מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הזיקה שלי למשחקים ניידים הופכת אותי לסטייה אמיתית בעיתונות המשחקים. בקרב חובבי גיימינג, באמת.
אל תבינו אותי לא נכון, אני נהנה מהקונסולות שלי; הסבך הבלתי אפשרי של חוטים וכבלים ליד השולחן שלי מוכיח זאת. רק שבמקום שכולם כועסים כשמשחק Xbox One לא יוצא ברזולוציית 1080p, אני כועס כשהרזולוציה של צילום מסך של Game Boy אינה מכפילה נאמנה של 160x144 פיקסלים. או גרוע מכך, כשזה אJPEG. אלוהים אדירים, אנשים, אין לכם הגינות?
אבל הקסם הזה הוא התפתחות חדשה יחסית עבורי. הייתי מכור למשחקי וידאו רוב חיי, כלומר כל הדרך חזרה לתחילת שנות ה-80, אבל אני רק חובב כף יד מסור מאז הושק ה-Game Boy Advance. התגעגעתי לכל החיים של Game Boy הקלאסי, מלבד קומץ גדולות ששיחקתי בסופר גיים בוי - כן, הייתי כל כך נשוי למסכים גדולים (טוב, יחסית גדולים; אחרי הכל זה היה שנות ה-90) שרק הייתי נשוי לשחק משחקים ניידים בקונסולה. Game Gear תמיד נראה מרתק אבל יקר באופן בלתי סביר. לינקס היהחידוש מדהים.
ה-Game Boy Color הציע את הכניסה שלי למשחקי כף יד, אבל גם אז זה הרגיש יותר כמו הסחת דעת מכל הדברים המגניבים שקורים ב-PlayStation, Nintendo 64 ו-Dreamcast. הקונסולות האלה ממש המציאו מחדש את משמעות המילים "משחק וידאו" עם אנשים כמוסופר מריו 64אֶלMetal Gear Solid. Game Boy Color לקח את כל משחקי היריות החדשים בגוף ראשון והפך אותם לגלילה דו-ממדית. הקונקר של Rare היה זימה, כועס ומגעיל ב-N64, אבל ההרפתקה שלו ב-Game Boy Color דבקה בביצוע המקורי חסר השיניים והמעצבן של הדמות. וזה היה די הרבה משחקים ניידים בקצרה: שנים אחרי, מכוונים לילדים. ואז הגיע ה-Neo Geo Pocket, והכל השתנה.
כשחושבים על זה, ה-NGP (שלא לטעות בשם הקוד המקרי והמוזר של סוני עבור Vita, Next Generation Portable) הייתה יצירה מוזרה. יש הגיון מסוים ש-SNK תקפוץ לשוק כף היד בסוף שנות ה-90; בשלב זה, כל השאר עם הקונסולה שלהם עשו את אותו הדבר גם כן. נינטנדו, סגה, אטארי. אפילו NEC (עם ה-TurboGrafx-16 התואם TurboXpress) ובנדאי (דרך ה-WonderSwan שהוכרז לאחרונה) נכנסו למעשה. אז ברור שהחברה שמאחורי ה-Neo•Geo החזק הייתה צריכה לעשות את אותו הדבר.
אבל זה העניין: ה-Neo•Geo הטביע את חותמו באמצעות סטטוס הפרימיום שלו. הקונסולה החזקה ביותר של מירוץ ה-16 ביט ללא ספק, ה-Neo•Geo הצליחה להיות היקרה ביותר. זו הייתה הקאדילק של הקונסולות, חוויית ארקייד תרתי משמע בבית (עם קצת התאמה, יכולת לשחק בלוחות ארקייד במערכת הביתית שלך). מערכות כף יד, לעומת זאת, היו קיימות בקצה הנגדי של הספקטרום. זה לא שחומרה כף יד בעלת עוצמה גבוהה לא יכולה להתקיים; במקום זאת, הצרכים של חומרה בעלת עוצמה גבוהה מערערים את הצרכים של משחקים ניידים.
