ה-Witcher 1 הוא לא המועמד המובן מאליו לרימייק שאפשר לחשוב

אנחנו חוזרים לעולם שלהמכשפה.זה רשמי. אבל במקום לעקוב אחר ג'רלט ובית הספר של הזאב, CD Projekt Red בחרה לקפוץ לתוך סאגה חדשה לגמרי עם המעריצים היוצר של המעריצים, School of the Lynx, וגיבור חדש שעדיין לא נקרא,כולם לבושים ב-Unreal Engine 5. זו עזיבה שאף אחד לא יכול היה לחזות - אבל יש התרגשות מוחשית מהרעיון בקרב מעריצי Witcher מכל הטעמים. עם זאת, כשאנחנו מתכוננים להשאיר מאחור את ג'רלט הארוך והאפרורי, מפתה להסתכל אחורה על המקום שבו התחיל הסיפור שלו.

המכשפההעולם של בנוי על גבם החורק של דמויות שנראות הרבה יותר צעירות מהן. מוטנטים ומכשפות שיכלו לעבור 40 או 20, בהתאמה, אבל ראו יותר פרצופים של מלכים מאשר סוחר עם שקית מלאה במטבעות. אל תלך שולל על ידי העור החלק. הנעורים שלהם הם חזית שלעיתים רחוקות מחזיקה מעמד בשיחה, החשיבה הנוקשה והפרספקטיבה העקורה של הזקנה מתבטאת במהרה.

צפו ביוטיוב

היוCD Projekt REDלעשות מחדשהמכשפה- ה-RPG הראשון שלו אי פעם - התוצאה תהיה זהה בהרבה. לא משנה כמה נוצץ הוא עשוי להיראות מבחוץ, זהו משחק שלעולם לא יכול להיתפס כמוצר מודרני, או לקבל אותו כאחד, ברגע שהוא פותח את הפה.

זה לא שהבכורה של האולפן הייתה משחק Witcher גרוע, או כתוב בצורה גרועה. כל כך הרבה מההחלטות ברמה הגבוהה של CDPR היו נכונות: להגדיר את הסיפור אחרי הספרים, במקום לחזור על אירועים ישנים; להחזיר את ג'רלט כגיבור, למרות אופנת שנות ה-00 ליצירת דמויות; לאתר את הפעולה בעיר ויזימה, שם עלולות להופיע ההשלכות של פעולות העבר של ג'רלט. ההחלטות האלה הן שהופכות את המשחקים לחלקים נלווים כל כך נהדרים גם עכשיו - קיימים בנוחות לצד הרומנים והעיבוד של נטפליקס, כל חלק מעשיר עוד יותר את האחרים.

ברור גם שמלכתחילה, CDPR היה המפתח הנכון להתמודד עם Wiedźmin, כפי שסדרת Witcher הייתה ידועה עד אותה נקודה. צפו בראיונות מאחורי הקלעים - במיוחד אלה המיועדים לקהל הפולני - ותוכלו לחוש את היראה של הצוות מעבודתו של אנדז'יי סאפקובסקי. המחויבות שלהם להומור ה"טבוע" שלו, לאמת הרגשית ודחיית התשובות הקלות בסיפוריו.

"הספרים האלה עוסקים באנשים מודרניים", אמר המעצב הראשי מיכל מדג'. "אתה יכול להבין בקלות את המניעים שלהם. הם לא רוצים להציל את העולם על ידי הפלת טבעת לתוך הר געש. הם רק רוצים ליהנות, לצבור כוח, להרוויח כסף, לשתות. הם אמיתיים, הבעיות אמיתיות, ההחלטות בעולם המשחק אמיתיות”. זו הצהרה מנחה שהובילה בסופו של דבר את CDPRהציד הפראיותהודה תרבותית המוני.

עם זאת, העלילה המדויקת, התכליתית, שתגדיר משחקים מאוחרים יותר, נעדרת ב-The Witcher 1. הדיאלוג עצמו טוב לחלוטין - נלקח בנפרד, למעשה כל שורה מאיר, מצחיק, או לכל הפחות פונקציונלי. אבל העץ הצפוף של היגיון החיפושים ממנו הם תלויים מסוקס ומפותל כמו זה שיושב על הגבעה הלוחשת.

לבלבול המבני הזה יש אפקט בלבול. למידע חדש יש הרגל להתממש בפיו של ג'רלט, כאילו הוא ביצע חקירות משלו בזמן שהשחקן ישן. שיחות אחרות, בינתיים, יכולות להיות ריקות בצורה מביכה - פיגומים חשופים שמחכים לאירועים שיתרחשו במקום אחר במשחק לפני שניתן יהיה להלביש אותם במשמעות.

