המסקנה של פאזל-פלטפורמר 2015אורי והיער העיוורהוא די מכריע. זה לא בדיוק ספוילר להגיד שעד שהקרדיטים מתגלגלים הכל בסדר בעולם המשחק. זה, כמובן, מהווה חידה לסרט המשך.
מפתח Ori Moon Studios רצה לעשות הרפתקה נוספת של Ori, אבל האולפן גם לא רצה לבטל את הסיכום של המשחק המקורי. התוצאה הייתה הרבה חשיבה ואיטרציה בראש הפיתוח - למצוא דרך לצאת מפינות הנרטיב ואפילו עיצוב המערכת שהסיום של המשחק הראשון שהצליח מאוד גיבוי את המפתחים אליהם. זה בהחלט נשמע כמו תהליך קשה, אבל נראה שהוא גם יצר משהו של פנינה. ללא ספק, Will of the Wisps חייב את מה שעשוי להיות התכונה החדשה הטובה ביותר שלו לאותה חידה.
"עם Will of the Wisps אנחנו באמת מנסים להגיע בגדול", מסביר דניאל סמית', המפיק הבכיר ב-אורי ורצון הוויספסיםב-Xbox Game Studios. אנחנו לא באמת מנסים לעשות כמו גרסה 1.5 או משהו כזה - אנחנו מנסים לעשות את ההמשך הגדול והאמיתי הזה".
אורי כבר עשה את העניין של 'גרסה 1.5' עם מהדורה סופית של המשחק הראשון שהרחיבה, שיפרה ושיפרה את החוויה עבור נגני Xbox One ו-PC לפני שהציעה את החוויה המשופרת הזו לשחקנים ב-Nintendo Switch. Will of the Wisps חזרה להיות רק בשתי הפלטפורמות שבהן Xbox נמצא הכי הרבה בבית, אבל היא גם שאפתנית באופן שהופך את החזרה למהדורת פלטפורמה 'בלעדית' מסורתית יותר להגיונית.
"חלק מהאתגר העיצובי היה לקחת הרבה מהרגעים והתכונות שאנשים באמת אהבו ב-Blind Forest תוך יצירת דברים חדשים רבים ושהדברים החדשים האלה ירגישו מלוטשים מספיק כדי שהם מאוד מגובשים עם הדברים שאנחנו מביאים קדימה ", ממשיך סמית.
אגב, הרבה הועבר קדימה. הסיפור עדיין מסופר באותו אופן מקסים ומאופק, למשל, עם מעט טקסט וללא עבודת קול מובחנת - רק פלפול חייתי בלתי מובן ושפות עתיקות. האלמנטים עטורי הפרסים של המשחק המקורי שלמים בצורה חכמה; מוזיקה מדהימה של גארת' קוקר וסגנון ויזואלי בולט ומדהים שמשתמש באור בדרכים מסקרנות ויפות להשפעה רבה. שום דבר מזה לא השתנה הרבה מלבד העובדה שהמשחק גדול יותר - כל המפה של Blind Forest יכולה להיות מונחת על רק חלק אחד של Will of the Wisps. תוך ארבע שעות מעשים, זה בקושי הרגיש כאילו אני אפילו מתחיל.
זה מביא אותנו, כמובן, לשינוי המשמעותי שציינתי קודם - וזה בלחימה של המשחק. היכן שהמשחק הראשון היה בעיקר משחק מונע חידה, פלטפורמה וחקירה, כאשר הלחימה הופיעה כמעט כבונוס קטן, ב-Wil of the Wisps הקרב הוא אינטגרלי יותר. זה קמט מעניין בהתחשב בשיטת ההתקפה העיקרית של אורי מוסרת מהתמונה בסוף המשחק. צוות הפיתוח באולפני מון לא רצה ללכת בדרך של פשוט לבטל את הסוף שלהם, מסביר סמית', אז במקום זאת נבחנה מערכת הלחימה מחדש מהיסוד.
השינוי הזה הוא לא פחות מסייסמי עבור הסדרה. הקרב מניע אותו עכשיו כמו כל דבר אחר, והוא מורכב ומעורב כמו במשחקי חקר דומים כמוCastlevania: סימפוניית הלילה, משחק שסמית מצטט כאבן בוחן לשני משחקי אורי.
"בעיית ההמשכיות שהייתה לנו ואז הרצון להפוך את הלחימה לשונה, בסופו של דבר עזרו זה לזה", אומר סמית'. "היו לנו הרבה אבות טיפוס מוקדמים, כמו - מה אם אורי היה מניף נשק תגרה, מה אם אורי השתמש בלחשים ויכולות שונות ובדברים שבעצם דרשו דיוק וכיוונים... זה פשוט לקח הרבה כמו טוב, בואו ננסה את זה ובואו נשים את זה בידיים של אנשים שלא יוצרים את זה.
