PAX Prime 2014: בוב וקאט בוחרים את הטוב ביותר מבין מגה-בוט' האינדי

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

יותר ויותר, המקום להיות בו בכל PAX הוא ה-Indie Megabooth, שבו ניתנת למפתחים הזדמנות לפגוש מעריצים ולהראות את מרכולתם ישירות לציבור. כאן ניתן למצוא רבים מהרעיונות הטובים והטריים ביותר של המדיום, כשהיתרון הנוסף הוא שמפתחים תמיד להוטים לדבר בכנות על המשחק שלהם.

השנה, לרבים מהמשחקים הטובים ביותר ב-Indie Megabooth יש RPG או אסטרטגיה כפופים אליהם, המשקפים את העלייה האחרונה בפופולריות שלנשמות אפלות, XCOM ומשחקים כמוהם. אבל כמובן, היו גם הרבה רעיונות נהדרים אחרים בהישג יד, מאימה פסיכולוגית ועד יריות מעל הראש. אחרי שביליתי יום בסיור בדוכן, הנה מה שקפץ לנו.

המשחק האהוב עלינו ב-Indie Megabooth היה...

הצינוק האפל ביותר:סגנון האמנות הוא מה שקופץ לך מיד. כל אחת מהדמויות מפורטת ומעניינת ביותר להסתכל עליה, וההתקפות שלהן משפיעות מבלי להיות משוכללות מדי. אבל זה לא הכל מראה.הצינוק האפל ביותרההרפתקאות של ממש מעניינת באופן שבו היא בוחרת להתמקד בלחץ של הישרדות על פני לחימה (אם כי קרב הוא די חשוב). עם מד הלחץ שלו, Darkest Dungeon עושה עבודה טובה בהעברת המתח והפחד הקשורים בצלילה אל המקומות האפלים של כדור הארץ שבהם אורבים זומבים, נבלים ושלדים. הזניחי את הבריאות הפסיכולוגית של המפלגה שלך, ובדרך כלל יקרו דברים רעים.

ל-Dungeon Darkest יש גם תפיסה מציאותית יחסית לריפוי, המחייבת את המסיבה לעצור ולחנות בחדר כדי לאכול אוכל, להתאושש, ואולי לקבל כמה חובבים (אם כי אפשר להיות מארב בזמן קמפינג, אז היזהר). לאחר קרב, חלק גדול מהאסטרטגיה מבוססת על ניהול מיקום ותורות, כאשר השפעות הסטטוס חשובות במיוחד. אני ממש מוקסם לראות לאן Red Hook לוקח את הרעיון הזה הבא, במיוחד מכיוון שהם ככל הנראה כוללים גם אלמנטים אסטרטגיים דמויי XCOM בצורה של כפר המשמש כבסיס. מכל המשחקים שראיתי ב-Indie Megabooth, העומק והליטוש של Darkest Dungeon היו בקלות המרשימים ביותר. -קאט

למרות ש- Darkest Dungeon מגיע מהמפתח הקנדי Red Hook, מערכת הקרב מבוססת התורות של זוחל הצינוק הזה תרגיש ממש בבית ב-RPG מורכב שפותח יפני. וזה בשום אופן לא עלבון: כל החלטה שמתקבלת בקרבות של Darkest Dungeon דורשת שיקול של כמה משתנים משתנים, וזה משהו שאני משייך יותר למשחקים בסגנון שלתכריך ארגמןוסדרת Shin Megami Tensei. Darkest Dungeon שם דגש על ניהול מיקרו של מסיבות, שכן הלחץ של בהייה מתמדת במורד המוות יכול לעכב ברצינות את התקדמות הגיבורים שלך. אם חברי המפלגה שלך מגיעים לנקודת השבירה שלהם לפני שתוכל להרגיע את העצבים שלהם, הם יסרבו לשתף פעולה בקרב, ובאופן כללי יהפכו את חייך לגיהנום עד שהחרדות שלהם ייעלמו. Red Hook עוטף את כל האלמנטים המעניינים הללו בממשק דו-ממדי יפהפה, עם אמנות דמויות נהדרת הדומה לזו שלשל הלבוימייק מיגנולה. קאט ואני שנינו התרחקנו מהמשחק בהסכמה שזה האינדי האהוב עלינו בתוכנית, ושנינו מצפים כשיגיע ל-Steam Early Access "בקרוב".- בוב

