בתחילת זמני עם בניית התצוגה המקדימה של Mortal Shell, עשיתי דרך צדדית שהובילה אותי ל-NPC הראשון שלי: ספק. מימינו היה חתול. ניגשתי בציפייה לאפשרות 'חיית מחמד', וקיבלתי אחת.
לחצתי בשקיקה על הכפתור, ולאחר מכן הופיעה אנימציית ליטוף קצרה. החתול נרתע מעט כאשר הבחין בידה של הדמות שלי מתקרבת, לפני שהתמקמה, מקבל את המחווה האוהבת שלי ונהנה מהמכה. איכשהו, באותו הרגע, זה היכה בי: חתולים במשחקי וידאו כמעט ולא מתנהגים כמו חתולים. אתה יכול ללטף חתולים פנימהRed Dead Redemption 2ו-Asassin's Creed, בטח. כאשר אתה לוחץ על הכפתור, הדמות שלך רוכנת פנימה והחתול מסתנכרן במהירות לעמדת הליטוף שלו, כאילו עוצר באיזה סמן במה בלתי נראה. כולנו יודעים שחתולים אינם ידידותיים לזרים, אך אנו משעים את חוסר האמונה שלנו ומעריכים את הזמן שלוקח למפתחים ליצור מה שבסופו של דבר הוא רגע טריוויאלי.
אני מעלה את זה כי אני אוהב לחשוב על הזמן שבו הצוות הקטןקונכיית תמותההמפתח Cold Symmetry לקח לעצב את הרגע הזה, תשומת הלב שקיבלה, היא סמל לגישה של הצוות לעיצוב שאר המשחק. Mortal Shell הוא RPG פעולה דמוי נשמות. יש לו אנימציות כבדות משקל, לחימה מבוססת סיבולת, והיא נעה בין מאתגר למשמעות מוחלטת. אם אתה אוהב את העבודה של FromSoft כמוני, אין ספק שתשחק בעשרות כאלה. אבל זה שונה.
ברמה הבסיסית, Mortal Shell הוא מה שקורה כשאתה מאט את הקצב של המקורנשמות אפלות, החל מתנודות ודחפים איטיים בעליל לאזורים שרוצים שתנווט אותם כמו במסדרונות של יורה טקטי: חותכים את העוגה, לאט לאט לעגל כל פינה ולעולם לא להניח שהיא ברורה עד שכפות הרגליים שלך גוררות את בובות הסמרטוטים של אויבים תוך כדי הליכה. אוֹתָם. לקרוא לזה נשמות איטיות יהיה מדויק, אם לגמרי רדוקטיבי. Mortal Shell זה הרבה יותר. מה שמבדיל אותו מהשאר הם המכניקה הייחודית שהוא מציג, והאופן שבו הוא משתמש בהם כדי לשחק עם מצרכי הז'אנר.
אתה מתחיל כקליפה חסרת פנים, מכה אחת מהמוות. אתה יכול לתקוף, לרוץ ולבצע כמעט את כל הפעולות האופייניות ב-Souls-like, אבל אתה תבין מהר כמה אתה פגיע בצורה הזו. זה בעצם כמו לשחק ב- Dark Souls עם בריאות ההתחלה הזעירה בלי לעלות רמה. דברים נעשים מעניינים כשאתה מגלם מעטפת. למבנה ששיחקתי היו שניים מתוך הארבעה המתוכננים, וכל אחד מהם היה ייחודי בהזדמנויות שהוא הציע ובאופן שבו הוא הכתיב את הרגע לרגע.
הראשון, הארוס הוסאל, יכול באותה מידה להיות איש הפוסטר של נשמות אפלות. יש לו שריון כבד מימי הביניים, מניף לאט לאט נשק ומגלגל שומן לכל מקום. אתה יכול צעד בצד עם לחיצה על כפתור ההתחמקות, והקשה כפולה מבצעת גלגול מלא. תֶקֶן. השני הוא טייל האקוליט. זה מתחיל עם כמות סיבולת כמעט כפולה, אבל קצת פחות HP. ההתחמקות שלו היא טלפורט, לא שונה ממה שעצם הצייד הזקן עושה בובדם. גישה למאגר עצום כל כך של סיבולת הופכת את השילוב בין התחמקויות להתקפות לנוח, והמסגרת הקלה יותר של Tiel בהשוואה ל-Harros עוזרת לך להימנע מהתקפות שאחרת תצטרך להתנקות.
