Prince of Persia: The Sands of Time המחודש מביא את הנסיך בחזרה לכס המלכות שלו

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

זה תמיד כמו מתנקש לדקור אותך בגב.כַּאֲשֵׁרAssassin's Creedעלתה לגדולה ב-Ubisoft, היא עשתה זאת על ידי דחיקת קודמתה, סדרת Prince of Persia. המוציא לאור ראה את ההזדמנות לכוון למשהו גדול יותר עם נכס בבעלותה המלאה, והנסיך שילם את המחיר. מאז, מעריצים שרצו את החוויה הליניארית, המבוססת על מלכודות, של הנסיך הפרסי הלכו רעבים.

היום במהלך מצגת Ubisoft Forward, Ubisoft סוף סוף חשפה את הגרסה המחודשת של השמועות הארוכותהנסיך הפרסי: חולות הזמן. (טכנית, זה הודלף על ידי Ubisoft עצמה כמה שעות לפני כן, אבל מי סופר?) זהו הרימייק הראשון של Ubisoft; באופן מפתיע, האולפן בדרך כלל נוטה לכיוון מהדורות חוזרות ורימאסטרים. זה לא המשך לצערי, אבל היכולת לשחזר את המקור 17 שנים מאוחר יותר עם שכבת צבע חדשה זה פרס ניחומים טוב.

ברוך שובך, נסיך. |יוביסופט

העיבוד המחודש מטופל על ידי Ubisoft Pune ו-Ubisoft Mumbai, שני אולפנים מבוססי הודו שפיתחו בעבר כותרים אחרים של Ubisoft כמו Just Dance. זו ההזדמנות של האולפנים לצאת מהצל של האולפנים הגדולים יותר ולהתמודד עם פיתוח מלא של כותר. ובהתחשב בכך שההתחלה של Sands of Time מתרחשת בהודו, זו גם הזדמנות עבור Ubisoft Pune ומומבאי לשקף את התרבות שלהם בתוך משחק.

כדי להחיות את Prince of Persia: The Sands of Time, Ubisoft בנתה מחדש את המשחק מהיסוד במנוע Assassin's Creed's Anvil. הוא הקליט מחדש את הדיאלוג עם השחקן המדובב יורי לוונטל שחזר לחזור על תפקידו כנסיך, והשתמש בלכידת תנועה כדי להוסיף יותר ריאליזם לתנועותיו של הגיבור. תפקידה של פארה, נסיכת הודו ובת לוויתו של הנסיך בהרפתקה זו, עוצב מחדש עם השחקנית סופינדר ורייץ'.

Prince of Persia: The Sands of Time יגיע ל-PlayStation 4, Xbox One, Epic Games Store ו-UPlay ב-21 בינואר 2021 תמורת $39.99. הכותר יהיה ניתן לשחק גם ב-PlayStation 5 ו-Xbox Series X באמצעות תאימות לאחור, אז אל תצפו לשדרוגים מהדור הבא. המשחק המקורי של Prince of Persia יהיה גם פתוח - אז אם אתה מתלהב מתסכול טהור ברזולוציה נמוכה ורוטוסקופ של הקלאסיקה של ג'ורדן מכנר, נסה לעשות זאת.


לקראת החשיפה, שוחחנו עם מנהל המשחקים של Ubisoft Mumbai, פייר-סילבן ג'ירס, והמפיקה הבכירה של Ubisoft Pune Annu Koul על החזרת כותר קלאסי לחיים.

צפו ביוטיוב

USG: איך ההרגשה להתמודד עם הרימייק הראשון של Ubisoft?

פייר-סילבן ז'ירס:זה כבוד להיות מסוגל לעבוד על הרימייק הראשון. אפילו יותר כשאנחנו מדברים על הנסיך הפרסי: חולות הזמן, כי למשחק הזה יש מקום מיוחד ליד הלב שלנו. אני חושב שכולנו גדלנו עם המשחק הזה ובאופן אישי, כששיחקתי את המשחק הזה אני אומר, 'אוקיי, איך הקסם הזה עובד?' זה נתן לי את הרצון לעבוד בתעשיית המשחקים. אתם לא יכולים לתאר לעצמכם כמה אנחנו גאים להיות מסוגלים לשים את ידינו על המשחק האייקוני והחובה הזה.

