כאשר Need For Speed ​​מגיע לגיל 30, המפתחים המנהלים את הסדרה אומרים שהאתגר הגדול ביותר שעומדים בפני ערכים חדשים הוא "ממש גיל הזיכיון"

"אני זוכר שהלכתי למה שהיה כנראה חנות משחקי הווידאו המקומית או חנות המחשבים, ואני וחברים שלי ראינו את זה ב-3DO, והיינו כמו 'מה זה?', כולנו קפצנו על זה, והרגשת מגעיל", מפיק Need For Speed ​​הנוכחי, פטריק Honnoraty, אומר. "להיות מסוגל לנהוג בו, להיות רדוף על ידי השוטרים, לא הייתה חוויה שבאמת דומה לה באותה תקופה."

מאז יציאת המשחק ההוא - The Need for Speed ​​או Road and Track מציגים: The Need For Speed ​​אם אתה רוצה לדבוק במה שיש בקופסה - בשנת 1994, ז'אנר המירוצים התפתח למקום שאף אחד לא באמת יכול היה לחזות אז. לא פחות אני, כשאני כותב את זה, בהתחשב שלא אולד עוד חצי עשור בערך.

אבל Need For Speed ​​נשארה תקינה, ובחודש הבא היא מגיעה לאבן הדרך של גיל 30. זה 30 שנה שלמשתנה ומתפתחבדרכים שונות, חלקם בהכרח התקבלו טוב יותר על ידי שחקנים מאחרים, סנטימנט שלא אבד על מפתחי ה-NFS הנוכחיים והקודמים שדיברו בשולחן עגול ליום השנה ה-30 האחרון בו נכח VG247.

"המסלול היה מעורפל למעשה, בחלק מהמקרים", מודה הונראטי, "אבל מה שקרה ואני חושב שמה שהיה הכי חשוב הוא שאם אתה חושב על ההתחלה הראשונה של מה היה The Need For Speed, זה היה ממש נגיש, באמת קַל."

הוא ממשיך כי להערכתו, Need For Speed's "באמת ניסו להישאר נאמנים לנוסחה הזו" שהוקמה על ידי המקור. "זה עדיין נגיש היום, הרבה משחקי מירוצי מכוניות לא כל כך נגישים, אז לאנשים עדיין יש אפשרות לקפוץ למשחק Need For Speed." גורם חשוב נוסף בעיני המפתחים הוא הישארות רלוונטית לטרנדים המשתנים ללא הרף של תרבות הרכב, כאשר Honnoraty אמר: "זה התפקיד של [אמני רכב כמו] ברין [אלבן] ופרנקי [ייפ] לחפש כל הזמן במה שקורה, ובטרנדים הקרובים, ומנסים לכלול את זה בחזרה למשחק.

"הייתי אומר במסלול [של Need For Speed] של העליות והמורדות שלו, זה כנראה היה בכמה מהזמנים הגרועים שבהם הדברים האלה הוסרו למעשה", הוא מוסיף, "כאשר ההתאמה האישית לא מצאה את דרכה לסדר העדיפויות שקבענו, וזה הוסר מהמשחק, אני חושב שהמשחק סבל באותם זמנים שהיה לנו את זה".

האם זה באמת משחק Need For Speed ​​אם אתה לא יכול להדביק כמה חישוקים חדשים, לכוון את המנוע ולחבק את האמן הפנימי שלך עם קצת ויניל? |קרדיט תמונה:EA

אבל זה העניין, ככל שהסדרה גדלה והשתנתה עם הזמן - מאותן נסיעות השמחה המוקדמות ביותר למשחקי מרוצי הרחוב השובבים שלמַחתֶרֶתו-Most Wanted, ואז להמשיך לנסות כמה דברים שונים עם משחקים כמו Prostreet,הריצהואתמשמרות, לפני שנכנס לעידן האחרון שלו שראה את הפיתוח עובר מקריטריון למשחקי Ghost ולאחר מכןחזרה לקריטריון- זה הפך להרבה דברים בעיני הרבה מאוד שחקנים. אז איפה זה משאיר את זה בנובמבר 2024?

"אני חושב שהיום האתגר הגדול ביותר שעומד בפנינו הוא פשוטו כמשמעו גיל הזיכיון, ומה זה היה", אומר Honnoraty. "זה היה כל כך הרבה דברים שונים ופונה לכל כך הרבה אנשים שונים שאנחנו אפילו רואים את הוויכוחים בין שחקנים [באשר] מהו המשחק הטוב ביותר, ולמה הוא המשחק הטוב ביותר.

"אני אתן לך דוגמה. כשהיה לנוNeed For Speed ​​Paybackב-EA Play, היו לנו אנשים בדוכן, אנשים היו קופצים [פנימה] והם היו משחקים בשוד בכביש המהיר. הם היו יורדים מהתא ואני הייתי כמו 'איך היה?', והם יהיו כמו 'אוי אחי, זה מזכיר לי את Most Wanted, זה היה מדהים' ואז אנשים [אחרים] היו באים ו לך 'אוי אחי, זה הזכיר לי את האנדרגראונד, זה היה כל כך טוב'. אני כמו 'איך? מַה? הם שונים לגמרי!'

