שחקני PC השאירו מאחור Dear Esther Dev

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מעריצי משחקי מחשב של Dear Esther קיבלו היום חדשות רעות, כמומספריים נייר רוקאישר שהמשחק הבא של thechineseroom, Everybody's Gone to the Rapture, הוא כעת פלייסטיישן 4 בלעדי.

כפי שאמר דן פינצ'בק של האולפן ל-RPS, "אז החשיבה הלכה כך: אין לנו מספיק כסף או מומחיות הפקה כדי ליצור את המשחק הזה בלי עזרה. אנחנו לא חושבים שאנחנו יכולים לגייס מספיק דרך קיקסטארטר או אלפא ציבורי כדי לעשות את זה יכולנו לעשות עם תמיכה במשחק בקנה מידה כזה. תמיד רצינו ליצור מוניטין של מוציאים לאור לעתים קרובות מדי פעמים ומאוד אוהב אותם ואת הגישה שלהם כמו כן, PS4 מתחיל להיראות מאוד מגניב כמו פלטפורמה הנשמה המהרהרת בהשלכות של מעבר לנחמה תערובת של פרגמטיות והתרגשות לגבי האפשרויות מנצחות.

יש הרואים בבלעדיות ה-PS4 של Everybody's Gone to the Rapture בגידה בקהל מעריצי המחשבים של thechineseroom.

החדשות נתקלו בכמות לא מבוטלת של כעס מצד שחקני PC, אם יש מקום לסעיף התגובות של RPS. פוסטר אחד מקווה שהמשחק ייכשל, וקורא לו "בגידה מוחלטת בספרים שלי". אחר מבקר את "רוח האינדי" שלהם. עוד אחד מגדיר את זה כמפתח אחד נוסף להחרים. בעוד שהפוסטרים המציגים עוינות עולים במספרם על אלה שרק מביעים אכזבה מובנת, התגובה הכללית היא ללא ספק תגובה אומללה.

בעוד שהאולפן צייץ כי המשחק יכול בשלב מסוים להגיע למחשב האישי, "זה לא מתוכנן כרגע". זה בעצם נשמע כמו עוד אחת מאותן עסקאות בלעדיות מתוזמנות מעט גסות שבהן האנשים המעורבים אינם רשאים להכיר בעסקה, נכון? אבל אם לשים את הספקולציות בצד לרגע, כשאני מסתכל על זה כאילו המשחק יהיה PS4 בלעדי לתקופה ממושכת, אני לגמרי בעד מה שהחדר הסיני עושה, במיוחד בגלל שכל כך הרבה מהמעריצים שלהם מסתייגים.

אנשים מסוימים עשויים לגרום לך להאמין שאין הבדל בין מפתחי אינדי למפתחי AAA. אולי בניגוד לאינטואיציה, חיבור החדר הסיני לסוני עבור Everybody's Gone to the Rapture מדגיש בדיוק מה ההבדל. מפתחים עצמאיים יכולים לעשות מה שהם חושבים שנכון למשחק שלהם. הם יכולים לעשות כל עסקאות שהם צריכים או לעבוד בכל פלטפורמה שהם רוצים כדי לממש את החזון שלהם לפרויקט. הם יכולים להסתכן בהרחקת המעריצים שלהם.

מפתחי AAA לא יכולים לעשות את זה. ברגע שיש מספיק כסף על פרויקט, ומספיק אנשים אחרים שמקדישים את חייהם להצלחתו, הם הופכים למשותקים במידה רבה מהצלחתם שלהם. כדי להפוך את היקף הפיתוח שלהם לרווחי, הם צריכים להעביר כמה שיותר מהמעריצים הקודמים שלהם. וברוב המקרים, הדבר היחיד שמובטח ימשוך את המספר הגדול ביותר של המעריצים האלה יהיה יותר מאותו הדבר שהם אהבו בפעם הקודמת.

מפתחים עצמאיים יכולים לעשות מה שהם חושבים שנכון למשחק שלהם. הם יכולים להסתכן בהרחקת המעריצים שלהם.

לדוגמא בקנה מידה הכי גדול שאפשר, תסתכל על חשיפת ה-Xbox One של מיקרוסופט. ברור שלחברה היה חזון לקונסולה דיגיטלית מקורית, מחוברת כל הזמן. אבל אנשים דחו את החזון הזה, ומיקרוסופט בילתה את הזמן מאז פירוק החזון והבאת הכל בקנה אחד עם הסטטוס קוו או ה-PS4. עד כמה שחשבנו מזעזע שהחזון המקורי של Xbox One הוא, לעולם לא נדע אם זה היה עובד עכשיו. למיטב ידיעתנו, ייתכן שזה היה עוד Steam, רעיון שגרר הרבה ספקנות ראשונית אבל בפועל התפתח לאבן יסוד אהובה בתעשייה.

אני לא רוצה לבזבז זמן בוויכוחים על הגדרות של AAA או אינדי, כי שתיהן מוקצות באופן שרירותי. אני רק אגיד שאני רוצה שכל מפתח יהיה עצמאי במובן שהוא חופשי לעשות את מה שהוא רוצה לעשות. אני מעדיף לסמוך עליהם שיקבלו החלטות לגבי מה המשחק צריך להיות ובסופו של דבר יאכזבו אותם מאשר שהם יפחדו כל כך להרחיק את בסיס המעריצים שלהם שהם בסופו של דבר ייצרו את אותו הדבר בכל פסק זמן.