ה-Game Boy הצליח לא בגלל שהעולם היה נואש למסך ברזולוציה נמוכה שארבעת גווני האפור המחורבנים שלו קרסו לייחודיות מטושטשת בכל פעם שהמסך גולל, אלאכי המסך הקטן והעלוב הזה היה כל כך קל על הארנקהן מבחינת עלויות חומרה מראש והן מבחינת הוצאות סוללה לטווח ארוך. בטח, סגה הצליחה לדחוס את החומרה של ג'נסיס לנומאד המפוארת ואפילו יצרה את ה- Genesis/Sega CD/Discman ההיברידית CD-X הניידת המהממת, אבל שתי המערכות הללו יכולות לשאוב סט סוללות יבשות תוך שעה או שניים.
כיצד, אם כן, יכלה SNK לקוות לייצר מערכת ניידת חזקה כמו ה-Neo•Geo, מכונה שהיכולות הגרפיות הדו-ממדיות שלה נותרו ללא תחרות לקונסולות אחרות אפילו כשהאלף התקרב? התשובה הפשוטה הייתה: הם לא עשו זאת. למעשה, הם אפילו לא טרחו לנסות.
חווית הפרימיום הצנועה
הגאונות של Neo•Geo Pocket הגיעה מהעובדה ש-SNK לא ניסה ליצור את חוויית כף היד המדהימה ביותר אי פעם. המערכת אפילו לא התחילה להשוות לנומאד במונחים של כוח גולמי. זה אפילו פיגר אחרי ה-Lynx של אטארי, שהופיע לראשונה כמעט עשור קודם לכן; ל-Neo•Geo המקורי היה חסר מסך צבעוני.
אבל הוויזואליות השחור-לבן האלה הטה את ידם של המעצבים. הם לא רצו לפרוץ את גבולות הטכנולוגיה של כף היד. במקום זאת, SNK החליטה לעבוד במסגרת הפרמטרים שנינטנדו קבעה עם ה-Game Boy ולהצטיין במסגרת המגבלות הללו. בנדאיאימצה טקטיקה דומה עם WonderSwan שלה; אחרי עשור של צפייה בנינטנדו צועדת בכל מתחרים מעולים עם פיסת חומרה שמתאמצת את גבולות הקבילות הטכנית המינימלית, היריבים הפוטנציאליים סוף סוף צללו את סודות ההצלחה של Game Boy: היו מחורבנים, אבל היו מחורבנים עם פאנשה. המערכות החדשות הללו (יחד עם Game.com האסון) היו מכשירי היד הראשונים שניסו לנצח את נינטנדו במשחק שלה.
כמובן, נינטנדו לא ישבה בשקט לאורך שנות ה-90. ה-Game Boy סיפק מקור הכנסה יציב לחברה, אבל לנינטנדו תמיד הייתה עין לעבר העתיד, ופיתחה מערכות ניידות חדשות ברקע. Virtual Boy היה עתיד אפוקליפטי אפל. פרויקט אטלנטיס היה עתיד שמעולם לא התגשם. אבל חטיבות המחקר והפיתוח המשיכו להסתובב עם איטרציות חומרה, ולכן נינטנדו הייתה מוכנה להתמודד עם האתגרים החדשים האלה על ידי שינוי הכללים. שבוע לפני השקת Neo Geo Pocket ביפן, ה-Game Boy Color הופיע לראשונה, מה שהופך מיד את המערכת החדשה של SNK ואת השקת WonderSwan הקרובה של Bandai למיושנת.
לזכותם ייאמר ש-SNK מיהרה להגיב. ה-Neo Geo Pocket Color הגיע פחות מחמישה חודשים מאוחר יותר, והעניק לפלטפורמה את הדחיפה החזותית הדרושה לה כדי להעביר את היתרון הטכני שלה על פני Game Boy Color. ובכל זאת, להיתפס על רגל שטוחה לא עשה ל-SNK חסד; זה הותיר את ה-Neo Geo Pocket המקורי מת במים, נידון ברגע שהופיע לראשונה. בעוד שדגם הצבע הוכיח את עצמו כתואם לאחור עם כל הכותרים מלבד קומץ של כותרים בשחור-לבן, רקבערך חצימהגרסאות עבור דגם הצבע נתמך במצב מונוכרום.