"אתה יודע, מה אתה מרגיש לגבי זה? לא, הם לא אהבו את זה. בוא נגרד את הרעיון הזה. בוא נשפר את הרעיון הזה... ובאמת אני מרגיש שיצאנו עם מערכת הלחימה החדשה הזו. שלא רק פיתח את עיסוק הלחימה במשחק, אלא - חשוב מאוד - הוא עדיין מרגיש זריז וכמו של אורי כמו במשחק המקורי, ובכל זאת יש לך את כל האפשרויות החדשות האלה. לעסוק באויבים".
אז אורי יכול להיות אימפקט קטן וזוהר של יצור, אבל הוא יכול להפעיל נשק דמוי חרב או נשק דמוי פטיש, וכל אחד מתפקד בצורה שונה מאוד בקרב. אחד השדרוגים המוקדמים ביותר שאתה מקבל הוא חץ וקשת שניתן להשתמש בהם בלחימה וגם כדי לפתור חידות - ואז יש קפיצה כפולה, מקף דמוי מצמוץ ועוד. רבים מהכוחות הללו משפיעים גם על מעבר, עדיין עמוד התווך של אורי, אבל רבים מהתכונות הללו מתקשרות לקרב בסגנון החדש. חץ מהיר יכול להדהים אויב שתוקף מתקפה. מקף יכול לקחת אותך מאויב תוקף, או לסגור את הפער כדי שתוכל להוריד את הפטיש - פשוטו כמשמעו, אם זה הנשק שציידתם.
"אני חושב שאנחנו מאוד נהנים מהאופן שבו זה מתחבר מאוד", אומר סמית'.
התוצאה היא לחימה מספקת ופריכה באופן מפתיע למשחק על יצורים קטנים וחמודים. אורי הוא פחות ילד פעור עיניים עכשיו ויותר כמו גיבור אמיתי. במיטבו, הלחימה מזכירה את הרגעים הטובים ביותר של 2D Castlevania - התרוצצות קדימה ואחורה, מתחמקת מהתקפות לפני שהיא גורפת פנימה כדי להכות את האויב בצורה נחרצת. והכי חשוב, זה כיף.
אם נהניתם יותר מה-Ori המקורי בגלל הפלטפורמה והסיפור שלו ואתם לא כל כך מתעניינים במאבקי עוויתות, אל תפחדו - הצוות שקל את זה. כך גם היא חשבה על אלה שנוח להם עם לחימה אך סובלים מידי פלטפורמה מדויקת. יש הגדרות קושי הפעם - משהו שהיה חסר במהדורה הראשונה של המשחק המקורי - אבל יש גם Shards, יכולות מיוחדות שאפשר לגלות בעולם ולהצטייד כדי לשנות את מערך היכולות של אורי. רסיסים הם כמעט כמו אופנים בליבת המשחק, וכוללים מגוון רחב של אפקטים שיספקו שחקנים שונים.
"מערכת הרסיסים באמת משחקת תפקיד כבד באופן שבו אתה רוצה להתאים ולכוון את החוויה שלך בקושי", אומר סמית'. "שחקנים רבים שהם מיומנים יותר, או אולי הם רצים במהירות, אנחנו יודעים שהשחקנים האלה יבחרו רסיסים שנותנים להם יכולת התקפית יותר על חשבון אולי לספוג יותר נזק. שחקנים שהם פחות מנוסים ימשכו יותר לרסיסים ש תן להם הגנה חזקה יותר או אולי תעזור להם קצת יותר בניווט או מעבר."
רסיסים יכולים לכלול כל דבר, החל מחובבי נזק או הגנה או ביטולי הגנה ועד לקפיצה נוספת עבור אלה שפחות נוחים לפלטפורמה, ועד למועדף אישי, הרסיס ה'דביק' המאפשר לך 'להיצמד' למשטחים לקפוץ אליהם לזמן מה, ובכך להפוך קפיצת קיר מדויקת הרבה יותר קלה. זה נהדר למתחילים או לאלה שעלולים להיתקע עם היבט מסוים של המשחק, אבל יש לו כמובן גם השלכות גדולות על ריצה ואופטימיזציה במהירות, שבעצמה מהווה משיכה גדולה לז'אנר המשחק הזה.
אבל, בכנות, מי היה חושב על זה? התוספת הגדולה ביותר לסרט ההמשך לפלטפורמת הפאזלים החמודה של Xbox היא הלחימה המורחבת מאוד - והקרב הזה נמצא כעת בשווה לכמה מהטובים ביותר בז'אנר הזה. דברים טובים. Ori and the Will of the Wisps אמור לצאת ל-Xbox One ולמחשב האישי בעוד מספר שבועות ב-11 במרץ - וככותר צד ראשון של מיקרוסופט זה יהיה כותר Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass ו-Xbox Play Anywhere .