מחממי מסיבות: צדדים שלישיים מקבלים את ויטה בחיוכים

ג'וני קאלן מדבר עם Ubisoft, Namco Bandai, Square Enix ועוד על החוויות שלהם עם PlayStation Vita.

צוותי צד ראשון של סוני כמו Studio Liverpool, Evolution ו-Sony Bend לקחו את Vita כמו ברווז למים עם הפרויקטים שלהם, אבל הייתה גם תמיכה חזקה בחזית הצד השלישי למערכת.

Activision ו-2K מביאות גרסאות של Call of Duty וBioShockבהתאמה; Hideo Kojima עובד על גרסאות Vita של אוספי MGS ו- ZoE HD; ו-Capcom התחייבה להביא את Street Fighter x Tekken למערכת - אבל יש עוד מקפטן Capcom for Vita בצורת כותרת ההשקה Ultimate Marvel vs Capcom 3.

לדברי המפיק Ryoto Niitsuma, הבאת הלוחם למכשיר היד מקונסולות לא הייתה אתגר גדול מדי.

"המפרט של החומרה של Vita היה ממש טכני וכבר היה לנו את מנוע ה-MT Framework, כך שהשגת המשחק לא הייתה קשה כמו שחשבנו שזה יהיה", אמר ל-VG247.

"עם זאת, בילינו הרבה זמן בהמצאת רעיונות בלוח הזמנים הצפוף. היינו צריכים להבין למה ה-PS Vita מסוגל ולמקסם את התכונות שלו, מה שהיה לנו כיף גדול לעשות."

Vita עברה כמה שינויים מאז שהוצגה לראשונה למפתחים כמכשיר כמו PSPgo. מפתח אחד הציע שהמהפך הדרמטי נוצר בהשראת עצות מאולפנים שעומדים בתור לעבוד על כף היד.

"כאשר זה עדיין היה בשלב אב הטיפוס, ידענו בערך איזה כוח יהיה לו ואיזה פונקציות יהיו לו במידה מסוימת, אבל [סוני] עדיין לא חשבה על זה לגמרי", אמר Just הוסף את בוס אולפני המים, סטיוארט גילריי, שעובד כעת על Oddworld: Strangers Wrath HD ועל Oddworld: Munch's Odyssee HD.

"אז [סוני] ביקשה מהמפתחים לתת רעיונות, לומר, 'מה היית עושה אם הייתה לך סוג כזה של חומרה?' ואני מודע למפתחים אחרים ברחבי העולם שהיו מעורבים הרבה יותר מוקדם ממני וחלק מהמשוב שהם נתנו לסוני אכן שינו כמה מההיבטים של המכונה אז זה השתנה מאז 2010, אבל העניין התחלנו לחשוב על חומרי המגע, הפאנלים והדברים."

למרות שההתמודדות עם פלטפורמה חדשה היא בדרך כלל מסובכת, ויטה מקל על ההתחלה עם התחלה מעופפת, לפי מפתח אחד מבוסס Square Enix.

"זו תמיד תהיה עבודה קשה לנסות לפתח על פלטפורמה חדשה שאתה עדיין לא מכיר, אבל ה-PS Vita קל להפליא לפתח והמערכת בכלל לא הפריעה לרעיונות שלנו למשחק. ," אמר יואיצ'י טנזווה, מפיק בצבא הגיהנום.

"המשמעות היא שבסופו של דבר תחושת ההתרגשות מכמה מתקדמת ה-Vita כמכונת משחקים עלתה בהרבה על כל בעיה שהייתה לנו. התגובות הנדהמות של צוות הפיתוח כשהגיעו ערכות הפיתוח הסופיות וראינו את איכות הצבע בצג ה-OEL הייתה בלתי נשכח במיוחד".

אחד ההיבטים המרגשים ביותר של Vita הוא החומרה הייחודית: תכונות כמו מסך המגע, משטח המגע ו-SIXAXIS. אבל בעוד שמשחקים כמו Rayman Origins השתמשו בחלק מהפעמונים והשריקות הללו, כמו מסך מגע, הם לא הצליחו להשתמש בתכונות אחרות מסיבה פשוטה מאוד.

