ה-Pokemon's Galar, אי צר עם צלקות של תיעוש, הוא באמת גרסה אידיאלית של בריטניה.בארץ שאני מכיר, פעילות השיתופיות האהובה על בחורים בריטים היא לבקר בבית קארי, לשתות בירות ייבוא מוגזמות ולאכול משהו שמטגן מיד את בלוטות הטעם שלהם כמו EMP.חרב ומגן משפר את הבילוי הזה עם בישול קארי לארבעה שחקנים. מוקף באוהלים ופוקימונים רעבים במחנה, אתה בוחר מרכיבים לא שגרתיים כמו נקניקיות ופירות יער, ועובד יחד כדי להבטיח שהאוכל לא נשרף בזמן שאתה מלבה את הלהבות.
זה בהחלט אורח חיים לשאוף אליו - הבריטית היחידה שראיתי עושה באמת קארי בתחום היא השפית טלוויזיה נאדיה חוסיין, והיא זכתה ב-Bake Off. עם זאת, אני לא יכול שלא לספוג אכזבה מהגישה של Sword and Shield לשיתוף פעולה. כמו כל כך הרבה משחקים מקוונים למחצה היום, הוא מוגדר על ידי נקודות חיבור מזדמנות - קישור לקרבות או מיני-משחקים שתוכננו במיוחד. אבל של שנה שעברהפוקימון: בוא נלךהראה את הפוטנציאל של מסע פרסום משותף שלם. הבעיה היחידה הייתה עם היישום.
אם היית השחקן השני ב-Let's Go, היית בעצם רוח שנידונה לרדוף את המשחק. בזמן ששחקן אחד יכול ללטף את הפוקימונים שלו ולעצב את שיערו, אפילו להלביש אותם במדים כמו ילדים בגיל רך, עברת ישר דרכם. אם תמצא פריט בדשא, לא תוכל להרים אותו. במקום זאת, הדבר הטוב ביותר שיכולת לעשות היה להביא את זה לידיעת החבר שלך - זה עם ההשפעה האמיתית והמוחשית על העולם.
בכל פעם שקרה משהו בעל משמעות - כמו שיחה עם NPC - הייתם עולים באוויר, נעלמים כך שאף אחד לא היה צריך לשים לב אליכם. אפילו המצלמה נראתה לא מעוניינת באופן מובהק בנוכחותך, נצמדת לשחקן אחד תוך כדי ריצה מאחור,כמו שומר ראש של קים ג'ונג און. החלקה מחוץ למסך הייתה תופעה שכיחה, והשאירה אותך לנווט בשטח שלא יכולת לראות, עד שהמשחק לבסוף, בחוסר רצון, הוליד אותך בחזרה לעין.
פילוס, איסוף, התקדמות - כל אלה היו דברים שקרו לאנשים שבאמת שייכים לעולם, לא אתה. זה היה פחות פונקציונליות של שיתוף פעולה, יותר ניסוי חברתי כדי לראות כמה מופחת אתה יכול לגרום למישהו להרגיש בהקשר של משחק וידאו.
קרבות היו המקום היחיד שאפשרו לך צורה גופנית. שם עמדת זה לצד זה עם השותף שלך, שלחתם פוקימונים נוספים בשמם. לבסוף יכולת לא רק לגעת בעולם אלא גם להחליק ולחבוט בו, ולעשות את ההבדל בתוצאה של מפגש. עם זאת, באירוניה אכזרית, Game Freak לא הצליח לאזן את קרבות ה-tag-team האלה עם עוד אויבים. ההשתתפות שלך למעשה הטתה את הכף יותר מדי לטובת השחקן, עד כדי שעמום. במשך תקופות ממושכות, הוא שאב את השמחה הטקטית ממערכת הקרבות האהובה של פוקימון.
חשוב לשים את קבלת ההחלטות של Game Freak בהקשר, מכיוון שיש נטייה בקרב גיימרים הארדקור לשכוח בדיוק עבור מי מיועד הפוקימון. Let's Go היה משחק המכוון למפגשי חיבור בין הורים נוסטלגיים לילדיהם.
"יש כמה קרבות מאמן קשים במשחק, אז [ילדים] עשויים להיתקל בבעיות", מנהל המשחק ג'וניצ'י מסודהאמר למצולע. "הם רוצים לבקש עזרה. השתמשנו במשחקי תמיכה כדי לעקוף שחקנים שנתקלו במחסומים".
למרות זאת, זו התחושה שלי ש-Game Freak אולי מזלזל בעקשנות ובמיקוד של ילדים לפני גיל העשרה כשהם מתמודדים עם משחק קשה. דור של תינוקות של LucasArts יכול להעיד על כך.
ישנן דוגמאות גם למפתחים שהרחיבו בהצלחה משחק שיתופי למשחקים ארוכים ומעורבים כמו פוקימון ללא פשרות. אף אחד מבני דורו המיידיים של Game Freak, נכון, אבל יש מודלים חזקים ללכת בעקבותיהם במערב. תסתכל על Divinity: Original Sin, סדרה של הרפתקאות של 100 שעות פלוס עמוקות וקשות כמו ה-JRPG הממוצע שלך.
המשימה של להגדיר מחדש משחק כבר ענק כך שיתייחס לשני שחקנים בצורה הוגנת אך מתגמלת את ההישגים האישיים שלהם, ומאפשרת לשניהם לזרוח מבלי שאחד יאפיל על השני - ובכן, מרתיע לא מתחיל לכסות את זה. הקסם של האלוהות הוא שהיא אפילו לא מנסה.
עד לסרט ההמשך, המפתחת לאריאן הכפילה את המתח שמגיע עם שני גיבורים שמתחרים על פריטים ותהילה, אפילו מעודד ויכוחים במהלך דיאלוג. האלוהות לא מבקשת משחקנים שיהיו להם אותן מטרות, או אפילו להתקיים על אותו מסך. במקום זאת הם חופשיים לחקור חלקים שונים לחלוטין של העולם אם הם רוצים, לחזור יחד כדי לחלוק את השלל והלמדות שלהם.
לא כל השיעורים שלו יתאימו לתבנית של Game Freak - Divinity הוא ארגז חול שנועד להישבר בשמחה, בעוד שפוקימון הוא שביל אופניים ארוך וישר שמחכה לרכוב עליו עד הסוף. אבל העיקרון של שימור חופש השחקנים במשחק מרובה משתתפים, גם כשהוא מקצץ את העלילה או את קצב ההרפתקה, הוא אחד ש-Game Freak יכול להרשות לעצמו לחקור. מעולם לא היה זמן טוב יותר לנסות:קהילת הפוקימונים שונאת אותם בכל מקרה.