אבל זו רק ההתחלה. כשאתה מגלם לראשונה מעטפת, אתה משיג את הנתונים הסטטיסטיים הטבועים שלהם ואת המראה המובהק, אבל אתה לא ממש יודע את מידת היכולות שלהם. ל-Mortal Shell אין עץ מיומנות מסורתי, או נתונים סטטיסטיים שאתה יכול מינימום-מקסימום. קונכיות הן, במהותן, שיעורים מוכנים מראש. כדי לבחון את הפוטנציאל של כל מעטפת, תחילה עליך להכיר אותם. זה פועל כקרס מכני ונרטיבי כאחד. בזמן שאתה משחק, אתה אוסף שני משאבים: Tar (Souls) ו-Glimpse (Insight). ניתן להשתמש בשניהם כדי לפתוח יכולות שכל אחת מהן מייצגת פרק בסיפור שלה. הראשון חושף את שמם, וכל אחד לאחר מכן ממלא חלל בהיסטוריה שלהם.
היכולות המעטות במבנה היו כולן פסיביות. דברים כמו הזדמנות להפנות את הנזק לסיבולת, בונוסים לנזק במצבים מסוימים וכדומה. בין אם תחליט לגלם מעטפת ובין אם לא, יכולת ההגנה העיקרית שלך - מחוץ להתחמקות - היא התקשות. יש לו צינון נדיב, והוא עושה בדיוק מה שאתה חושב: מקשיח את הגוף שלך, הופך אותך לאבן לכמה שניות קצרות. ההתקשות נשברת כאשר מתקפה של אויב מתחברת, או כאשר הטיימר נגמר.
התקשות הוא כפתור החסימה של Mortal Shell, אם כי אינו זמין באותה מידה. זה יכול להיות רב תכליתי יותר, תלוי איך אתה משתמש בו. מצאתי את זה מאוד שימושי בשימוש בסוף גליל כשלא הצלחתי ליצור מספיק מקום. זה נהדר גם בהפסקת שרשראות התקפות של האויב, ובהצלת הישבן שלך כשאתה מבצע פארי ורואה את ההתקפה מגיעה.
Parrying הוא עוד מרכיב מעניין בלחימה של Mortal Shell. אתה בונה את ה-Resolve על ידי נחיתת פגיעות, וניתן להשתמש במשאב הזה כדי לשחרר התקפות חזקות, או להרחיק כמה HP מאויבים בפרישה מוצלחת. סיום ההנפשה של ה-Parry מונע ממנה לקבל דואר זבל כמו שאתה יכול, למשל, Sekiro. בדרך כלל, אני אשים את המשחק על כך שערך פארי כל כך איטי. עם זאת, עם הזמן למדתי להעריך את זה.
ראשית, התקפות האויב איטיות במידה הראויה, כך שניתן להעלות על הדעת, להתנגד להן בעקביות. חלקם מהירים יותר מאחרים, כמובן, וחלקם עדיף להימנע לחלוטין. בהנחה שיש לך מספיק Resolve ותצליח להגיע לתזמון נכון, תתוגמל עם נתח הגון של HP. אפילו מחוץ ל-Resolve, פארי עדיין יסחף את האויב שלך מספיק זמן לפגיעה חינם או שתיים. הדינמיקה הזו של Resolve-parry-Leech היא מבריקה. אפילו ברגעים נואשים, המשחק נותן לך את ההזדמנות להחזיר את השליטה. אם אתה משחק בו בטוח - קבל מכה אחת פנימה והתרחק - אתה תבנה את ה-Resolve שלך עם הזמן, כל עוד לא תחכה יותר מדי זמן בין התקפות.
משחק הגומלין הזה גם עוזר לגרום לריקוד הקרב לעבוד מבלי להסתמך על מקור ריפוי נוכח תמידי. זה עשוי להיות שונה במשחק האחרון, אבל כל פריטי הריפוי בהדגמה היו סופיים. בהחלט יכולתי לראות מצבים שבהם ריצות נואשות מרובות מדללות את כל המלאי שלך ומאלצות אותך להיות זהיר מאוד קדימה. אני עדיין חושב שפריט ריפוי מתחדש בסגנון אסטוס הוא הדרך ללכת, אבל קשה לשפוט את התמונה הגדולה יותר מהדגמה כל כך מוגבלת.