"לפרויקט הזה, היו לנו שתי מטרות עיקריות: להפוך את Rayman Origins לחלק ממערך ההשקה של PS Vita ולהציע לשחקני PS Vita את אותה חווית משחק שמישל אנסל הביא לקונסולות הביתיות", אמר Boujemma El Hiba, מפיק ב-Ubisoft קזבלנקה. טיפל בפיתוח בגרסת Vita.

"אמנם אנו נרגשים מכך שאנו מסוגלים להשתמש במסך המגע ובפונקציית Near, אבל באמת היינו צריכים לשמור על הליבה של הפקדים והמשחק ללא פגע. אנחנו בוודאי מתכננים לנצל את מלוא היכולות של PS Vita בעתיד שלנו פרויקטים".

Just Add Water גם ערכה ניסויים רבים בתכונות העיקריות של Vita בהבאת גרסאות HD של Oddworld: Strangers Wrath ו-Odworld: Munch's Odyssee למכשיר היד. אחד הניסויים עד כה עבור Munch משתמש בלוח המגע.

"מאנץ' רחוק יותר מזה של Stranger כרגע. אנחנו למעשה עושים קצת אב טיפוס של היבט הבקרה על Munch. לדוגמה, במשחק המקורי, היית לוחץ על L1 ועל אחד מכפתורי הפנים כדי לבצע פקודות שונות של gamespeak, "אמר גילריי.

"אנחנו למעשה מבצעים תנועות אינטראקטיביות של לוח מגע אחורי עבור משחקים שונים. לדוגמה, תחזיק את הצד השמאלי של הפאנל האחורי ותקבל שכבת-על שתופיע עם שלוש אפשרויות שונות ואתה פשוט בחר אחת משלוש האפשרויות הללו מהפאנל האחורי והמשחקים מדברים כך."

רייסר רכסבמאי המשחק Hideki Teramoto מתלהב גם מהיכולות הלא מסורתיות של החומרה.

"רצינו לשלב את פונקציית המצלמה כדי ששחקנים יוכלו לתקשר. לדוגמה, לאחר מירוץ מקוון שחקנים יכלו לצלם תמונה ביציע המנצח. בעיקרון רצינו תכונה שבה חיוכים של שחקנים יוכלו להיתפס על ידי המצלמה.", אמר. .

ראוי לציין שחלק מהמשחקים שמגיעים ל-Vita הם אלו שהגיעו לקונסולות הביתיות מלכתחילה, כמו Ultmate Marvel vs Capcom 3 ו-Rayman Origins, משחק שנראה בהתחלה כאילו הושק ביציאתו בנובמבר, אך מאז הופיע לְשַׁפֵּר. כפי שכבר הסביר Niitsuma, זה לא היה קשה מדי להביא את UMvC3 ל-Vita, אבל לריימן היה דבר ייחודי אז ועדיין עושה זאת. אפשר לטעון, עם הזמן שביליתי איתו עד כה, ריימן למעשה מתאים לוויטה הרבה יותר ממה שהוא מתאים ל-PS3 או 360. למרבה ההפתעה, לא היה יותר מדי הקרבה בהעברתו למכשיר היד, לפי אל היבה .

"פיתוח על חומרה חדשה הוא תמיד מאתגר, במיוחד במהלך תקופת ההשקה", אמר. "למרבה המזל, הביצועים והארכיטקטורה של PS Vita עשו את זה די פשוט קדימה.

"כמובן, נתקלנו בבעיות טכניות כשהבאנו את Rayman Origins מהקונסולות הביתיות ל-PS Vita, אבל תמיד מצאנו פתרון שבו נוכל לשמר את רמת האיכות הגבוהה של הגרסה הראשית. למעשה, לשחקני PS Vita יהיה חוויה ויזואלית דומה מאוד לגרסאות הראשיות - 60 FPS, איכות גרפית מרשימה - הודות למסך ה-PS Vita המדהים".

הוויכוח אם ויטה יכול להיות מכשיר רלוונטי בעולם הנייד בעיקרו היה נושא חם מאז הכרזת החומרה, ויישאר בראש במשך חודשים. שני מפתחי Namco איתם שוחחנו הציעו אנלוגיות כאשר התבקשו להביע את דעתם.

