Prey Mooncrash פותר את אחת הבעיות הגדולות של הז'אנר

Dishonored 2 הוא אחד המשחקים האהובים עליי בכל הזמנים, אבל אני מכיר אינספור אנשים שהקפיצו אותו. המשחקים של Arkane מלאים במערכות משתלבות המאפשרות לך להיות יצירתי עם ערכת הכלים שלך ולהשתמש בו בדרכים חכמות נגד AI.

אחד הדברים האהובים עלי לעשות ב-Dishonored 2 הוא להשתמש ביכולת הכפולה של אמילי כדי לגרום לשומרים להתאבד. היכולת אף פעם לא נועדה לשמש בדרך זו - זה בעצם פיתוי שאתה יכול לפרוס כדי להסיח את דעתו או להילחם באויב בזמן שאתה חומק משם.

עם זאת, אם אתה מעלה באוב את הפתיל ליד שומר לא מודע, הם נבהלים ועושים צעד מהיר אחורה. אם הם נמצאים ליד מדף, ליד שפת המים, או אפילו ליד חוט מעידה, אתה יכול להשתמש בכוח כדי לגרום להם לרצוח את עצמם בטעות. זה נהדר.

עם זאת, העניין במשחקים של Arkane - גם Dishonored וגם Prey - הוא שהם מענישים אותך על כך שאתה עוצמתי מדי. הרוג יותר מדי אנשים ב-Dishonored והעולם הופך עגום יותר, יש יותר אויבים ברחובות, ויש יותר נגיעות. באופן דומה, אם אתה לוקח על עצמך יותר מדי מכוחות הטייפון ב-Prey, ההגנות של תחנת החלל מזהות אותך כאיום חייזר ופונות נגדך.

מערכות אלו קיימות כדי לעצב את המשחק כך שיתאים לסגנון המשחק שלך וכדי לוודא שהאתגר עולה יחד עם מערך הכישורים שלך. עם זאת, יש אנשים שרואים בזה מסר: אתה משחק לא נכון במשחק.

האנשים שרואים כך את המערכות מונעים מעצמם לעתים קרובות כמה מהצעצועים הטובים ביותר. הם משחקים בקפדנות, חוסכים לעתים קרובות ומטעינים שוב בכל פעם שהם עושים טעות, כמו במשחק התגנבות מהאסכולה הישנה.

Prey Mooncrash פותר לחלוטין את הבעיה הזו. משחק כחמש דמויות שונות התקועים על בסיס הירח של Pytheas, הדאגה היחידה שלך היא לצאת החוצה. כנושא מבחן מטומטם, מכונאי מוכשר ואוהב רובה זקיף, מאבטח מאושר ברובה ציד, מתבודד קטלני ובן דודו המפוקפק מבחינה מוסרית של גיבור המשחק הראשי, אתה משחק את התרחיש שוב ושוב, המשתנים משתנים בכל פעם .

אתה מבין, אתה בעצם שולט בהאקר שמקיף את הבסיס, מוציא סימולציה כדי לראות איך חמשת הניצולים יצאו. כשהם מתים, הסימולציה מתאפסת, אתה שומר את רוב פתיחת הנעילה שלך ואתה רץ דרכה שוב. זה Prey כ-roguelike וזה עובד הרבה יותר טוב ממה שאתה בוודאי מדמיין.

המטרה הסופית היא להוציא את כל חמש הדמויות בריצה אחת. לכל אחד יש מטרת סיפור משלו, שבה הם בורחים באמצעים ייחודיים, אז אתה צריך להבין את הסדר הטוב ביותר - לאן ללכת, מה לעשות - ובאמת ללמוד את הפריסה של בסיס הירח כדי להצליח. במיוחד מכיוון שהסימולציה זוכרת את כל מה שקלטת בין דמויות, ומתקתקת באיטיות את המשאבים שלך בריצות עוקבות.

המשאבים המתמעטים האלה באמת מאלצים אותך לחשוב אסטרטגית. בסעיף אחד, אני נקלע למכונת כרייה מושחתת. הוא מרחף לעברי, אנרגיית מיקרוגל נשפכת מהכיבה הפעורת והמכנית שלו. כל מה שיש לי זה אקדח מושתק ושני כדורים - לא טוב נגד שריון המכונה - אבל אני צריך לאסוף משהו מהאזור הזה. אני חייב להוציא אותו.

אני מצליח לרוץ לתוך מסדרון צר, מערם שלושה מיכלי נפץ ומחכה שירחף ישירות מעליהם. זריקה אחת היא כל מה שצריך, ועדיין נשארה לי עוד זריקה אם אתקל בסיטואציה דומה. אם הייתי מת שם, זה היה זה. זה היה מתוח יותר מכל דבר אחר במשחק הראשי כי אפשרות הטעינה הזו כבר אינה קב.

כדי להפוך את הדברים למלחיצים עוד יותר, טיימר שחיתות מתקתק כל הזמן. עם כל רמה שהיא עולה, האויבים הופכים לחזקים יותר. אם הוא עולה למעלה, הסימולציה מתאפסת. אתה גם צריך להילחם בפציעות כגון כוויות וחתכים, למצוא את התרופות הנכונות לריפוי כדי לתקן כל נזק שאתה חווה. Mooncrash זה הארדקור.

זה כמעט מרגיש כמו אימה הישרדותית, סים סוחף ו-Roguelike שהתגלגלו לאחד, אבל ל-Mooncrash אין ממש נקודת השוואה כי אין דבר אחר שדומה לזה.

כבר הייתי מעריץ עצום של Arkane לפני ששיחקתי את זה - אני באמת חושב שזה אחד האולפנים המשולשים הטובים בעסק בבניית עולם, מכניקה, סגנון אמנות וסיפורים סביבתיים - אבל Mooncrash רק מחזק את הכבוד האדיר יש לי למפתחים שעובדים שם. כך עושים DLC ניסיוני.