אנו קול:גם ב-Ubisoft בהודו, עובדים שעובדים על המשחק הזה, יש להם ניסיון טוב של עשר שנים בעבודה בתעשיית המשחקים, מה שאומר שהם גם גדלו לשחק במשחק הזה. זה מאוד קרוב לליבם. הם גדלו על המשחק הזה, הם רצו לעבוד על המשחק הזה. כששמענו ש'אוקיי, הנסיך הפרסי, זה הולך להיות שם על הקונסולה' ואנחנו אלה שהולכים לעבוד על זה, זה היה הכבוד הגדול ביותר. אתה יכול לראות איך אנשים מתרגשים כשהם שומעים 'המשחק הזה יוצא'. ההתרגשות שלנו הייתה כפולה או משולשת שכששמענו אנחנו אלה שהולכים לעבוד על המשחק הזה.

מה היה התהליך של הצוות שהחליט לעשות מחדש את PoP?

PSG:ובכן, רצינו את זה. שמענו את השחקנים מבקשים מהנסיך לחזור ולדעתי [Sands of Time] היה למעשה המועמד הטוב ביותר להיות הרימייק הראשון. רכשנו את האמון של Ubisoft HQ וצוות העורכים. אני חושב שהמוטיבציה שלנו, התשוקה שלנו והעובדה שבנינו מיומנות ב-co-dev באולפן, הוכחנו שאנחנו חזקים מספיק כדי לפתח הפקה משולשת.

רק התחלתי את ההרפתקה שלי כאן לפני שש שנים, ולראות את התשוקה שלהם... במיוחד מכיוון שתחילת המשחק מתרחשת בהודו עצמה, עבור [האולפן] זו הייתה הזדמנות של פעם בחיים להיות מסוגל להביא חלק מהתרבות שלהם לתוך המשחק. החומרים, הצבע, הארכיטקטורה; זה היה מרגש לראות את האנרגיה מהרעיון המוקדם ועד לשלב הליטוש שאנחנו עושים עכשיו. זה פשוט מדהים.

גם לנסיך יש מראה חדש. |יוביסופט

האם הייתה מחשבה להרחיב את המשחק הקודם עם רמות או אתגרים חדשים?

PSG:זה היה בראש שלנו כאשר באמת הסתכלנו על המשחק. כשיצרנו קשר במהלך ההפקה עם ג'ורדן מכנר, רצינו להביא עוד דברים למשחק. לאחר שדיברנו על זה יחד, [החלטנו] לא לשנות את הסיפור. אם זה היה רק ​​הוספת רמה לשם הוספת רמה, לא רצינו לקחת שום סיכון בשבירת הקריינות היפה ובניית מערכת היחסים בין אז [נסיכת הודו, פארה] והנסיך.

אילו קשיים היו לצוות בתהליך הרימייק? האם היו נכסים אבודים?

ו:ובכן, הייתה מסע ארוך. היינו צריכים ליצור גרסה מחודשת, היינו צריכים לעשות אותו מאפס, ואנחנו צריכים לשמור על אותו הסיפור. אני אתן לך דוגמה פשוטה: בכל משחק שאנחנו משחררים, קיבלתי הערה, 'מתי הנסיך הפרסי חוזר?' אנחנו צריכים לתת משחק שבו הוא נאמן לשחקנים שכבר שיחקו בו, ובמקביל אנחנו צריכים לעשות משחק שגם יהיה מאוד אמיתי עבור המשתמשים החדשים. זה היה משהו שאנחנו תמיד שומרים בראש שלנו ותמיד מלהטט בין האיזון.