"באופן אישי, אני מסתכל על היחס בין שווקי המשחקים הסלולריים והסלולריים כמכוניות ספורט ידניות ומכוניות משפחתיות אוטומטיות, שהתקיימו במקביל בשוק הרכב. האם לא תסכים ששני הישויות יוכלו ליהנות מאותו שחקן? "אמר טרמוטו.

מפיק Touch My Katamari Toshiyuki Nakanishi השווה את שתי ההיצע למגוון הרחב של מסעדות הקיימות בנוחות זו לצד זו.

"היתה תקופה שבה מכשירי גיימינג ייעודיים, שסיפקו מגוון טוב של כיף קליל במחיר זול בהרבה מבידור אחר, היו הכלב המוביל. המסעדות הללו היו פופולריות מאוד, אבל עכשיו יש משחקים ניידים שהפכו להיות מתחרה וסיפק שירות פשוט וזול עוד יותר", אמר.

"אחת הדרכים להתחרות בשירות המזון המהיר [של משחקים לנייד] תהיה להפוך את המשחקים [המסורתיים] לפשוטים וזולים יותר, אבל אני חושב שמכשירי משחק ייעודיים צריכים לרדוף אחר הצרכים של לקוחות שלא ניתן לספק אותם על ידי הפלטפורמות הניידות של IOS ואנדרואיד .

"למזון מהיר קליל ובמחיר נמוך יש את היתרונות שלו ואני מכיר בפופולריות שלו, אבל יש גם מקרים שבהם אני רוצה לאסוף חברים כדי ליהנות מהזמנים הכיפיים או ליהנות מאוכל טעים שאוכל מהיר לא יכול לספק. כי לכל אחד יש היתרונות והצרכים שלו, גם כשצד אחד מועדף מאוד, אני מאמין שאף אחד מהצדדים לא ייעלם".

ברמה מבוססת יותר, מנהל חיל הצבא, Tanzawa-san, אמר לנו שמכשירי גיימינג ייעודיים, כמו 3DS ו-Vita, עדיין יכולים למצוא דרך ביניים בין קונסולות למחשב.

"אני באופן אישי חושב שעם הגיוון ההולך וגובר של הסביבות שבהן משתמשים משחקים משחקים והזמן שיש להם לשחק בהם, קונסולות משחקים ניידות תופסות מקום איפשהו בדיוק באמצע בין מחשבים אישיים/קונסולות ביתיות והפלטפורמות הניידות, והן יותר סתמי מהראשון אבל עדיין מציע חוויה עמוקה ועשירה יותר מהאחרון", אמר.

"באופן אישי הייתי רוצה להמשיך וליצור משחקים המשלבים את ההיבטים הטובים ביותר של שניהם, עם קלות הגישה המהירה להפעלה שנראתה במשחקים המצליחים ביותר בפלטפורמות של moblie וגם עם העושר המתפתח כל הזמן שנמצא במשחקים לקונסולות."

אז כשהמשחקים הראשונים שלהם יצאו מהדרך עבור Vita, לאן הולכים המפתחים הלאה? Tanzawa-san אמר שהוא רוצה ליצור משחק פעולה המבוסס אך ורק על משטח המגע האחורי כפקדים עיקריים, בעוד Nakanishi אמר שהוא רוצה שהמשחק הבא שלו יתמקד בכבדות על Near בתור ההיבט העיקרי במקום רק "תכונה נוספת" "אבל מתעקש שהעבודה העיקרית כרגע היא על במות נוספות עבור Touch My Katamari בתור DLC.

ל-Ridge Racer on Vita, על פי Teramoto-san, יתקיים אירוע "מיוחד" אחד שיוכרז בעתיד הקרוב. הבועט הוא שזה "לא אומר DLC".

ועבור Niitsuma-סן?

"במבט קדימה, אנחנו רוצים לעבוד יותר עם היבט הרשת, והתכונות התואמות ל-PS3. לא היה לנו זמן לעשות הרבה כמו שהיינו רוצים עם התחומים האלה, אז זה משהו שאנחנו רוצים לרכז ב- עָתִידִי."

Vita הושק בסוף פברואר עם למעלה מ-30 משחקים זמינים בהשקה.