העולמות החיצוניים מוכיחים שמשחקי RPG וקומדיה יכולים להתערבב

Vicar Max הוא הכיסא הטוב ביותר בבית שלך - בעל גב גבוה, מכוסה קטיפה, עמיד ומוכן לקחת כל משקל שתניח בחיקו. בתור הייעוץ הרוחני של אדג'ווטר, הוא עוזר לעובדים המקומיים לזכור את האצילות בלהיות גלגל שיניים במפעל תאגידי - שכן בלי הציוד, מה תועלת המכונה?

"מי שלא מרוצים מעבודתם מסתפקים בכלום", הוא מטיף. "עבודה מחזקת את הרוח. תשישות אמיתית מחכה לידיים סרק". ואז, פתאום: "מה זה לעזאזל? צָרְפָתִית?"

הוא מניף בידיו את הספר ששלח לך להתאושש, שאולי מכיל רק את הסודות להבנת סדר היקום והמקומנו בתוכו - לולא בעיה אחת: "אני לא יכול לעזאזל לקרוא צרפתית ."

הטרנספורמציה של הכומר הטוב, מנוכחות מרגיעה לדמות של כעס מושבע, היא אחתהעולמות החיצוניים' שורות המחץ הטובות ביותר. אבל זה רחוק מלהיות היחיד. מההתחלה, Obsidian ציין שהמעקב שלו Fallout: New Vegas יהיה מצחיק.

טריילר ההכרזה היה מנוקד לא בפיצוצים, אלא בבדיחות. זה התחיל עם דוק בראון-איזמים המקסימים והמדאיגים של המדען המטורף פיניאס וולס ("האם אתה מרגיש משהו שיכול להתפרש כ... מוות תאים נפיץ?"), והגיע לשיאו עם זיוף מעורר השראה של הנטייה של ז'אנר ה-RPG לבחירות גדולות. כאשר השחקן בוחר לפתור ויכוח על ידי ירי למוות של צד אחד, ה-NPC שמסביב מגיבים בחוסר אמון המום - ידיים שלובות לפיות, עיניים בולטות. "אתה יודע שלא היית צריך לירות באף אחד מהם, נכון?"

הרגע סיפק בקלות את הצחוק הגדול ביותר של פרסי המשחק בשנה שעברה, ומשקף את זן ההומור האפל שזורם דרך המשחק המוגמר. זה אולי פחות בולט מאשר בטריילר, שנהנה מזמן ריצה מתוח ומהקומדיה של אנימציות מותאמות אישית, אבל זה תמיד שם - מה שמייחד את העולמות החיצוניים גם כסאטירה חכמה וגם כפלטפורמה לגאגים חד פעמיים.

צפו ביוטיוב

באיזו תדירות זה קורה? ה-RPG הקומדיה היוצאת והחוצה האחרונה מאולפן טריפל היה Fable 3, לפני כמעט עשור. ובכל זאת ברור עד כמה הם יכולים להיות יעילים - Fable לא מצוטט בגלל הדרמטיות העלילתית שלה בקול מפורסמים, אלא בשביל הכפריים שמכנים אותך "עורף". למעשה, "העורף" החזיק מעמד עשרות אגדות פנטזיה רציניות מאז.

יש סיבה טובה שחדרי הכתיבה של BioWare לא דומים ל-Sattery Night Live. האתגר הגדול ביותר בנרטיב RPG אינו כתיבת חברים חכמים או סופים קורעי לב. זו עקביות. לעתים קרובות נהגת לשמוע אולפני RPG מתרברבים על ספירת המילים האבסורדית שלהם - 740,000 עבור Dragon Age: Origins, 950,000 עבור Planescape: Torment, יותר ממיליון עבור Baldur's Gate 2 - והכמות הזו מתאפשרת רק על ידי נציגות טובה.

התהליך של אובסידיאן, לפחות בזמן שכריס אבלון עבד שם, התחיל עם במאי מוצר והובלה יצירתית ששרטטו את האופק של עלילה. אבל כדי למלא את הפרטים, הם שמו מספר כותבים אחרים אחראים על אזורים בודדים, משימות ושותפים. "הדבר החשוב ביותר הוא שכל מה שהם עושים הוא עקבי",אבלון אמר לי פעם.

משם, המאבק הגדול ביותר הוא הטון. אפילו כשסופרים בודדים מתארגים בפינות משלהם של השטיח, הם צריכים לסגת בקביעות ולבדוק שהם לא תופרים ראש של גבר לתחת של סוס, באופן מטפורי. חששות אלה הם נושא לפגישות דו-שבועיות ומסמכים בני 90 עמודים.

קומדיה היא שדה מוקשים טונאלי. מכיוון שהוא משגשג על הלם ומיקום זה לצד זה, הוא יכול להוריד מתח שנבנה לאט, או לקרוע לגזרים מצב רוח שנקבע בקפידה. גרוע מכך, הוא יכול לבחור באופן פעיל בחוטים הרופפים בבניית העולם. לכותבי משחקים יש נטייה לשבור את החומה הרביעית ולצחקק ישירות עם השחקן, מה שעלול להיות אסון - אם אפילו המפתחים לא יכולים לקחת את הסיפור ברצינות, למה לך?

ללא שליטה טונאלית הדוקה, אתה יכול להיגמר בכישלונות בלתי מבוטלים כמו The Bard's Tale מ-2004, שניזון מקלישאות RPG מבלי להתעלות עליהם. אפילו המאסטרים של הז'אנר לפעמים טועים. שאל את ותיקי Black Isle על Fallout 2 והם יגידו לך שלא היה לו מוביל יצירתי, מה שמותיר את האזורים שלו שונים וניתנים לשינוי. חלקם אהבו את הטירוף וההומור ההתייחסותי שלו, אבל יש סיבה ש'Wild Wasteland' היא תכונה אופציונלית בסרטי ההמשך מאז.

צפו ביוטיוב

עבור העולמות החיצוניים, Obsidian נאלץ לעשות דאבל אחורה דרך כמה מהרכזות של המשחק, או כדי להחשיך את הדיאלוג ולאזן את השטויות, או להיפך. ולפעמים הם החליטו לזרוק בדיחות שלמרות שהן בהשראתן, פעלו נגד ההקשר של העולם. הבריזה חסרת המאמץ של הדיאלוג בסופו של דבר הושגה באמצעות עמל קשה והרהור קבוע.

אבל זה עובד - והעובדה שזה עושה זאת אמורה לעודד מפתחי RPG שרוצים לעשות את אותו הדבר. העולם החיצון מוכיח שאתה יכול להאמין בעולם שהוא מצחיק, יותר מ-25 שעות. עכשיו נותר לאגדה 4 להפוך את זה ל-50.