אין שום דבר רע בלצרף את השחקן עם אינטראקציה חוזרת שאליה הם יכולים לחזור ברגע שיהיה יותר מה לומר. למעשה, מדובר באפקט בסיסי של עיצוב RPG – הכרח שגורם לגלגל השיחה להסתובב – ואפילו Bioware אשמה ביישום היסודות בצורה קצת מגושמת אז. ב-The Witcher 1, לעומת זאת, הגמלוניות הזו מחמירה בגלל חוסר ניסיון ומגבלות תקציביות.

הכל מגיע לראש בפרק השני, ש-CDPR התכוון להיות סיפור בלשי גדוש בנעל מסטיק, החוקר הפרטי ריימונד, במעיל טרנץ' בעל צווארון גבוה. זה ריימונד שאמור לעגן את החיפוש שלך אחר סלמנדרה, ארגון פשע שתקף את קאר מורהן וגנב סודות מכשפות מהמעבדה שלו. אבל כמעצב הנרטיב הראשי ארטור גנשינייץאמר ל-TheGamer בשנה שעברה, הדיאלוג של המערכה השנייה תועד לפני שהתעלומה התחילה להיות הגיונית.

כיום, CDPR פשוט יפתור את הבעיה בכסף, ותרשם מחדש את השורות הפוגעניות. אבל עבור הסטודיו הצעיר, זו לא הייתה אופציה. במקום זאת, גנשיניץ הקדיש שלושה ימים לשכתוב רשומות ביומן בניסיון לשחזר את הסיפור סביב ההקלטות, ו"למד הרבה על איך לא לעצב חקירות".

כפי שאתם יכולים לתאר לעצמכם, הפתרון הזה משאיר את המסע הראשי של The Witcher 1 בוצי במקרה הטוב, ובלתי ניתן לשיט במקרה הרע. במקרה הכי מפחיד, התעמקתי בהטעיית דמויות מכרעת - אבל גיליתי שהמשחק לא נתן לי אפשרות להשמיע אותו. רק על ידי חפירה בויקי למדתי שאצטרך לטעון שמירה מוקדמת יותר כדי ללכת בדרך שרציתי; בחרתי במזלג הלא נכון בבחירת דיאלוג תמימה במהלך נתיחה. אם אתה יכול לזהות את ההבדל הקטלני בין שתי השורות למטה, אתה חכם טוב ממני:

רגעים כאלה הם בדיוק סוג לא נכון של עמימות, בסדרה שאחרת נחגגת בשל האזורים האפורים שלה.

האם הלוואי ש-CDPR רסן את השאיפה הנרטיבית שלו, וכך הוציא משחק פחות משובש? לא ממש. אותה שאיפה שהופכת את The Witcher 1 לחוויית סיפור כל כך מטושטשת הביאה בסופו של דבר את CDPR לשלוט באמנות הנרטיב המסועף בסרטי ההמשך.

עם זאת השגיאות המוקדמות הללו סוגרות כל מסלול קל לקראת גרסה מחודשת. בטח, אתה יכול להחליף את סגנון הלחימה הפירואט, העכבר והמקלדת של The Witcher 1 עם מערכת דודג' n' בלוק מודרנית יותר, בהתאם ל-The Witcher 3. אתה יכול לגעת בדיאלוג פה ושם,כפי שעשה האנגר 13 עם Mafia: Definitive Edition– העמקת דמויות ששורטטו רק דק בפעם הראשונה. אבל בשני המקרים היית רוקד, כמו ג'רלט, סביב מה שבאמת צריך: שכתוב בקנה מידה מלא כדי להעלות את המבנה הנרטיבי של המשחק עד אפס מקום. לפתע, הפרויקט מתחיל להישמע פחות Mafia: Definitive Edition, יותר Final Fantasy VII Remake. ובנקודה זו, אתה צריך להטיל ספק בערך המיזם כולו.

זו מסקנה מוזרה ועצובה להגיע אליה. ה-Witcher 1 היה RPG מחשב עטור שבחים, אשר עקב בעיות ייצור שונות, מעולם לא הגיע לקונסולות - ולכן נראה שיש לו פוטנציאל עצום שלא מנוצל. בהינתן התיאבון הדומה לסטריגה לכל מה שקשור ל-Witcher, זה נראה כמו קליל עבור CDPR להחיות אותו. עם זאת, כאשר העיבוד המחודש הנדרש הוא כה בסיסי ונרחב, אולי האולפן פשוט עדיף לבנות Witcher 4 במקום זאת.

הסיפור הזה פורסם במקור תחת הכותרת: בבקשה תן לנוThe Witcher 4על רימייק חצי אפוי למקור.