הטוב שבשאר

מלח ומקדש: מישהו היה צריך לעשות טייק דו-ממדי על Dark Souls, ואולפני Ska עשו את זה קודם. זה לא אומר ש-Salt and Sanctuary הוא פשפש חסר בושה, אבל בהחלט יש לו אווירה זהה לסדרה המפורסמת של FromSoftware, מתחושת האתגר התובענית ועד לאווירה המעיקה שלה. למרות ש-Salt and Sanctuary לא עושה שום ניסיון להסוות את ההשראות שלו, המשחק עדיין מצליח להרגיש ייחודי, ומשלב את הפלטפורמה והחקירה של Castlevanias האחרונים עם הקרב האכזרי הנלמד של Souls. וה"מקדש" בכותרת מתייחס לאלמנט מעניין שבו שחקנים יכולים לבנות מקלט בטוח ולאכלס אותו באזרחים מועילים המציעים צורות שונות של סיוע. בהתבסס על החלק הקטן ששיחקתי, זה מדהים לחשוב שכל זה התאחד דרך הצוות הקטנטן של שני אנשים של Ska.- בוב

אוהבים בזמן מרחב מסוכן:התגובה שקיבלתי כשעליתי ל-Lovers in a Dangerous Spacetime? "נהדר, סוף סוף מישהו עושה את זה." זו לא ההשוואה המתאימה ביותר, אבל בכל פעם שאני צופה בתוכניות הכוללות רובוטים ענקיים, אני צריך לתהות איך הטייסים שלהם מצליחים להשיג הישגים מדהימים כל כך עם בקרות בסיסיות להפליא בקצות אצבעותיהם. באופן דומה, Lovers מטילים עליך הטייס של ספינת חלל מסובכת, שבה אפילו הפעולות הבסיסיות ביותר דורשות מאבק מטורף כדי לצאת נכון. במקום לקחת פיקוד על הספינה עצמה, אתה שולטהאדםשליטה בספינה, מה שמצריך כמה החלטות זהירות, מאחר שלוקח זמן לעבור פיזית מפאנל אחד למשנהו. האם אתה צריך להפסיק את הרקטות ולירות את הרובים המודבקים לתחתית הספינה שלך לעבר איומים נכנסים? ובכן, כדאי שתקום ותלך אל הפקדים המתאימים, כי הצוות שלך שני אנשים מתוח דק מאוד.

לא שיחקתי את Lovers בצורתה המיועדת - כששני שחקנים מנסים נואשות לתאם את מאמציהם להשמיד אויבים ולהציל ארנבות חלל - אבל בן לוויתי הכלב מונע הפיקוד עדיין מכר לי את הנחת היסוד. Lovers לוקח את אחד מרעיונות משחקי הווידאו הבסיסיים ביותר, כזה שמוצא את שורשיו ל-Space Invaders של 1978, והופך אותו למסובך שלא לצורך, למרות שהסיבוכים הללו גורמים אפילו להישגים הבסיסיים ביותר להרגיש מתגמלים להפליא. אני בהחלט מצפה ל-co-op co-op (המותג היחיד של Lovers של מרובה משתתפים), גם אם זה עלול לגרום ליותר מדי ויכוחים בעולם האמיתי. רק מלשמוע את משחק הגומלין מהצמד שלידי ציפיתי ליום שבו אוכל להסתכן בסכנות של טיסת הסולו שלי עם בן אדם אחר לצידי. -שִׁילִינג

סיוטים שלא נגמרים: זה כבר זכה להרבה עיתונות במקומות אחרים, אבל שווה לקרוא שוב "Neverending Nightmares" כי זה אחד מקטעי האימה הפסיכולוגיים המטרידים ביותר שראיתי. היוצר מאט גילגנבאך היה בהישג יד על רחבת התצוגה, והוא היה גלוי לב מאוד לגבי מאבקיו בהפרעה טורדנית כפייתית, הרצון להטיל מום בעצמו ודיכאון קיצוני, כל אלו באים לידי ביטוי בסגנון האמנות המובהק של Neverending Nightmares (מינימליסטי, ללא צבע) ודימויים מחרידים. קטעי ההשמדה העצמית הם טראומטיים במיוחד. לאחר שהתמודדתי עם דיכאון קיצוני בעצמי, אני לא בטוח שתהיה לי את הבטן לעבור את הסיוטים הבלתי נגמרים, אבל בכל זאת זו תזכורת שימושית לכמה מעולים משחקי וידאו יכולים להיות כדי להכניס אותך לרווחה בראש של מישהו אחר. אני מצפה להמשיך לדון בסיוטים שלא נגמרים כשזה יגיע בספטמבר. -קאט>