כשיוצרים את הגרסה המחודשת, אנחנו צריכים לחשוב על המו-קאפ, התחושה הקולנועית, כי בימינו המשחקים שאנחנו עושים הם קצת שונים. אתה צריך להיות מאוד מציאותי מבחינת חומרים, מבחינת כל פרט ופרט. אפילו בשביל המוזיקה, רצינו לקבל את המוזיקה המקורית של המשחק. נסענו למונטריאול - למעשה ניסינו למצוא את הקלטות שבהן נשמרה המוזיקה לפני 17 שנים. מצאנו אותם בקופסאות. זה היה תהליך מאוד ארוך ומסע טוב מאוד.

PSG:כן, אני חושב שאחד החלקים המאתגרים הוא העובדה שאנחנו משתמשים במנוע של Assassin's Creed Origin, שהוא AnvilNext. זה היה מאוד חשוב לא לבסס דברים על Assassin's Creed בלבד, כי הנסיך הוא המקור של Bayek, אבל Bayek שונה מאוד. הדרכים שבהן הוא נלחם אינן מדויקות עבור הנסיך. אז זה על לקחת מנוע אחד ובעצם לסמוך על עצמך ולסמוך על הצוות שישבור את המנוע הזה כדי שזה יהיה ממש מדויק עבור הנסיך הפרסי. ההיענות של המשחק שונה מאוד. אז, אני חושב שהחלק המאתגר ביותר היה למעשה לספק את הרגשת הנסיך הפרסי, לא עוד אמון מתנקשים.

ו:AC הוא עולם פתוח יותר והמשחק שלנו מבוסס יותר על סיפורים. הנסיך מאוד זריז, הוא מאוד דינמי וצריך לשמור על זה. לשמור על הטוהר הזה עבור הנסיך היה משהו שתמיד אתגר אותנו.

PSG:התאורה, יצרנו מערכת תאורה מלאה שדווקא מתאימה לתחושת אלף לילה ולילה. זו הייתה עבודה מדהימה עבור צוות התכנות כאן בהודו. והתכונה להריצה לאחור הייתה משהו שלא היה קל, כי המנוע לא נועד לכך. זוהי אחת המכניקות העיקריות של הנסיך הפרסי: חולות הזמן - היפוך זמן אחורה, עצירת הזמן, הקפאת הזמן והאטת הזמן.

למקומות יש אווירה חדשה. |יוביסופט

אז האם בעצם צילמת בתנועה את כל הפארקור של הנסיך לגרסה המחודשת?

PSG:סשן לכידת התנועה במונטריאול היה מדהים. ממש לא ייאמן. אכן עשינו את לכידת התנועה לקולנוע עם יורי לוונטל ועם הרבה שחקנים מוכשרים מאוד, אבל בהחלט החלקים הבולטים עסקו בצורך ללכוד ריצת קיר וקמרון מעל. המהלכים האקרובטיים מאוד היו קצת מפחידים בהתחלה, אבל זה מדהים מה אנחנו יכולים לעשות עם צוות מוכשר.

כמובן, הכל היה צריך לעבור עיבוד מחדש על ידי האנימטורים שלנו שבעצם הופכים אותו לחלק ככל האפשר ולמעשה עובדים על וריאציות שונות. לכידת תנועה היא טכנולוגיה מדהימה, אבל תמיד נצטרך את ידי הזהב של האנימטורים שלנו כדי להפוך אותה לרלוונטית ואמינה עבור השחקן.

מה נכנס לפילטר הקלאסי שציינת במצגת?

PSG:המסננים שם למעשה כדי לספק חוויה שונה ותחושה שונה לשחקן. אני חושב שיהיה קשה לתאר במילים. אני חושב שהוויזואלי ידבר בעד עצמו. נשמח לתת לך תצוגה מקדימה של מסננים אלה בתקשורת נוספת בקרוב מאוד.

ראיון זה עבר עריכה ותמצית לצורך הבהירות.