למרות שההדגמה כללה מעט תוכן, נתקלתי במספר רב של פריטים ייחודיים. Mortal Shell שואל מ-rogue-lites בכך שהוא מאלץ אותך להשתמש בכל פריט פעם אחת כדי ללמוד את השימוש בו. לא ממש יכולתי לראות סיבה משכנעת מאחורי זה. זה הפך את הדברים למאתגרים שלא לצורך. למרבה התסכול, לסוג של פטריות מרפא במשחק יש אייקון דומה לאחר שמשרה רעל. תארו לעצמכם שאתם פוגעים באמצע הקרב האחרון, רק כדי לראות את ה-HP שלכם מתרוקן לאט כשרציתם להגביר אותו. יכולתי להסתדר גם בלי האנימציה הארוכה שמתנגנת בכל פעם שאתה מעלה את מסך המלאי.
שני האזורים אליהם ניגשתי כל אחד הציעו חוויה שונה. הראשון היה ארץ ביצות פתוחה עם כמה שבילים מתפצלים, אויבים מפטרלים ושומרי כתיבה. הסתכלו מסביב ותוכלו לזהות שידות נסתרות ואפילו מיני-בוס. השני הוא צינוק ישר, שבו מסדרונות זעירים ופינות חשוכות הם הנושא. מצאתי מזל טוב יותר עם המעטפת המצית שם, לאור שפע הסיבולת שלה.
נראה שיש מעט דגש על מלכודות ומארבים לאורך כל הדרך, מה שאני חושש שיכול להפוך לבעיה מאוחר יותר. מניסיוני, יותר מדי מאלה ושחקנים מאטים את הקצב שלהם לזחילה, או שפשוט רצים על פני הכל - אף אחת מהאפשרויות לא מעניינת. לא היה מושג של מדורה בהדגמה, ושני האזורים הרגישו תפורים יחד לא בסדר, אז אני לא באמת יכול לשפוט איך כולם משתלבים בהתקדמות הכללית, או איזה סוג של מחסומים עומדים להיות במשחק הגמר .
מה שכן ביליתי איתו היה מעבר בין הכיתות השונות בלחימה. בהנחה שאתה מוצא כל דמות, אתה יכול להשתמש בו פעם אחת בחיים כדי להשריץ בתור המעטפת שהיא מייצגת. להדגמה היה אזור שבו אתה יכול לשנות קונכיות, מה שאומר למעשה שאתה יכול "לשתול" קונכייה טקטית על ידי גסיסה, להתחיל עם קונכייה אחרת ואז לגלם מעטפת הישנה שלך.
הלוואי והיה כאן יותר מקרב, אבל מה ששיחקתי בכל זאת השאיר אותי נרגש מאוד מ-Mortal Shell. עדיין יש לי כל כך הרבה שאלות לגבי מגוון בנייה, עיצוב רמות, סגנונות משחק והמידה שבה המשחק מסתמך על החלפת מעמדות. אני גם רוצה לראות איך הנשקים השונים ישחקו - להדגמה היה רק אחד!
עם זאת, הדאגה הגדולה ביותר שלי כרגע היא ליטוש אנימציה כללי. אחד המכשולים בשלב מוקדם היה להתרגל לאיטיות האנימציות. לכל דבר, החל מגלגול ועד הנפת נשק, יש התחלות ארוכות וסיום לאנימציות שלהם. אפילו ב-60 פריימים לשנייה, הגלגול וההתאוששות הרגישו מסורבלים בעליל. כמו שציינתי, זה משהו שאי אפשר להתרגל אליו, אבל אני אשמח לראות אותם מוחלקים עם ההשקה.
מעבר לזה, ההדגמה פוגעת בכל התווים הנכונים, ואומרת לי ש- Mortal Shell הולך להיות בין הטובים בתת-הז'אנר, ואחד עבור מעריצי Souls לצפייה.
גרסה שנבדקה: PC.