Onrush אינו דומה לשום משחק מירוצים אחר שאולי שיחקת, וזה גם הכוח הגדול ביותר וגם האתגר הקשה ביותר שלו.
Onrush הוא משחק שקשה לאפיין. אם תעיף מבט אחד בו, סביר להניח שתצא מתוך מחשבה שזה משחק מירוצים, מה גם שכל המכוניות דוהרות באותו כיוון. זה לא מה שאונרוש. למעשה, יש כאן מעט שדומה לכל מה שאתה משייך בדרך כלל למשחקי מירוצים. במילים אחרות, אין ספרינט, מירוצי מעגל או מבחן זמן.
אם לא שיחקתם בגרסת הבטא, זה אולי נשמע מוזר, אבל זה גם מה שהופך את Onrush למעניין להפליא, לא רק כמשחק, אלא כתיאור מקרה לאופן שבו מיזוג ז'אנר יכול לעבוד במשחקי נהיגה.
ל-Onrush יש יותר במשותף עם יורה גיבורים מאשר עם MotorStorm או Driveclub, גם אם אין רובים או יריות. זה גם מושפע באותה מידה מ-Burnout, Blur,ליגת הרוקטוסדרת MotorStorm משל Evolution.
כל מצב ב-Onrush הוא משחק משלו, ובאמצעות כל אחד המשחק מדגים את הפוטנציאל להתחתן בין טרופי יורה למכניקת משחק נהיגה.
המצב הראשון שניסיתי היה Overdrive. כאן, המטרה היא להגיע לציון יעד כצוות. כל מה שאתה עושה תורם לציון הקבוצה שלך. דחיפה במכוניות אחרות, ביצוע טריקים מרמפה וכן שימוש ושמירה על דחיפה. אותן פעולות בונות את המונה שלך, שכשהוא מתמלא, מאפשר לך לשחרר יכולת אולטימטיבית שמשתנה בהתאם לרכב שבחרת.
כלי רכב באונרוש מחולקים לשמונה מחלקות. אלה אינם מבוססים על כוח מנוע או יעילות דלק, אלא על פרופיל ויכולות השלדה. הגדול ביותר הוא ה-Titan, כרכרה גדולה שהכי קל לו לתקוע מכוניות אחרות, אבל התמרון הקשה ביותר.
היכולת של הטיטאן משחררת מחסומים קטנים שמאטים את מכוניות האויב אם הן פוגעות בהן. בקצה הנגדי של זה נמצא הלהב, אחד משני אופניים. זה קל ושביר להפליא, ועובד הכי טוב במצבים שבהם אתה מתוגמל על מהירות על פני תוקפנות. הלהב האולטימטיבי יורה מאחוריו שובל לכמה שניות שמתהפך על כל דבר שנתפס בו.
כל היכולות גם מעניקות לכל רכב הגברת מהירות מאסיבית שנמשכת לאורך כל הזמן, מה שבעצמו עוזר בהורדות, במיוחד מאחור.
עצם עצירה שם הייתה הופכת את אוברדרייב למהנה מספיק. 12 רכבים (6v6) עם יכולות ומטרה של בעיקר להוריד מכוניות אחרות נראה כמו מגרש יציב. אבל יש בזה עוד.
כמו המפתחים שלטיטאןפולו-MOBAs לפני כן, אני מתאר לעצמי ש-Codemasters גם הבינו שהוספת קריפ, שנקראת feed in Onrush, תעזור לשמור על קצב מסוים. כך הם עושים, והם גם טובים בלאפשר שחקנים חדשים וחסרי כישורים, שלא לדבר על אלה שלא מחפשים לעלות על לוח התוצאות.
הוצאת מכוניות מספוא מוסיפה לציון הקבוצה שלך וממלאת את המדד שלך, בדיוק כמו להוציא שחקנים אנושיים. אתה יכול בקלות להתמקד רק בהורדת מזון (הם לרוב חסרי הגנה) תוך הימנעות משחקנים אמיתיים עד שתוכל לשחרר את היכולת שלך.
הפעולה אף פעם לא מפסיקה באוברדרייב, כי ה"מירוץ" נמשך כל הזמן עד שקבוצה אחת מגיעה לציון היעד. אתה תמיד מכוון לחלק האחורי של מכונית כלשהי, תמיד מסדר קפיצה. ככל שיוציאו יותר מספוא, כך ירוץ יותר במקומם.
אפילו שחקנים אנושיים מורידים מהלוח רק לשניות בלבד לפני שהם חוזרים פנימה. גם המשחקים נטענים די מהר, ובדרך כלל אתה לא רחוק מהסיבוב הבא. זה עוזר לתת לו את התחושה של 'רק עוד סיבוב'.
אם המהירות לא הודגשה מספיק באוברדרייב, מגיעה הספירה לאחור כדי לשנות זאת. במצב זה, שתי הקבוצות מתחילות עם 20 שניות על השעון שמנקות מטה ברגע שהסיבוב מתחיל. אתה מרוויח יותר זמן על ידי מעבר שערים שמצצים במקומות אקראיים מסביב למסלול.
שערים מתחילים צרים, מה שמגביר את התחרות כשכולם מנסים להוציא מכונית סמוכה בשנייה האחרונה כדי להיות הראשון לעבור. בגלל מאפייני הטיפול של כל רכב, לא כל שחקן יוכל לפגוע בצורה אמינה בכל שער, מה שמוסיף רובד טקטי שבו חלק - מה שאני אוהב לכנות מקפצים - יכולים להתמקד בשמירה על יריבים בחוץ יותר מאשר להיות בעצמם.