ובכל זאת, עם המעבר לצבע, שחקנים יכלו להעריך ביתר קלות איזו מכונה קטנה ופנטסטית יצרה SNK. מתגאה במעבד 16 סיביות ופי שלושה מזיכרון ה-RAM של Game Boy Color, NGPC יכול לייצר גרפיקה מפורטת וצבעונית יותר מהמערכת של נינטנדו. ספרייטים היו גדולים יותר ונעו בחן קולח, הנפשו במידה של ציפה שלא נראתה קודם לכן במערכת כף יד. אפילו Lynx ו-Game Boy Color נטו ליצור גרפיקה קטועה ומקרטעת בקצב פריימים נמוך באופן מפריע, אבל זה לא היה דאגה עבור NGPC. ו-SNK הביאה את היכולת הטכנית הזו לעבוד כמו שהיא ידעה הכי טוב: עם שידורים אוהבים, בגודל חצי ליטר, של משחקי הארקייד שלה.
אגרוף נייד
פלטפורמת ה-Neo•Geo התחילה מטלטלת כבר ב-1990, כשהיא מבזבזת את האיכות החזותית חסרת התקדים שלה על משחקים נגזרים וחסרי ערך. NAM-1975 והקוסם לורד נראו מדהימים, אבל הם לא הציעו שום דבר מתחת לאותם חזותיים חלקים כדי להצדיק את העלות המדהימה של המחסניות הממולאות מדי שלהם. רק לאחר ש-Capcom פיתחה את ז'אנר הלחימה עם Street Fighter II, SNK מצאה את ייעודה, והשיקה מספר קונספטים של ריב אחד על אחד ברצף מהיר. עבור כל אגרסנים נשכחים של Dark Kombat, ה-Neo•Geo ראה להיט פריצה כמו Fatal Fury, Samurai Shodown, או The King of Fighters.
SNK ומפתחי ה-NGPC הייעודיים שלה כמו Sacnoth ו-Yumekobo עשו עבודה יוצאת דופן בהמרת לוחמי הארקייד המורכבים ומנקרי העיניים האלה למסך עם רק שמונה שורות של רזולוציה יותר ממה שהציע ה-Game Boy ושני כפתורים עלובים. אלה לא היו הלוחמים הניידים הראשונים בשום אופן; למעשה, King of Fighters R1 ו-Fatal Fury First Contact אפילו לא היו היציאות הראשונות של הסדרות האלה. שניהם כבר הופיעו ב"גיים בוי" באדיבות גייבריין. אבל המאמצים האלה של 8 סיביות החווירו בהשוואה לגרסאות החלקות המשייות והמגויבות להפליא שבעלי NGPC נהנו מהם.
לא פחות מהקרדיט ליכולת המשחק העצומה של לוחמי ה-NGPC היה קשור לחומרה החיצונית כמו למה שהיה בפנים. כן, המעבד הבשרני של המערכת ומטמון ה-RAM הבריא של המערכת אפשרו עיצוב משחק מהיר ומגיב. אבל הפורמט האופקי הרחב של המערכת, מעוצב כמעט כמו Game Gear קומפקטי, הפך את ה-NGPC לנוח בידיים. וממשק השליטה שלו - מקל קצר ושקוע שנכנס לתוך שמונה חריצים כיווניים - נשאר צורת הקלט הדיגיטלית המועדפת על רבים על ידי מעריצים.
מה שמכונה "קליקי סטיק" של המערכת פתר בצורה מסודרת את הבעיה של איך לשלב ממשק דיגיטלי מגיב יותר מה-D-pad שנבדק בזמן של נינטנדו, ובו בזמן שומר על עיצוב ויזואלי בפרופיל נמוך שימזער את הבלאי והנזק למקל. . גם סוני וגם נינטנדו שאלו את הרעיון הכללי של הסטיק של ה-NGPC עבור המחוונים האנלוגיים של PSP ו-3DS, אם כי רבים יטענו עם פחות הצלחה.
ההיענות המדויקת של המקל של ה-NGPC אפשרה משחקי לחימה מהשורה הראשונה. מהלכים מתקדמים הוכיחו חלום לביצוע במערכת, והיעדר הכפתורים של הנייד (שני כפתורי פנים מול הארבעה של ה-Neo•Geo MVS) נפתר בתוכנה: מהלכי לחימה "קלים" דרשו לחיצה מהירה על הכפתורים, בעוד "חזק "פעולות השתמשו בלחיצות מתמשכות. זה היה פתרון פשוט ואלגנטי - והוא אפילו עבד כשדמויות Street Fighter II של Capcom (שנשלטות בדרך כלל עם שישה כפתורים) הופיעו במטוס הקרב-אובר של החברה הראשון מסוגו SNK Vs. Capcom: Match of the Millennium.
