מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
האמנות והעסק של משחקי וידאו תמיד היו נישואים מסובכים.
בימיו המעצבים של המדיום מעצבי משחקי הארקייד של אטארי מעולם לא היו מוגנים מהכלכלה הדוחקת של האמנות שלהם. הם יצטרכו לצבוט כל משחק בצורה כזו שרוב השחקנים שלו יפסידו את המשחק תוך 90 שניות מבלי, באופן מכריע, גם לאבד את הרצון שלהם לשחק שוב. קל מדי, והמשחק לא יצליח להרוויח את החזקתו - קשה מדי, והשחקנים יסתלקו בלי מאמץ. בשני המקרים הסתכנה מכונת הארקייד להיגרר מהבר שבו היא השתופפה: האמנות הייתה צריכה להרוויח כסף, אחרת למצוא מקום אחר להתגורר בו.
היחסים הסימביוטיים נתקלו בתקופה האחרונה בקשיים חדשים, שנגרמו כתוצאה מהדרכים המשתנות שבהן אנשים משחקים. ה-free-to-play חולל, על פי תומכיו הקולניים, מהפכה באופן שבו משחקים מופצים ויצירת רווחים.ליגת האגדות, ללא ספק משחק הווידאו הפופולרי ביותר על פני כדור הארץ, ניתן להוריד ולשחק בחינם. המפתח שלה מרוויח כסף על ידי מכירת דמויות ותלבושות עבור הדמויות האלה, אבל זה אפשרי שמישהו ישחק את המשחק בלי להוציא כסף. אם אתה רואה בזה ניצחון לעסקים או לאמנות כנראה תלוי בן כמה אתה, ובמקום שבו אתה חי בעולם.
למודל העסקי יש בהחלט ספקנים. האיחוד האירופי בוחן כעת את הביטוי 'חופשי לשחק', בהתחשב בכך שהוא כינוי שגוי. שחקני משחקים ותיקים רבים, מאוכזבים מהעיצובים מלאי החמדנות של משחק חופשי (מונח שבדרך כלל מקוצר לראשוניות המלוכלכת והמתוארכת 'F2P') בחנות האפליקציות טוענים שהמודל העסקי משחית לעתים קרובות את עיצוב המשחק, ומציג מחסומים ומכשולים מלאכותיים שניתן להסיר רק בכסף. לשחקנים צעירים רבים אין חשש כזה, בעוד שבמזרח הרחוק, משחק חופשי הוא כעת המודל הסטנדרטי.
ביפן, מדינה שנותרה אחד משלושת המוקדים הגיאוגרפיים העיקריים של פיתוח משחקי וידאו, ה-free to play עקף את הדרך הישנה לעשות דברים (שם מוציא לאור מכר משחק מלא מראש, כמו DVD או אלבום) . למרות המוניטין שלה כמוציאה לאור של משחקים ברמה בינונית במערב, Namco Bandai היא חברת הבידור הגדולה ביותר ביפן. זה גם מפתח ומוציא לאור של משחקי וידאו שניהל משא ומתן על נישואים של אמנות ועסקים במשחקי וידאו במשך יותר משלושה עשורים. כיום, מכיוון שהמכירות של משחקי הקופסא שלה נראות מזעריות בהשוואה לענקיות ה-free to play, החברה מהמרת את ה-IP היקרים ביותר שלה במודל ה-free to play. היא מקווה לעשות זאת בדרך שתשכנע שחקני קונסולות ספקנים - קהל הליבה של המשחקים שלה - בכשירות העיצוב.
קזוטוקי קונו הוא אחד מהמנהלים האמנותיים הבכירים ביותר של Namco -- הוא הוביל את העיצוב על העיצוב המסוגנן בולטרייסר רידג'סוג 4. היום הוא עומד בראש צוות ה-30 של Ace Combat Infinity, הכותר האחרון בסדרת קרבות הכלבים ארוכת השנים של Namco אשר מושקת לפלייסטיישן 3 במאי כהורדה בחינם. "יותר מלשלם לנו כסף, אנחנו רק רוצים שאנשים ישחקו במשחק כל עוד אנחנו יכולים לעניין אותם", הוא אומר. "זה לא קשור להרוויח כסף אלא להפיץ את הבשורה על Ace Combat. אנחנו רוצים לשחרר את המשחק בחינם כדי שאנשים יתאהבו בזיכיון".
קונו מסביר את המספרים שמצדיקים את המעבר ל-free to-play כך: "אם נשחרר הדגמה בחינם של אחד מהכותרים שלנו, נקבל מיד 3 מיליון הורדות. אבל, באופן כללי, מהדורה בקופסה של משחק Ace Combat בלבד מוכר מיליון עותקים על ידי הפיכת המשחק בחינם נוכל להגדיל באופן דרסטי את גודל הקהל."
