זה לא מפתיע ש-EA נתנה ל-Criterion פיצוץ בסדרת Need for Speed;גן עדן שחיקההאיכות הניכרת של זה מעידה על כך שהאולפן בבריטניה יודע ליצור משחק מירוצים בעולם פתוח.
עם זאת, ההימור עם אתחול מחדש של הסדרה הזו הוא גבוה. עם Need for Speed,לפי הודאתה של EA עצמה, לאחר שדעכה בשנים האחרונות, שקריטריון יהפוך את הנכס לשלו היה חיוני. האם הסטודיו הצליח? שיחקנו את המשחק בלונדון השבוע כדי לגלות.
[כל הטקסט מאת ג'ו אנדרסון]
ללא ספק, Need for Speed: Hot Pursuit דומה לאף משחק אחר בסדרה לפניו. אין סיפור. אין דיאלוג. במקום זאת, מתייחסים אלינו כחוויה חברתית לחלוטין.
הדבר הראשון שתבחין בעת טעינת המשחק הוא Autolog. זהו חבל ההצלה של המשחק, בין אם אתה משחק במצב קריירה או בעולם המקוון הרחב.
קריטריון מתאר את Autolog כחבילה של תכונות מחוברות שמציבות חברים במרכז המשחק.
מאפיינים חברתיים הם בהחלט צו היום ב-Need for Speed: Hot Pursuit. אחד הבולטים נקרא The Wall, המאפשר לך להקליד הודעות לאנשים ברשימות של החברים שלך, לשתף תמונות ולבדוק מה החברים שלך עשו במשחק.
ל-Autolog יש את היכולת לעקוב אחר כל מה שקורה; אם תפרסם ציון גבוה או זמן חדש, המשחק יעדכן באופן מיידי את Autolog כדי להראות לחברים את הנתון החדש שלך ולאפשר להם לנסות לגנוב את התהילה החדשה שלך.
Autolog גם ייתן לך המלצות על סמך החברים שלך. זה מראה מי מחובר ומוכן למשחק מהיר; הדגש את ההישגים האחרונים של חברך; משחקים שונים שהם שיחקו; כמה ניסיונות היו להם; ואפילו באילו מכוניות השתמשו.
קריטריון אמר שלדעת התחרות מול חברים היא הרבה יותר חשובה מלשחק עם זרים, מה שבהחלט ניכר מהזמן שלנו עם המשחק.
שוטר חם
Hot Pursuit מבוסס באזור שנקרא Seacrest County, המורכב מ-100 מייל של כביש פתוח ו-40 מייל של קיצורי דרך. נאמר לנו שהכבישים כולם נבנו תוך מחשבה על מהירויות מרבית של 150-200 קמ"ש.
קריטריון אמר בעבר שאחת ממטרותיה עם Hot Pursuit היא לתגמל שחקנים מיד; זה מושג באמצעות מערכת Bounty החדשה, שהיא בעצם חוויה במשחק. בין אם אתה משחק במצב לא מקוון או מקוון, השפע יישאר. אם תשיג כמות מסוימת של פרס, תזכה בדרגה או במוניטין, תלוי אם תבחר להיות שוטר או פושע. כאשר אתה מרוויח פרס אתה מרוויח פרסים, אז בדרך כלל ברגע שאתה מסיים מרוץ אתה מקבל מכונית חדשה. למעשה, בכל מירוץ ששיחקנו במהלך ההתמודדות זכינו ברכיבה חדשה.
המירוצים הם תזזיתיים כמו שהיית מצפה. במהלך הסשן של השבוע הספקנו לשחק ב-Time Trial, מרוץ סטנדרטי, ובמצב Pursuit המצוין. מרדף היה ללא ספק הכי כיף מבין השלושה, עם שמונה שחקנים שחברו בשתי קבוצות של ארבעה. קבוצה אחת שיחקה את הפושעים והשנייה את השוטרים. המטרה העיקרית כאן, אם אתם משחקים בתור הפושעים, היא להביא לפחות מכונית אחת לקו הסיום, בעוד שהמטרה של השוטרים היא לעצור כל מכונית.
לא רק שהאקשן מהיר ותזזיתי, אלא גם כלי נשק נכנסים לתמונה. כלי הנשק של הפושע מורכבים מחסום מערכת, דוקרנים בצמיגים, בוסט ו-EMP. השוטרים יכולים להזעיק חסימות כבישים, מסוקים, EMP ודוקרנים בצמיגים. כאשר אתה פורס אחד מכלי הנשק שלך, לא תוכל להשתמש באחרים עד שהוא יתמלא מחדש. לכלי הנשק יש שימוש מוגבל, אז אתה צריך לעשות בהם שימוש מושכל.
להדביק את היריבים אף פעם לא באמת בעיה בגלל הגברת החנקן. Nitrous מרוויח על ידי החמצות כמעט, נסיעה בצד הלא נכון של הכביש ובאופן כללי להיות נועז עם המכונית היקרה ביותר שלך. ברגע שאתה לוחץ על כפתור ההגברה מוטב שתחזיק חזק את ההגה: המשחק מספיק מהיר כמו שהוא.
"שיכור על קרח"
כל המאפיינים והנשק המהודרים האלה יהיו חסרי טעם אם המכוניות יטפלו כמו שיכור על הקרח, וזה בהחלט לא המקרה ב-Hot Pursuit. לכל המכוניות שניסינו הייתה תחושת מהירות אמיתית, והן נראו, הרגישו ונסעו בצורה מושלמת - במיוחד כשאתה הולך בדרך ארוכה ופתוחה.
אבל עם המהירות, מגיע נזק. אתה הולך להתרסק. בניגוד למשחקים שבהם המפתח לא רוצה שתהרסו רכבי יוקרה, Hot Pursuit דורש זאת. בכל פעם שיש לך סמאש, אתה מתקבל בשגרת ההילוך האיטי האגדית של Criterion. לראות מכוניות יקרות יותר מהבית שלך מתפרקות תוך שבריר שנייה נותן תחושה מספקת שקשה לשים עליה את האצבע, אבל זה עובד, וזה יפה.
קריטריון משחקים לקחו תכונות חברתיות, מהירות וקטל ודחסו אותם בחבילה אחת מספקת. זה אולי Need for Speed, אבל זה כןשל קריטריוןNeed for Speed: 11 בנובמבר לא יכול להגיע בקרוב מספיק.