גם ה-NGPC לא הוגבל אך ורק למשחקי לחימה. המרות הארקייד שלו כללו חידות נהדרות כמו Magical Drop וקלאסיקות כמו Pac-Man, שהגיעו עם אביזר קטן שאפשר לשחקנים להגביל את מקל השליטה לכיוונים הקרדינליים למשחק מדויק. אולי הכי מרשים, המערכת שיחקה בית לזוג עיבודים של Metal Slug שפיצו על הוויזואליה המוקטנת על ידי הרחבת ההיקף והמורכבות של ההרפתקאות, עם מפת עולם נרחבת ומספר מסלולים לחקור על פני מסלולי משחק.
אכילס והעקבים שלו
כל זה נשמע מדהים, נכון? ובכל זאת אנחנו כאן, מדברים על NGPC כעל קוריוז היסטורי. ערפול. אבל למערכת כל כך נהדרת היה צריך להיות סוף טוב, נכון? זה היה צריך לרסק את כל מי שעמד לפניו!
כמובן שזה לא קרה. כמו כל מי שהעז לקרוא תיגר על האימפריה הניידת של נינטנדו לפני עידן הסמארטפונים, NGPC לא הצליחה להצית את העולם. בסופו של דבר, רק שני מיליון יחידות עשו את דרכן לידיים של גיימרים. בניגוד ל-WonderSwan, SNK הצליחה לתת לקונסולה מהדורה גלובלית. למרות זאת, הוא נמק באפלולית.
הכישלון האולטימטיבי של Neo Geo Pocket Color הסתכם בשני גורמים: תמיכה בתוכנה וטווח הגעה קמעונאי.
בעוד ש-SNK ושותפיה הקרובים עשו עבודה מהירה בהפקת תוכנה מהשורה הראשונה עבור NGPC, הם ייצגו קואליציה קטנה של כישרונות. בהשוואה למאות האולפנים שדפקו בתוכנת Game Boy ועשרות האולפנים שבנדאי שיתפו איתם פעולה ב-WonderSwan, NGPC לא הצליחה לשמור על תדירות ההפצות הדרושה כדי להיות תחרותית מלאה.
המערכת גם חסרה גיוון מספיק במערך שלה; הספרייה הממוקדת בארקייד שלה הייתה מרשימה ללא ספק, אבל מעריצי כף היד בסוף שנות ה-90 עברו אל מעבר לחוויות המהירות והנגישות הללו ועוד לעבר משחקים כמו פוקימון. ה-NGPC לא היה בלי חלקו במהדורות דמויות RPG, כולל Dark Arms: Beast Buster וה-SNK Vs הנחשבים מאוד. Capcom: Card Fighters Clash, אבל הם היו מועטים במספרים.
גרוע מכך, היה קשה למצוא משחקי NGPC. כְּמוֹNEC לפניהם, SNK חסרה נוכחות קמעונאית חזקה והרשת הדרושה כדי להכניס את המשחקים שלה לחנויות. חובבי מכשירי כף יד אמריקאים נאלצו בתחילה לרכוש את הנייד Neo Geo באינטרנט - ובשנת 1999, קניות באינטרנט עדיין לא מצאו אחיזה במיינסטרים. בסופו של דבר, המערכת עשתה את דרכה לקמעונאים גדולים כמו Wal-Mart ו-Toys 'R Us, אבל רק הרבה לאחר ההשקה.
תיאורטית, השותפות הגדולה של SNK (שיתוף פעולה בין פלטפורמות עם Sega) הייתה צריכה להיות ברכה עצומה עבור ה-NGPC. Sonic Pocket Adventure - שפותח על ידי Dimps, שלימים ימשיך לייצר את הכותרים של Sonic Advance - היה בקלות כותר האוהל עבור NGPC עם השקתו האמריקאית. אפילו יותר מסקרן, Sonic Pocket Adventure התחבר ל-Dreamcast באמצעות כבל מיוחד, כמו כמה משחקי NGPC אחרים. זה כנראה היה מסתדר טוב יותר אם ל-Dreamcast לא היה כבר אלמנט נייד מובנה משלו עם כרטיסי הזיכרון שלו VMU... וכמובן, אם Dreamcast היה שורד זמן רב יותר. למרבה הצער, SNKרתמה את העגלה לסוס הלא נכון.