מאסאקי הושינו החל את הקריירה שלו כמתכנת בנמקו. הוא עבד כמתכנת בגרסת הארקייד המקורית של Soul Calibur והיום הוא מפיק של Soul Calibur: Lost Swords, משחק לחימה לשחקן יחיד בלבד שהושק השבוע ב-PSN, והכותר העשירי בסדרה שהוא עבד עליו. הוא מסכים עם קונו שהמהלך לא נועד כל כך להרוויח כסף אלא שהוא נועד להגדיל את הקהל. "אתה ממש לא צריך לשלם כסף כדי ליהנות מהחרבות האבודות במלואן", הוא אומר. "כמובן, יש מונטיזציה במשחק אבל זה לא המוקד העיקרי. אנחנו רוצים להרחיב את הקהילה ואת בסיס המעריצים של Soul Calibur. זו הסיבה הכי גדולה שלנו לשינוי".
הטענות של הושינו וקאנו מזמינות ספקנות. לא משנה כמה גדול הקהל למשחק שלך, אם הם לא משלמים כלום אז בטוח שאין עסק? אבל Kono נחושה בדעתו שזו אסטרטגיה חזקה לטווח ארוך. "אם נצליח ונבטיח מאות אלפי הורדות אז תהיה לנו הוכחה שיש קהל מספיק גדול לסדרות האלה", הוא אומר. "אם נצליח להגדיל את קהל האוהדים אז נפתחות האפשרויות לזיכיון. זה מה שמושך: מספר גדול יותר של שחקנים מאפשר לנו לבחון אפשרויות עתידיות, שהן מוגבלות יותר כרגע".
הושינו מסכים: "אנחנו רוצים להגדיל את מספר השחקנים כדי שתהיה יותר אפשרות שנוכל לקבל סול קליבר מוביל בעתיד", הוא אומר. המפיק רואה בכך השקעה בעתיד הסדרה. "זה מיועד לאנשים שאולי מעולם לא שיחקו בכותר של Soul Calibur, שבגלל שהוא בחינם, הם מוכנים לנסות. אם מספיק אנשים עושים את זה, ונהנים מהמשחק, זה מגדיל את הסיכוי שנוכל להמשיך וליצור חדש. לאחר מכן, כמובן, יש את מעריצי העל שסביר להניח שיוציאו הרבה כסף על פריטים במשחק כדי להראות את התמיכה וההערכה שלהם."
"ל-free to-play פשוט אין את הסטיגמה ביפן שיש במקומות מסוימים בחו"ל. אם מדברים כשחקן: אם מודל עסקי מאפשר ליותר גיימרים לחוות משהו שאני נהנה ממנו, ולהרגיש את אותה תשוקה אליו, אז זה בוודאי משהו לחגוג?"
קזוטוקי קונו, נאמקו
המקרה העסקי לטווח ארוך נראה חזק, אם כן, אבל מה לגבי ההשלכות האמנותיות של המהלך? Lost Swords תהיה הכניסה הראשונה לסדרת Soul Calibur ללא מצב 'מול' שבו שני שחקנים יכולים לנצח את זה עם חרבות. עבור סדרה שעשתה את שמה בארקייד ואשר טיפחה זה מכבר קהילה תחרותית, השינוי נראה מופרך. אבל משחקי לחימה תחרותיים פגיעים במיוחד לשחיתות באמצעות עיצוב חסר רגישות למשחק חופשי: אם שחקן אחד יכול להשיג יתרון תחרותי על פני אחר באמצעות רכישת נשק או דמות חדשים, המשחק מנצח על מי שיש לו הכיסים העמוקים ביותר, ולא המיומנות הגדולה ביותר. ב-Lost Swords שחקנים יכולים לקנות ולשדרג כלי נשק, עיצוב שיהפוך כל מצב מול חסר תועלת. הפתרון של Namco היה להסיר את המצב לחלוטין.
"ביטול מצב נגד פירושו שאין צורך אמיתי לשקול את האיזון באותו אופן כמו שאנחנו עושים בארקייד וכן הלאה", אומר הושינו. "זה שובר את הכללים של ז'אנר משחקי הלחימה הרגילים בצורה מסוימת". בעוד ש- Lost Swords הוא סוג שונה של משחק מהערכים הקודמים בסדרה, Hoshino נשאר בתקווה שמשחק לחימה תחרותי הנושא את שם הסדרה עדיין בר קיימא. "אני מעריץ ענק של משחקי לחימה ולכן באופן אידיאלי אני אוהב מצב נגד", הוא אומר. "בעתיד נחזור למצבים תחרותיים בוודאות."
זו בעיה שגם Rise of the Incarnates, משחק לחימה 2 נגד 2 זירה בחינם ל-PC, נאלץ להתמודד איתה. Ryuichiro Baba, מפיק משחקי הארקייד Gundam Extreme, עיצב את המשחק, והוא גם מפקח על ההטמעה החופשית של כל הכותרים של החברה, כולל Lost Swords ו-Ace Combat: Infinity. "השאלה היא: איך אתה מרוויח את הכסף שלך מבלי להשפיע על מאזן המשחק", הוא אומר. "המשחק צריך להיות תחרותי ולכן, כשאנחנו מייצרים רווח מהמשחק זה בעיקר על האסתטיקה של הדמויות והתאמה אישית. אנחנו לא עושים 'שלם כדי לנצח'. ברגע שאנשים מבינים שהמונטיזציה היא על המראה ולא על המכניקה וה התקדמות אז הם יהיו פחות עצבניים."