תרסיס: קל לפספס את זה ב-Megabooth, כשהתצוגה מורכבת מכמה מכשירי אייפד בלבד, אבל Tharsis הוא בשקט משחק סלולרי מעניין באמת. בעצם, מדובר במשחק לוח בו מעבירים אסטרונאוטים מחדר לחדר במאמץ לטפל בבעיות שונות המתרחשות בטיול למאדים, החל מפגיעות מטאורים ועד אש. בעיות מתוקנות על ידי הטלת קוביות, אשר לאחר מכן ניתן להקצות אותן למערכות שונות כדי להגן מפני הטלת קוביות מחשב. זה פשוט אבל יעיל, וזה עובד די טוב עבור ממשק טאבלט. תחשוב על זה כעל תזזית משמעותית פחות, אבל עדיין מאוד מתוחה, להתמודד עם FTL. למען האמת, די התלהבתי מ-Tharsis, מה שאומר משהו בהתחשב בכך שאני בדרך כלל לא משחק במשחקים ניידים (טוב, אלא אם כן אני חייב). אני בהחלט אבדוק את זה כשיגיע ל-iOS, אנדרואיד ו-Steam בהמשך השנה. -קאט

קבוצת Chroma: ה-RPG הטקטי הקטן והמוזר הזה של אולפני Behold מביא לתודעה את המיני-משחק ההוליוודי בפוקימון שחור ולבן. הנחת היסוד היא שאתה מצלם אפאוור ריינג'רס-סִגְנוֹןsentaiלהראות, כשהמטרה היא להביס אויבים בצורה הכי נוצצת שאפשר. חברי הקבוצת Chromaיכול להיות מצויד בחרבות אבובים ורובים; וברגע שהם מצלמים סצנה, הם יכולים להפוך לאני החלופי שלהם ולהשתמש ביכולות מיוחדות שונות. הטקטיקה של Chroma Squad מבוססת במידה רבה על מיקום ותנועה, כאשר הדרך היעילה ביותר לעבור את המפה היא להפעיל את כוח ה"עבודה בצוות" עבור דמות אחת והשאר יהפכו אותו. אם אתה מקיף כראוי אויב, בדרך כלל בוס, אז אתה יכול להשתמש בהתקפה קבוצתית כדי לחסל אותו. זה מראה חמוד של ז'אנר האסטרטגיה, ועבודה טובה אחת שתבדוק כשיגיע לפלייסטיישן 4 ול-Vita בתחילת 2015. -קאט


והרעיון הכי מטורף הולך ל...

מעגל אופסילון: הו, מעגל אופסילון. זה רעיון ממש מעניין, אבל קשה לראות איך זה יעבוד לטווח ארוך. לבוב ואני נמשכנו כי זה היה משחק RPG פעולה איזומטרי מהנה למראה; אבל אז הרגתי את בוב בחמש השניות הראשונות של המשחק, ולמדנו שאסור לו לשחק שוב. המפתחים אפילו רקעו את ידינו כדי שלא יהיה לנו הזדמנות נוספת. הרעיון הוא שברגע שאתה מתחרה, אתה נדחף לקהל, שם אתה יכול לעזור לשחקנים קבועים שאתה אוהב עם פריטים וחובבים. הבעיה היא ש-Upsilon Circuit לוקח את הרעיון קצת רחוק מדי. הם צודקים כשהם מוסיפים אלמנט אינטראקטיבי לתרבות הסטרימינג המתפתחת, אבל זה די מטורף למנוע ממישהו לשחק שוב משחק אחרי שהוא מת פעם אחת. למפתח Robot Loves Kitty יש קונספט מעניין ומשחק מהנה יחסית בידם, אבל אולי ירצו לחשוב מחדש על הגישה שלהם ליכולת לשחק מחדש. -קאט