"אז, אני חושב שפשוט אנשים נושאים איתם את ההרגשה שהייתה להם כשהם שיחקו במשחקים האלה. כמה מהם דילגו על אלה ואז חזרו בשביל אחרים. אני חושב שזה הדבר הכי קשה היום, זה ליישב בכנות את המשמעות של Need For Speed ​​לשחקנים, וראית את זה - כשאנחנו הולכים לכיוון אחד עם משהו [ו] זה לא ממש עובד, זה לא מושך את סוגים מסוימים של שחקנים, ואנחנו הולכים לכיוון אחר. זה דבר אמיתי שאנחנו צריכים להתמודד איתו, מדי יום ביומו. ג'ון [סטנלי, מנהל קריאייטיב בכיר בקריטריון] ואני עובדים עם זה ללא הרף", מסכם Honnoraty ומתבדח: "אנחנו חושבים שכמעט פיצחנו את זה".

האם הם פיצחו את זה? ובכן, זה כנראה תלוי במה שאתה רוצה ממשחק NFS. |קרדיט תמונה:EA

"זה אומר כל כך הרבה לכל כך הרבה אנשים שונים ולכל אחד יש דעה אחרת לגבי מה זה Need For Speed ​​טוב", מוסיף מנהל האמנות הרכב ברין אלבן. "לכן, לנסות לפייס את כולם בכל עת הוא סופר קשה, אפילו עד לפרטים הקטנים של איזו התאמה אישית אנו שמים על המכוניות שלנו. זה נושא כל כך מפלג עבור השחקנים שלנו, שכמעט בלתי אפשרי עבורנו להשיג אותו ב-100% נכון כל הזמן".

בעוד שהאזנה לאותה התפשטות של נקודות מבט ודעות של מעריצים קוליים ונלהבים חשובה בבירור למפתחים העובדים על הסדרה, מפתח NFS הוותיק, ג'סטין וויבה - כיום מנהל עיצוב אולפן באולפן Battlefield Ripple Effect - אומר שזה לא רק מקרה של מנסה ליצור באופן עיוור משהו שמשמח כל שחקן פוטנציאלי עם כל כניסה. במיוחד עם סדרה שבמשך זמן מה היו יציאות שנתיות - או כמעט שנתיות.

"אני חושב שבשבילי, אחד הלמידה והאתגרים הגדולים ביותר הוא שאם אתה מנסה לעשות משהו לכולם, מה שאתה עושה זה להשקות אותו וליצור משהו לאף אחד במיוחד", הוא אומר, "אז אתה באמת צריך להיות חסר רחמים עם החזון שלך ולהגיד 'אנחנו הולכים לקחת את הרכיב הזה, את החלק הזה של מה שאנשים אוהבים ב-Need For Speed ​​ואנחנו הולכים להביא אותו לשלב הבא'.

"אז [זה בערך] מה זה אומר, ואנחנו מחפשים, אנחנו יודעים שאנשים אחרים הולכים לפספס את X, Y ו-Z, כי זה מה ש-Need For Speed ​​הוא עבורם. אז אנחנו בסדר עם זה? איך אנחנו מעסים אותו? איך ננהל את המסר לגבי מה ה-Need For Speed ​​הספציפי הזה הולך להיות? אני אחזור לחוויה שלי ב-Prostreet, שכמו שאומרים מדברים על לקיחת סיכונים - בוא ניקח את Need For Speed ​​מהרחובות, מהעולם הפתוח, בוא נעשה את זה לאשר על מסלולי מירוצים באירועי ספורט מקצועיים, ונאמר 'זה הצורך שלך למהירות'.

לא היה שום דבר מזה - ובכן, מלבד נסיגת המכוניות - בפרוסטרייט. |קרדיט תמונה:EA

"אנשים אומרים 'מה עם הסיפור, מה עם השוטרים, מה עם זה?' זה כמו 'כן, אנחנו מבינים שאלו לא שם, אבל קיבלנו החלטה, אנחנו רוצים ללכת בגדול, אנחנו רוצים להביא את תרבות המכוניות למסלולי מרוצים מאושרים, וזה היה החזון של Need For Speed ​​של השנה. זה הדבר הכי קשה, זה לקבל את ההחלטות האלה שאנחנו יודעים שהולכות להיות מקטבות עבור שחקנים, אבל שאנחנו מאמינים שהן הטובות ביותר עבור המוצר המסוים הזה באותו רגע בזמן".

באופן טבעי, זה משהו שהערכים האחרונים בסדרה - ואלה שיעקבו אחריהם בהכרח כשהיא מואצת ב-30 השנים הבאות - ממשיכים להתמודד איתו בשאיפה להמשיך ולהתפתח מה שמשחק Need For Speed ​​יכול לִהיוֹת.

"אפילו בזמני לאחרונה", אומר Honnoraty, "עשינו סוג של גרסה של Hot Pursuit [עם] Rivals, אחר כך שינינו וקצת חזרנו לדמיין מחדש של איך תראה אנדרגראונד היום, והחזרנו התאמה אישית , כבר אז הסתכלנו על התמקדות במשחק הרבה יותר מכוון אקשן [עם Payback].

"ואז [יצקנו] כמה מהדברים האלה יחד כדי ליצור משהו כמו Heat, שהבאנו את הרעיון של Heat לגבי סיכון [לעומת] תגמול והכפלנו אותו עבורלא קשורכדי ליצור את מערכת לוח השנה. אז זה תמיד ממציא מחדש, תמיד מנסה לבחור את הרעיונות שהופכים את מה שאתה עושה עם הרכבים האלה למעניינים. משהו שהוא מעט מעבר למירוץ, אבל המירוץ הוא תמיד בליבה של מה שהם.

"אני חושב שזה מה שעשינו, לטוב ולרע, כי הדברים האלה [בהיותם] מסתכנים, הם לא תמיד עובדים והם לא תמיד מהדהדים עם שחקנים, אבל אתה תבטיח שתמיד נעשה משהו אחר."