ביטול תחושת החשדנות הזו, במיוחד בקרב שחקני קונסולות, הוא המפתח עבור הגברים האלה. הם לא יועצים שרוולים, שנפלטו באוויר לנמקו אוחזים בזרועות של הבטחות משבשות. הם גברים יפנים בשנות הארבעים והחמישים לחייהם שעבדו במשך עשרות שנים על הסדרות האהובות הללו. הם ותיקים בפיתוח והוצאה לאור של משחקי וידאו, שמנסים כאן להתאים את העיצובים שלהם לעולם חדש, ולקחת איתם שחקנים סקפטיים לנסיעה. "אנחנו לא רוצים שאנשים יהיו חשדניים או יפחדו מהמשחק שייכנס אליו", אומר Kono של Ace Combat, לפני שהוסיף שאנשים רבים היו סקפטיים לגבי Ace Combat בחינם למשחק לפני ששיחקו בבטא. "85 אחוז מ-300,000 האנשים ששיחקו בגרסת הבטא העולמית היו 'מרוצים' מהעיצוב", הוא אומר.
אף על פי כן, Kono לא מוכן לתאר בדיוק כיצד ייצרו מונטיזציה של Ace Combat Infinity. "אם נגיד שאתה צריך לשלם עבור פריט 'x' זה עלול להטעות אנשים, אז אנחנו לא רוצים להגיב עד לאחר ההשקה כשכולם יוכלו להבין את מערכות המשחק", הוא אומר. "אבל החלטנו לא למכור מטוסים בודדים וסמלים לאחר הבטא". עבור אותם שחקנים שאוהבים "להחזיק" את המשחק שלהם, במקום פשוט לשלם כדי לגשת אליו או לייפות אותו, עלייתם של משחקים בחינם להפעלה, עם תחושת הקביעות הלא ודאית שלהם, הוכחה כבעייתית. "אנחנו מבינים ששחקנים ותיקים אוהבים לקנות את האריזה", אומר קונו. "אנחנו חושבים איך לשרת סוג כזה של שחקנים כדי שהם יוכלו להרגיש יותר בנוח, אבל עדיין לא קיבלנו החלטות סופיות".
זו לא הפעם הראשונה שנמקו מהמר על משחק חופשי. Tekken Revolution בשנה שעברה היה אחד מהכותרים הראשונים להפעלה בחינם בפלייסטיישן 3. "Tekken Revolution הייתה חווית למידה שלא יסולא בפז עבורנו", אומר מייקל מאריי, מעצב הסדרה שמעורב גם ב-Rise of the Incarnates וחרבות אבודות. "Tekken הפכה למורכבת יותר כדי לתת מענה לשחקנים מהדרג העליון. אז המטרה שלנו עם Revolution הייתה לפשט כדי לאפשר לשחקנים חדשים להיכנס ולנסות את המשחק. אני חושב שהצלחנו שם: ראינו הרבה אנשים חדשים משחקים ב-Tekken בפעם הראשונה, למדנו גם שחשוב לייצר רווחים רק על אסתטיקה, לא על מכניקת הליבה."
עבור באבא, חווית הלמידה תימשך עם שלישיית המהדורות החופשיות להפעלה על הקונסולה הקרובה. "יש חבורה של ידע שפשוט לא קיים עדיין", הוא אומר. "וכל אחד מהמשחקים הוא ייחודי ולכן יש לו אתגרים משלו לקחת בחשבון. אז אנחנו נבחן את המשתמשים ואת האופן שבו הם משחקים בכל משחק כדי לספק להם יותר ממה שהם רוצים עבור כל כותר."
קונו מאפשר לכובע המקצועי שלו להחליק לרגע כדי לדבר בתפקיד לא של מפיק אלא של שחקן. "ל-free to play פשוט אין את הסטיגמה ביפן שיש במקומות מסוימים מעבר לים", הוא אומר. "אם מדברים כשחקן: אם מודל עסקי מאפשר ליותר גיימרים לחוות משהו שאני נהנה ממנו, ולחוש את אותה תשוקה אליו, אז זה בוודאי משהו שצריך לחגוג?"
קהל הליבה של פלייסטיישן 3 של שחקני חובבים רחוק מאוד מלחגוג את האבולוציה החופשית למשחק. הניסויים של מיקרוסופט ב-Xbox One בערבוב בין המודלים העסקיים הישנים והחדשים גררו ביקורת רבה מצד שחקני הקונסולות. התוכניות של Namco מונעות כמובן מעסק, אבל אין ספק שיוצריה עדיין מעריכים את האמנות שלהם.