כפי שציינתי קודם, הספירה לאחור היא המקום שבו האופניים מתפקדים בצורה הטובה ביותר עם המהירות המעולה שלהם ורדיוס הסיבוב הקטן שלהם. אבל אופניים הם קלושים, ולמרות שיש לך סיכוי טוב יותר להיות ראשון דרך השער, שחקן ממוקד יותר במכונית עדיין יכול לדחוף אותך הצידה בשנייה האחרונה.
בכל רגע באונרוש אתה כל הזמן מקבל החלטות. באילו דרכים ללכת, מאילו להימנע, מאילו מכוניות להתרחק, ואילו טרף קל. כל זאת תוך כדי שמירה על אחרים שעומדים בתור כדי להכות אותך, ולהימנע ממכשולים בעצמך. זו עומס מתמיד שלא מרפה לא משנה באיזה שלב בסבב אתה נמצא.
שני המצבים היו מאוזנים מספיק כדי שאפילו יתרון נקודתי גדול יכול להתהפך אם האנדרדוגים יצליחו לבצע כמה הורדות יקרות בזמן. קבלת החלטות במהירות של 200 קמ"ש היא המקום שבו Onrush נמצאת במיטבה.
למרות התחרותיות שלו, לאונרוש יש מצגת נינוחה שמונעת ממנו לקחת את עצמו יותר מדי ברצינות, ומקלה על הקפיצה חזרה פנימה לאחר תבוסה. אתם אולי חושבים שזה מוזר עם כל התופים והבס המתפוצצים ללא הרף, או הגישה הכמו-Xtreme, אבל זה למעשה יותר בדיחה מאשר חלק ממשי של המצגת.
בגרסת הבטא ששיחקתי הייתה מבחר מוגבל של מסלולים וכלי רכב, אבל המשחק המלא מבטיח מאגר הרבה יותר גדול. מסלולים יכולים לשנות את תנאי מזג האוויר ואת השעה ביום, מה ששומר אותם טריים כאשר עברתם אותם פעמים רבות.
אחרי כל מירוץ, ניצחון או הפסד, אתה מתקדם ב-Overwatchמערכת התקדמות בסגנון (ותפריטים דמויי Overwatch) עם תגמולים קבועים. אתה יכול להתאים אישית את תג השחקן שלך, סמל, חגיגות סוף סיבוב, תלבושות ועוד הרבה יותר. הבטא הראתה רק הצצה ונראה שיהיה הרבה מה לחשוף.
למרבה הצער, Onrush לא חף מבעיות. משחק תחרותי כמו זה זקוק לקוד נט הוגן וללא בעיות. בזמני עם הבטא, כלי רכב של אויב, הן אנושיים והן בינה מלאכותית, היו טלפורטים במקום ומחוצה לו, מה שמקשה על ההורדה בשורה או להימנע ממנה.
זה קרה כמה פעמים, כמעט בכל סיבוב, ומעולם לא יכולתי לדעת אם זה האינטרנט שלי או המשחק האשם, מכיוון שאין דרך לומר את הפינג או לקבוע את איכות החיבור. יש עוד כמה דברים סביב המשחק עצמו שצריך לבדוק אותם.
Onrush מהבהב מחוון בכל פעם שמישהו עומד בתור כדי להוציא אותך החוצה, ויש אזהרה ברורה כאשר אתה מקבל מכה פעם אחת שאומרת לך להימנע מסכנה עד שהבריאות הפתגמית שלך תתחדש בחזרה. בערך כמו המסך המדמם/מונוכרומטי בסרט יורה. זה בסדר והכל, אבל אין אינדיקציה מתיאַתָההם אלו שכבשו מכה. לפעמים מכה אחת מספיקה, פעמים אחרות אתה ממשיך לדפוק את הדבר הארור וזה ממשיך ללא פגע.
המשחק זקוק נואשות לסמן פגע בסגנון Call of Duty כדי לאשר שהדחיפות והדקירות שלך אכן נחתו. כרגע, זה נראה כמו זריקת קובייה בכל פעם שאתה הולך להורדה. וזה יותר מתסכל כשזה מרגיש ששחקנים אחרים צריכים לדחוף אותך רק פעם אחת כדי להוציא אותך, בעוד שאתה צריך לעשות את זה מספר פעמים לאותו אפקט.
הסבר כלשהו של, בהיעדר מונח טוב יותר, כללי פגיעה או הסרה, יעזור מאוד להקל על חלק מהתסכולים הללו.
יש גם בעיה מוזרה נוספת שנתקלתי בה. Onrush לפעמים מחליט שאתה רחוק מדי אחורה ומשלח אותך קרוב יותר לצוות שלך. אני מבין למה זה קיים, אתה לא רוצה לאפשר לשחקנים לפגר בכוונה מאחור ושיהיה להם קל לדפוק מכוניות אויב מאחור ללא סימון.
אבל הבעיה שלי היא שבכל פעם שאני נמצא בפיגור כפי שהמשחק אומר, זה לא התוצאה של זה שאני עושה משהו שונה. אני לא משייט בכוונה במהירות איטית יותר או משהו, אני תמיד מגביר, תמיד דוחף קדימה, אבל לפעמים המשחק מחליט שאני איטי מדי ומעוות אותי לחזית.
שוב, שחקנים צריכים לדעת למה זה קורה כדי שיוכלו להימנע מזה.
עם ההבטחה למסע פרסום לא מקוון מלא באירועים, שלל מצבים מרובי משתתפים ומערכת התקדמות הגונה, Onrush נמצאת רוב הדרך לשם. אם Codemasters יכולים לטפל בבעיות האלה, זה יממש את הפוטנציאל העצום שיש למשחק כרגע.