שחררו
לא שאולי זה היה משנה משהו. כל אפשרות שהייתה ל-NGPC להתבסס בטווח הארוך נותקה בשנת 2000 (שנה בלבד לאחר השקת המערכת בארה"ב) כאשר יצרנית ההימורים Aruze רכשה את SNK. המעשה הראשון של Aruze כבעלים החדשים של SNK היה להרוג את ה-NGPC מחוץ ליפן. השמועה הפופולרית הייתה שארוז התכוונה לנקות את מסכי ה-NGPC ואת שבבי הפלאש הניתנים לכתיבה בתוך עגלות המשחקים של NGPC כדי להשתלב במכונות הפאצ'ינקו שלהם. אמנם זו הייתה כנראה רק היסטריה באינטרנט ופרנויה בעבודה, אבל לא הייתה ספק שלמערכת הניידת לא היה מקום בחזון של Aruze למותג SNK. הפלטפורמה נהרגה במהירות בארה"ב ובאירופה, ונעלמה זמן קצר לאחר מכן ביפן.
הניתוק המהיר והבלתי-טקסי של גלגל ההצלה של ה-NGPC גרם לכך שכמה שחרורים מתוכננים בארה"ב נעצרו; הידוע לשמצה ביותר, אסטרטגיה RPG Faselei! יוצר ואף שוחרר באירופה, אך הגרסה האמריקאית שלו - שאמורה לצאת רק שבועות לאחר הרכישה - מעולם לא התרחשה, מה שהביא למשחק בחלוקה לא אחידה שנמכר במאות דולרים... בהנחה שתוכל אפילו למצוא אותו באריזה הנדירה שלו. טוֹפֶס. בינתיים, משחקים בפיתוח, כולל סרטי המשך שהוכרזו ל-Magian Lord ו-Ikari Warriors, נסגרו ולא הושלמו.
הרכישה של Aruze הרסה את החיים והמורשת של ה-NGPC בתנועה אחת. מלאי הפלטפורמה הקטן שנותר בערוצים הקמעונאיים ובמחסנים הושלך בסופו של דבר לשוק באמצעות חבילות תקציב (שחלקן, למרבה הפלא, כללו כותרים שטרם פורסמו כמו Faselei!), והמערכת נשכחה במהירות כשעולם המשחקים הנייד עבר למתקדמים יותר. פלטפורמות כמו GBA ו-PlayStation Portable. מלבד גילוי מדי פעם של משחקי אב טיפוס (כגון דמויי Castlevaniaהקוסם לורד 2), ה-NGPC כמעט ונעלם מהרדאר העולמי.
ובכל זאת, ל-NGPC היה את המקום שלו. היא שימשה גשר טכנולוגי בין עידן ה-8 סיביות הניידות ל-GBA, הוכחה לכך שמערכת כף יד יכולה להציע טכנולוגיה חזקה יותר ועדיין להגיע לכל אותן נקודות הצלחה שעבדו לטובתו של Game Boy. העיצוב הפיזי שלו מצא הד ב-GBA, והמקל הקליק שלו סלל את הדרך למשטחי צד אנלוגיים מודרניים.
ואם אני מדבר בשם עצמי, זה הוכיח שמשחקים ניידים לא חייבים להיות פשרה. בעוד ששפע של כותרי Game Boy Color בני זמננו הצליחו לרתק אותי למרות החסרונות הטכניים שלהם, משחקי NGPC לא דרשו התאמות כאלה. משחקים כמו Gals Fighters, Card Fighters Clash ו- Metal Slug: 2nd Mission עבדו בתנאים שלהם. הם יצאו ליצור חוויות משחק נהדרות והצליחו להפליא, עם ויזואליה חלקה ומשחק עמוק שהרגיש בכנות כמו יצירות קונסולות 16 ביט מוצקות. זה הצית הערכה למשחקים בדרכים שבוערים חזק 15 שנים מאוחר יותר.
חייו של Neo Geo Pocket Color אולי היו קצרים עד כאב, אבל הם בכל זאת היו בלתי נשכחים למי שחווה זאת. אולי על אחת כמה וכמה בגלל קוצר המערכת, למעשה.