנחנו צריכים להתרחק מהם. אז, לפעמים, הסיבה שאנחנו מחזירים ערכה או עיצוב. הכיס שלנו הוא בגלל שאנחנו חושבים שזה יהיה טוב יותר לדמות אחרת - דמות שאנחנו אפילו לא יודעים אם אי פעם ניצור."
בתפקיד עם פיקוח שמתבונן ב"תרמילים" עיצוביים רבים (כפי שג'פה מגדיר זאת), חלק מהרעיונות בין דמויות יכולים בסופו של דבר להיות דומים. זה נכון שדמויות הליגה עצמן נופלות לארכיטיפים - חבלנים, טנקים, מתנקשים וכדומה - כך שהפיתוי של דמויות WIP ליפול בצורה מסודרת לתכונות משותפות הוא תמיד קיים. אבל כאן אפשר להעביר רעיון, אפילו טוב. אם כי, לעתים קרובות יותר מאשר לא, עיצובים אלה נמחקים.
"משהו שקורה לעתים קרובות יותר מהעברת רעיונות בין תרמילים הוא לראות שני תרמילים בוחנים כיוון דומה. כן, זו תהיה פרשנות לגיטימית של כל אחת מהדמויות, אבל אם בסגל ההשקה שלנו יש שתי דמויות עם אותו מכניק ליבה, זה הופך להיות פרשנות לגיטימית של כל אחת מהדמויות. פחות מעניין אז יש לנו שיחה ונבין לאיזו מהדמויות האלה יש התאמה טבעית יותר לכיוון הזה, ואולי התרמיל השני לוקח את הדמות שלהם למקום אחר. זה לא קורה לעתים קרובות. אבל זה קרה כמה פעמים."
אתה יכול לראות את הגישה הזו מתנגנת בסרטים הנוכחיים של Project L. אקו ויאסושניהם לוחמים/מתנקשים בליגה, אבל דרך התעמקות בתכונות ספציפיות לדמות, אתה מקבל שתי דמויות שונות בתכלית. עם זאת, לא כל תכונות ה-MOBA שנמצאו במקור מספקות גימיקים טובים בלוחם לפי Jaffe.
"לדמויות הליגה יש את המהלכים המזוקקים והיפים האלה שבאמת לוכדים את כל הפנטזיה הזו. אבל הם לא מתאימים בצורה מושלמת למשחק לחימה. אם אתה מנסה לתרגם אותם אחד לאחד (כמו שאנשים חושבים שצריך; באמצעות X להזיז בהקשר הזה שמוסיף כל כך הרבה ערימות וכו') לעתים קרובות זה פשוט בסופו של דבר מרגיש די יבש, או שזה לא מתאים לשאר הערכה."
על מנת לנווט בבעיה זו, יפו מסביר שהצוות חייב לקחת רישיון יצירתי כלשהו: "מה שעשינו זה לנסות לקחת את המהות של מה שעושה דמות כיפית. איך דמות מרגישה מה שהיא עושה - לא מה הם ממש עוסקים במכניקה.
"הדרך שבה אני מדבר על זה לעתים קרובות היא כזו: דמיינו שהדמות בליגה היא הפשטה של הדמות האמיתית, ואתה כמעצב מעצב אתרִיאָלאוֹפִי. זה, אני חושב, נותן לאנשים להיפתח קצת. אנחנו יודעים שלדמויות האלה יהיו הרבה יותר מהלכים, אז איזה עוד מהלכים יהיו לדמות הזו? כמובן שאהרי יקבל את הסוויפ המוזר הזה, או עניין של קנוקנות אנרגיה ארוכה. זה פשוט מרגיש טבעי. אנחנו רוצים ששחקנים ירגישו שזה אהרי כל הזמן - הם פשוט לא ידעו את זה".
כאנשי ציבור, אנחנו יכולים רק לשפוט את מה שיש לפנינו.אם לשפוט על פי ההדגמה של Evo בלבדדעתם של כותבים אלה היא שהגישה המשכללת של יאסו, EKko, אהרי ודריוס הייתה מוצדקת. זו גישה שמפתה את הזלזול בנאמני אופי אם היא נעשית בפזיזות - ולא מותירה לנו ברירה אלא לעצור את הנשימה ולחכות ולראות אם יפה ושות' יצליחו לצייר מחוץ לגבולות של דיוקנאות פופולריים ממילא.